1. 'Een NES-spel met de nieuwste technologie'

Iwata:

Vandaag wil ik het graag hebben over Metroid: Other M, een spel dat mogelijk werd door een samenwerking tussen TECMO1, het filmproductieteam onder leiding van Kitaura, en Nintendo. Iedereen, bedankt voor jullie komst. 1 TECMO is een spelontwikkelaar die in 1967 is opgericht. Als dochterbedrijf van TECMO KOEI GAMES CO., LTD., het bedrijf dat verantwoordelijk is voor de spelsoftwareprojecten binnen de TECMO KOEI-groep, heeft TECMO momenteel de leiding over zaken zoals spelontwikkeling.

Iedereen:

Geen dank.

Iwata:

Goed, laat iedereen zich even voorstellen. We beginnen met jou, Sakamoto.

Sakamoto:

Ik ben Sakamoto van Nintendo. Ik maakte de eerste plannen voor dit project. Tijdens de ontwikkeling van het spel werkte ik samen met TECMO aan de spelelementen, terwijl ik met Kitaura aan de filmaspecten werkte. Dit keer was ik de meeste tijd kwijt aan de filmaspecten. Naarmate de ontwikkeling vorderde, moesten we veel aandacht besteden aan uiteenlopende dingen, zoals het kiezen van de teksten die de personages spreken tot het samenstellen van de voorbeeldfilmpjes die ervoor moesten zorgen dat spel en filmpjes naadloos verbonden zijn. Zo zorgden we ervoor dat de stijl die we voor Other M in gedachten hadden als spel goed zou werken.

Iwata Asks
Iwata:

Ik heb tijdens dit project vanaf de zijlijn toegekeken, en ik vond de fases waar je dit keer doorheen ging zeer interessant, Sakamoto. In het begin was er een periode waarin je alleen maar nadacht over de grondslag van het hele plan: ‘Wat is Metroid?’ Daarna kwam een periode waarin je niet wist wat je met het verhaal moest doen. Toen de ontwikkeling eenmaal in gang was, tot op bepaalde hoogte, dook je tot in de diepste details in de filmpjes. Daardoor dacht ik wel eens, ‘Heeft hij er zo diep over nagedacht?’

Sakamoto:

Ja, ik ben er diep ingedoken... (lacht)

Iwata:

Goed dan, Hayashi en Kitaura, willen jullie je nu voorstellen?

Hayashi:

Natuurlijk. Ik ben Hayashi van TECMO, LTD. Ik ben de teamleider van Team NINJA2. Sakamoto vroeg me voor dit project, en zo werd ik regisseur van Metroid: Other M. 2 Team NINJA is een ontwikkelteam binnen TECMO. Ze hebben onder andere de actiespellenseries Dead or Alive en Ninja Gaiden gemaakt.

Iwata Asks
Kitaura:

Ik ben Kitaura en vertegenwoordig D-Rockets co., ltd3. Ik werk vooral als regisseur van tv-commercials, maar ik maak ook filmpjes die in de spellen van Tecmo verschijnen. Ik heb aan dit project gewerkt als regisseur van alle filmpjes. Bedankt dat ik vandaag erbij mag zijn. 3 D-Rockets co., ltd. is een creatieve eenheid die cineastische content produceert, zoals de computeranimaties in commercials, videospellen, promotiefilmpjes enzovoort. Ze zijn opgericht in 2008.

Iwata Asks
Iwata:

Ik wil jullie allemaal hartelijk danken. Goed dan, veel mensen verkeren ongetwijfeld onder de indruk dat twee spelontwikkelaars niet meer van elkaar kunnen verschillen dan Tecmo’s Team NINJA en Nintendo. Hoe ben je eigenlijk op het idee gekomen om Team NINJA aan boord te halen als partner bij de ontwikkeling van dit spel, Sakamoto?

Sakamoto:

Toen ik begon na te denken over plannen voor dit Metroid-spel, waren er dingen die ik moeilijk kon overbrengen op de mensen binnen Nintendo. Ik denk dat mijn ideeën nogal extravagant klonken, of onuitvoerbaar leken. Bijvoorbeeld omdat ik echte 3D-omgevingen wilde maken, ondanks het feit dat de omgeving horizontaal door beeld schuift. Of omdat ik superlange filmpjes wilde hebben, maar dan wel naadloos in het plot geïntegreerd, zodat de speler het verhaal tijdens het spelen kan volgen. Ik denk dat mensen niet goed begrepen wat ik ermee bedoelde.

Iwata:

Als Nintendo spellen maakt, beginnen we meestal met het maken van de spelmechanieken en spelfuncties, in plaats van met het verhaal of hoe de wereld in beeld verschijnt. Dit keer wilde je echter beginnen door het verhaal te presenteren. Mensen vonden het moeilijk de volgorde van je aanpak te begrijpen. Klopt dat?

Sakamoto:

Ja, dat geloof ik wel. Daarom heb ik me zelf ook een periode van die aanpak afgekeerd. In die tijd vroeg ik me af ‘Hoe krijg ik dit goed in de vorm?’ Ik kwam op het idee dit eens te bespreken met Team NINJA, omdat het spelen van Ninja Gaiden4 mijn kijk op 3D-spellen grondig had veranderd. 4 Ninja Gaiden is een ninjaspel waarin actie en avontuur samengaan. Het werd ontwikkeld door Team NINJA en uitgegeven door TECMO. Het spel werd in maart 2004 uitgebracht in Japan.

Iwata:

Op wat voor manier was je kijk op 3D-spellen hierdoor veranderd?

Sakamoto:

Hoewel alles in het spel draait om de bewegingen, was de besturing heel eenvoudig, en liet het spel zich heel comfortabel spelen. Daarom dacht ik dat het team dat zo’n spel had gemaakt ook het spel waar ik over dacht werkelijkheid zou kunnen maken.

Iwata:

En hoe was het toen je Hayashi daadwerkelijk ontmoette?

Sakamoto:

Mijn eerste gedachte was ‘Wat is hij jong!’

Iwata:

(lacht) Je bent ook jong, toch?

Hayashi:

Ik ben twintig jaar jonger dan Sakamoto.

Sakamoto:

Hij is dan misschien twintig jaar jonger dan ik, toen ik hem ontmoette en met hem praatte, bleek hij de geest te hebben van een ouderwetse videospellenmaker. Ik zag dat hij zich altijd in de positie van de speler plaatste, en altijd serieus nadacht over manieren om de spelervaring te vergemakkelijken.

Iwata:

En Hayashi? Hoe was het voor jou om Sakamoto te ontmoeten?

Hayashi:

Om te beginnen zei Sakamoto ‘Ik wil een Metroid maken die met slechts een enkele Wii-afstandsbediening gespeeld kan worden’. Ik begreep niet zo goed wat hij daarmee bedoelde.

Iwata:

Het moet voor jou al een schok zijn geweest om te worden benaderd voor een Metroid-spel, Hayashi. Maar als je dan ook nog krijgt te horen dat hij ‘met slechts een enkele Wii-afstandsbediening gespeeld moest kunnen worden’… Dat was in eerste instantie vast nogal onthutsend.

Iwata Asks
Hayashi:

Inderdaad. Maar toen ik zorgvuldig luisterde naar wat Sakamoto had te vertellen, realiseerde ik me dat hij een actiespel wilde maken dat moderne spelers aan zou spreken, maar dan met een eenvoudige bediening. We maken al lange tijd actiespellen, maar uiteindelijk worden dat altijd spelontwerpen die elke beschikbare knop gebruiken. Dus naarmate de speler meer in het spel kan doen, wordt de besturing steeds ingewikkelder. Wat Sakamoto echter in gedachten had, was om de besturing net zo eenvoudig te maken als die van een NES-spel. Toen ik Sakamoto vroeg ‘Dus je bedoelt een NES-spel met de nieuwste technologie?, reageerde hij ‘Dat is precies wat ik bedoel’.

Sakamoto:

Hayashi begreep bijna onmiddellijk wat ik bedoelde. Bovendien was hij goed bekend met Samus en de Metroid-spellen, dus dacht ik ‘Samus is bij die jongen in goede handen’.

Hayashi:

Natuurlijk waren er ook veel oudere Team NINJA-leden die de 2D-Metroid-spellen hadden gespeeld toen ze voor het eerst verschenen, en volgens mij konden ze daarom snel inhaken. Zelfs toen we de fase bereikten waarin de spelspecificaties meer concreet werden besproken, verliep het uitwisselen van ideeën vrij vlotjes. Bovendien hadden we diverse fixaties, of filosofieën, met betrekking tot Metroid vanuit het perspectief van een actiespellenmaker. Daarom was de uitdaging om een ‘NES-spel met de nieuwste technologie’ te maken in de Metroid-stijl voor ons erg interessant. We beschouwden dit project echt als een geweldige kans.

Iwata:

Dus Sakamoto’s ideeën kwamen op jou niet als onuitvoerbaar over, Hayashi?

Hayashi:

O nee, absoluut niet.

Iwata:

Goed dan. Ik heb ook wat vragen voor Kitaura. Wat dacht je toen je voor het eerst werd gevraagd aan een Nintendo software-titel te werken?

Kitaura:

‘Huh?! Houd je me voor de gek?!’ – Zoiets.

Iedereen:

(lacht)

Sakamoto:

Toen ik Kitaura voor het eerst ontmoette, was hij totaal verrast. Hij vroeg me, ‘gaan wij echt samenwerken?!’ (lacht)

Iwata:

Dus Nintendo en TECMO leken jou een onwaarschijnlijke combinatie, Kitaura?

Kitaura:

Ja, omdat de beelden die ik van de twee bedrijven had elkaars tegenovergestelde waren. Daarom vond ik het ook heel vreemd om het scenario van Metroid: Other M scenario door te nemen. Ik weet nog dat ik dacht ‘dit is overweldigend...’.

Iwata:

Wat voor dingen vond je overweldigend?

Kitaura:

Alleen de hoeveelheid materiaal was natuurlijk al overweldigend. Bovendien mikten we met al het werk dat we voorafgaand aan dit project hebben gedaan op hoge kwaliteit computerfilmpjes, niet echt gerelateerd aan videospelcontent. Voor dit project werd ons echter gevraagd om de delen van het spel die de speler bestuurt van dezelfde kwaliteit te maken als de filmpjes, om ze naadloos met elkaar te laten samenvloeien. Bovendien zei Sakamoto dat hij in dit spel ‘de emoties van de vrouw Samus in beeld wilde brengen’. De manieren waarop we tot dan toe hadden gewerkt, waren niet geschikt om de wereld van een vrouw in beeld te brengen. Als gevolg hiervan, stopten we vrijwel geheel met het maken van reclamefilmpjes, wat onze voornaamste handel was, en besloten we ons alleen op dit project te richten. Je zou kunnen zeggen dat wij ook ‘erin doken’, net als Sakamoto. (lacht)