1. Een leeg stuk papier

 

Alle video’s in dit interview tonen de Japanse versie van het spel. De uiteindelijke versie is volledig in het Nederlands.

Iwata:

Vandaag heb ik de ontwikkelaars uitgenodigd die betrokken waren bij Mario & Luigi: Dream Team Bros. voor Nintendo 3DS. Om te beginnen wil ik jullie vragen jezelf voor te stellen en te vertellen waaraan je hebt gewerkt. Laten we met jou beginnen, Maekawa.

Maekawa:

Ik ben Maekawa van AlphaDream1, en ik was de producer van dit spel. Ik beheerde het algemene ontwikkelproces en was het directe aanspreekpunt van Otani. Ik regelde ook de contacten met hulp van buiten het bedrijf.1. AlphaDream Corporation: Een spelontwikkelaar die is gevestigd in de wijk Shibuya in Tokio. Opgericht in 2000. Vooral bekend van de Mario & Luigi-serie. Mario & Luigi: Dream Team Bros. is het nieuwste deel in deze serie en verschijnt op 12 juli 2013 voor Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata:

Je bent al vanaf het begin bij deze serie betrokken, nietwaar?

Maekawa:

Ik was de regisseur van het eerste spel, Mario & Luigi: Superstar Saga2. Sinds het tweede deel, Mario & Luigi: Partners in Time3, ben ik een soort van producer.2. Mario & Luigi: Superstar Saga: Een actie-RPG voor het Game Boy Advance-systeem die in november 2003 verscheen. In dit avontuur reis je door het Beanbean-koninkrijk om de prachtige stem van Princess Peach terug te vinden.3. Mario & Luigi: Partners in Time: Het tweede deel in de serie dat uitkwam voor het Nintendo DS-systeem. Dit spel verscheen in december 2005 in Japan en in februari 2006 in Europa. Mario en Luigi gaan op avontuur in het verleden, waar ze samenwerken met jongere versies van zichzelf: Baby Mario en Baby Luigi.

Iwata:

Je loopt nu al langer dan tien jaar met de serie mee.

Maekawa:

Dat klopt.

Iwata:

Oké, Kubota?

Kubota:

Ik ben Kubota van AlphaDream. Ik was verantwoordelijk voor de regie en het script. Sinds het tweede deel ben ik regisseur, dus voor drie spellen op rij. Bij het eerste deel was ik onder andere verantwoordelijk voor de buitenwereld en het script.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je hebt de hele tijd al samengewerkt met Maekawa.

Kubota:

Ja. Ik weet niet beter! (lacht)

Otani:

Ik ben Otani, en ik werk als producer bij Nintendo. Ik ben sinds het tweede deel bij de serie betrokken, samen met Maekawa houd ik de algemene ontwikkeling in de gaten.

Iwata Asks
Sano:

Ik ben Sano van Nintendo. Ik hielp Otani als assistent-producer. Ik werkte eerder als ontwerper, dus kijk ik voornamelijk naar de grafische elementen. Maar ik moest ook erop letten dat het spel toegankelijk was, en leuk om te spelen.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Ik wil het eerst graag hebben over het vorige spel. We hadden het geluk dat veel mensen het derde spel, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story4, hebben gespeeld, waardoor het aantal liefhebbers flink is toegenomen. Mag ik ieder van jullie vragen waarom jullie denken dat het derde spel zo werd gewaardeerd?4. Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story: Het derde spel in de serie. Dit spel voor het Nintendo DS-systeem verscheen in februari 2009 in Japan en in oktober 2009 in Europa. Mario en Luigi gaan op avontuur in het lichaam van Bowser.

Otani:

Dus we beginnen met het derde deel? (lacht) Ik denk dat Bowser het leukste element van het derde deel was.

Iwata:

Mario gaat in dat spel op avontuur in Bowsers lichaam, en je kunt vechten als een reusachtige Bowser. Maekawa, wat was voor jou het sterkste punt van het derde deel?

Maekawa:

Nou ja, Bowser en, eh…

Izuno:

Als ik er even tussendoor mag komen, volgens mij had het te maken met de manier waarop de twee schermen werden gebruikt.

Iwata Asks
Iwata:

Juist. (lacht) (Toshiharu) Izuno5 schiet te hulp! Zou je jezelf even willen voorstellen?5. Toshiharu Izuno: Departement voor softwareplanning & -ontwikkeling, afdeling softwareplanning en -ontwikkeling, Nintendo. Producer van Mario & Luigi: Dream Team. Hij deed eerder mee aan het Iwata Vraagt-interview over Spirit Camera: The Cursed Memoir.

Izuno:

Oké. (lacht) Ik ben Izuno van Nintendo. Ik heb eerder met AlphaDream samengewerkt aan Tomato Adventure6, en sindsdien heb ik samen met hun spellen gemaakt. Sinds het derde spel als producer. Dit keer was ik algemeen producer. De verkopen van de Mario & Luigi-spellen waren sinds het tweede deel afgenomen, dus wilden we met het derde deel een comeback maken.6. Tomato Adventure: Een actie-RPG voor het Game Boy Advance-systeem die in januari 2002 alleen in Japan is uitgebracht. Ontwikkeld door AlphaDream Corporation.

Otani:

Dat klopt. Het derde spel was onze kans om terug te komen, en toen ik nadacht over hoe we dat zouden doen, stelde Kubota voor om Bowser te gebruiken. Maar in het begin…

Iwata:

Je dacht, “Dit is een Mario & Luigi-spel, dus waarom de nadruk op Bowser?”

Otani:

Juist. Ik begreep niet hoe we het spel om Bowser konden laten draaien. Maar toen we dachten over de spelmogelijkheden die Bowser bood, kwamen veel interessante ideeën bovendrijven.

Izuno:

We kwamen op het idee van een reusachtige Bowser, en we speelden met het verschil tussen de microscopisch kleine actie in Bowsers lichaam en de acties van de reusachtige Bowser.

Iwata:

Het besturen van een reusachtige Bowser was heel anders dan gebruikelijk, en die dynamiek deed het spel goed.

Kubota:

Ja. Het was ook goed dat je tijdens de gevechten met de reuzen-Bowser het Nintendo DS-systeem verticaal vast moest houden.

Otani:

Dat was een verrassing, en dus een goed idee. Zelfs (Shigeru) Miyamoto prees het idee om het systeem verticaal vast te houden. (lacht)

Iwata:

Toen de serie met het derde deel een comeback maakte en ieders verwachtingen had overtroffen, moest er natuurlijk ook een vierde deel komen. Was de druk nu hoger dan de vorige keer?

Iwata Asks
Kubota:

O ja. Eerlijk gezegd was ik na het voltooien van het derde deel zo blanco als een leeg stuk papier.

Iwata:

Al je ideeën waren opgebruikt. (lacht)

Kubota:

Ja. (lacht) Maar we moesten verdergaan met het volgende deel, dus liet ik het personeel allerlei ideeën verzinnen. Daar zat een idee tussen dat we gebruikten als prototype voor het droomsysteem. Otani heeft daar echt zijn tanden ingezet!

Otani:

We overwogen om Bowser weer te gebruiken, maar we wilden niet teveel op andere personages dan Mario en Luigi leunen, omdat het dan geen Mario & Luigi-spel meer zou zijn. Daarom besloten we dat je in het vierde deel alleen met Mario en Luigi zou kunnen spelen, en we vroegen AlphaDream het spel op dat duo te baseren. Ze mochten geen andere personages gebruiken.

Iwata:

Dus geen Bowser? Dat is best streng.

Maekawa:

Vanaf het moment dat we het derde deel hadden voltooid, duurde het ongeveer een half jaar totdat we een werkbaar idee hadden.

Otani:

We kwamen op het idee van een dromenland waarin heel veel Luigi’s verschijnen.

Iwata:

Juist. Dit avontuur gaat heen en weer tussen de wakkere wereld en een dromenland dat verschijnt wanneer Luigi in slaap valt. Omdat het een droom is, verschijnen in dromenland heel veel Luigio’s. Maakten de droomwereld en de Luigio’s meteen al deel uit van hetzelfde idee?

Kubota:

Nee, het waren oorspronkelijk twee aparte ideeën. We hadden eerst het idee om veel Luigi’s te laten verschijnen, het idee van de droomwereld kwam iets later.

Otani:

We maakten eerst een prototype waarin veel Luigi’s verschenen. Het doel was om de finish te bereiken zonder Luigi’s kwijt te raken, met veel nadruk op actie. Maar dat was niet genoeg om het hele spel te dragen. We dachten na over een andere manier om de twee schermen te gebruiken, en zo kwamen we op het idee

Video: Bestuur Luigi's dromen

Alle video’s in dit interview tonen de Japanse versie van het spel. De uiteindelijke versie is volledig in het Nederlands.
dat je op het onderste scherm, in de wakkere wereld, Luigi kan aanraken om in de droomwereld op het bovenste scherm dingen te veranderen .

Maekawa:

Maar in het begin was Kubota fel tegenstander van het idee om Luigi’s gezicht op het onderste scherm te tonen.

Kubota:

Eh?

Maekawa:

Je was het er helemaal niet mee eens, toch?

Kubota:

Eh…was dat zo? (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Dat had ik niet verwacht. (lacht)

Kubota:

Ik ook niet! (lacht) Nou ja, ik vroeg me af of de droommogelijkheden wel echt goed zouden werken. Maar in de serie worden altijd wel wat grappen omtrent Luigi gemaakt, dus zou het wel binnen de serie passen om grappen met zijn gezicht uit te halen.

Iwata:

En we vieren dit jaar ook Luigi’s dertigste verjaardag…

Kubota:

Dat wist ik nog niet toen we aan het spel begonnen! (lacht)

Iwata:

Wat vond je ervan toen we Het jaar van Luigi aankondigden?7. Het jaar van Luigi: Het is dertig jaar geleden dat Luigi voor het eerst verscheen in het arcadespel Mario Bros. uit 1983. Tijdens een aflevering van Nintendo Direct die verscheen op 14 februari 2013 en in Japan “Nintendo Direct Luigi Special” werd genoemd, verscheen Satoru Iwata met een Luigi-pet om aan te kondigen dat 2013 het jaar van Luigi zou worden.

Otani:

Ik durf het bijna niet te zeggen, maar ik dacht, “Is Luigi alweer dertig jaar oud?” (lacht) Maar als producer was ik er blij mee.

Maekawa:

We werken al meer dan 10 jaar met Luigi, dus waren we daar zeker blij mee. Hoewel we hem in de spellen niet zo aardig behandelen! (lacht)

Iwata:

Luigi speelt in veel spellen een ondergeschikte rol, dus wilden we hem dit jaar eens in het zonnetje zetten door het Jaar van Luigi te vieren.

Kubota:

Juist. Al is het wel weer een beetje zielig dat je de hele tijd met zijn gezicht speelt terwijl hij slaapt! (lacht)