4. ‘Een verontrustend goede aansluiting’

Iwata:

We hebben gehoord dat er meer dan 10.000 e-mails zijn verstuurd, en hoewel veel mensen volledig uitgeput zouden zijn na het versturen van zoveel mails, lijken anderen er geen moeite mee te hebben. Hoewel ik zeker weet dat je vermoeid bent, Nagasawa, krijg ik niet het idee dat je genoeg kreeg van al die mails. Waarom was dat?

Nagasawa:

Sakamoto noemde het productieteam van dit project ‘Other M’. Dit zorgde ervoor dat we allemaal als gelijken met elkaar konden spreken. We waren leden van het ontwikkelingsteam van Metroid: Other M, ook al werkten we voor verschillende bedrijven. Ik denk dat dit de reden was dat de communicatie niet vermoeiend was.

Iwata:

Saito vertelde ons eerder dat hij niet graag in een hiërarchische omgeving werkt, maar dat die zorgen ongegrond waren. Dacht jij er hetzelfde over, Nagasawa?

Nagasawa:

Ja, ik dacht er net zo over. De relatie was niet zo dat sommige mensen orders gaven en anderen daarnaar moesten luisteren. De leden van de verschillende bedrijven werkten samen als team, en dat maakte het voor ons ook makkelijker om onze mening te geven.

Iwata:

Het niet hebben van een zogenaamde ‘leiders en ondergeschikten’-relatie betekent dat je gebruik kunt maken van de kennis van je partners en vice versa. De teamleden ontwikkelen zo respect voor elkaar. In zo'n relatie, die is gebaseerd op wederzijds respect, is het waarschijnlijk makkelijker om voorstellen en ideeën uit te wisselen, is het niet?

Nagasawa:

Dat klopt. Het resultaat was dat er nooit werd gezegd, ‘Doe maar gewoon wat je gezegd wordt.’ Het was een omgeving waarin je op elk moment vrij kon spreken. Ik denk dat iedereen op deze manier in staat was om de meningen van anderen te accepteren, dus er ontstond nooit wrijving tijdens de uitwisselingen.

Morisawa:

Het feit dat je kon zeggen wat je wilde, zag je ook terug in de duur van de besprekingen. Elke keer dat er iets gebeurde, bespraken we dat met elkaar.

Iwata:

Ik denk ook dat mondelinge communicatie beter is. Als het nodig is kun je maar beter niet twijfelen en een bespreking beleggen. Er zijn maar weinig dingen waarvoor je beter geen bespreking kunt houden. Vandaag de dag kun je natuurlijk veel op een elektronische manier doen.

Morisawa:

Besprekingen die zes, zeven of acht uur duurden werden redelijk normaal.

Nagasawa:

Soms at ik twee keer tijdens zo'n bespreking! (lacht)

Iwata:

Je at twee keer, dus... twee maaltijden? Mijn hemel.

Saito:

Ik lunchte en dineerde tijdens een bespreking. Soms at ik zelfs mijn ontbijt van de volgende dag! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Drie maaltijden! (lacht)

Morisawa:

Maar zulke besprekingen verliepen niet moeizaam en bevatten talloze leuke momenten.

Iwata:

Dit team bestond uit drie groepen: Nintendo's Metroid-team, Team NINJA en de videogroep met Nagasawa, Kitaura en anderen. Dat lijkt voor buitenstaanders een vreemde combinatie, maar door de uitgebreide communicatie konden jullie ideeën en informatie gemakkelijk uitwisselen. Ik denk niet dat het bij het ontwikkelen van spellen mogelijk is dat alles op rolletjes verloopt, en dat iedereen altijd tevreden is. Ik ben benieuwd naar de momenten dat jullie dachten, ‘Dit is zwaar werk.’ Hoe was dat voor jou als geluidstechnicus, Koike?

Koike:

De ontwikkeling vond gedurende een lange tijd plaats, dus er waren verschillende zware perioden. Het eerste wat we op deze website aan het grote publiek lieten zien, was een

Video: pianostuk

We hebben gehoord dat er meer dan 10.000 e-mails zijn verstuurd, en hoewel veel mensen volledig uitgeput zouden zijn na het versturen van zoveel mails, lijken anderen er geen moeite mee te hebben.
pianostuk . Die muziek ontstond op een middag, toen we een mail kregen van Sakamoto waarin hij zei dat hij een stuk met pianomuziek wilde hebben. Ik vertelde hem dat er iemand in het team werkte die piano speelde en we besloten het stuk te schrijven. Toen ik hem vroeg wanneer de deadline was, zei hij, ‘Vandaag.’

Iwata:

Dat klinkt redelijk onhaalbaar! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Koike:

Dat was absoluut zo'n moment waarop het werk zwaar was. We lieten de pianist voor ons spelen en schreven het eerste gedeelte. We lieten Sakamoto ernaar luisteren voordat we verder gingen.

Iwata:

Was Sakamoto in die tijd in Kyoto?

Koike:

Ja, hij was in Kyoto, dus we stuurden hem de muziek via e-mail. En omdat Sakamoto een beetje obsessief is, was zijn reactie nadat hij ernaar had geluisterd, ‘Dit is niet goed.’ Dus we gingen weer aan het werk en stuurden hem de nieuwe muziek, waarop hij zei, ‘Dit is ook niet goed.’ Deze uitwisseling ging door tot acht uur 's avonds, en zelfs de pianist begreep het niet meer.

Iwata:

Hij stond op het punt om de handdoek in de ring te gooien?

Koike:

Ja. Ik besloot hem te helpen. We probeerden het met twee akkoorden, toen met een, en zo verder. Het stuk werd steeds eenvoudiger. Toen we klaar waren vroegen we Sakamoto ernaar te luisteren. Hij zei, ‘Het is erg mooi geworden. Ik ben geroerd... Ik word er emotioneel van.’ Toen ik hem dat hoorde zeggen, was ik ongelofelijk blij. Het heeft maar één dag geduurd, maar het was ontzettend zwaar. En opeens was alles goed.

Iwata Asks
Iwata:

Je proefde het zoet en het zuur op één dag.

Koike:

O, ik heb daar absoluut van geproefd! (lacht) Maar het verhaal is nog niet afgelopen. Nadat alles klaar was en ik 's avonds thuiskwam, kreeg ik een telefoontje van Sakamoto. Net toen ik dacht, ‘Wat nu weer’, zei Sakamoto, ‘Ik heb vandaag prachtige muziek gehoord. Dankjewel.’

Iwata:

Ah, dus zo geroerd was Sakamoto. Otsuka, je vertelde ons eerder dat Sakamoto je wees op de bloemen in je eigen tuin en hoe je die nacht niet kon slapen. Waren er meer moeilijke tijden?

Otsuka:

Het combineren van de speldelen met de videodelen was een hele uitdaging. Het verbinden van het spel met videobeelden klinkt simpel, maar toen we Sakamoto ontmoetten, realiseerde ik me dat hij niet tevreden zou zijn als ik de beelden op de normale manier in elkaar over liet lopen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus om de speldelen op een goede manier in videobeelden te laten overlopen, moest je bepaalde dingen opnieuw maken. Dingen waarvan je niet had gedacht dat je ze zou hoeven doen. Er moesten allerlei aanpassingen worden gemaakt.

Otsuka:

Dat klopt. Er waren dingen die helemaal opnieuw moesten worden gedaan. Het gevolg van deze enorme aanpassingen was dat we behoorlijk onder de indruk waren toen we de videobeelden verenigden met het spel. Onze medewerkers speelden het spel en een van hen, een ontwerper, vertelde me achteraf dat de beelden zo goed op elkaar aansloten, dat het verontrustend was.

Iwata:

‘Een verontrustend goede aansluiting!’ (lacht) Als ik denk aan Sakamoto's obsessieve gedrag, krijg ik de indruk dat de kracht van dit spel wordt verwoord in die ene zin. Nagasawa, had jij als verantwoordelijke voor het creëren van de videobeelden veel momenten waarop je het moeilijk vond om de beelden ‘verontrustend goed’ te laten aansluiten?

Nagasawa:

Nou, het gebeurde vaak dat werk waar we veel tijd in hadden gestoken werd afgekeurd en teruggestuurd. We begonnen opnieuw, waarna het weer werd teruggestuurd.

Iwata:

Vooral Sakamoto's obsessie voor timing is fameus.

Nagasawa:

O ja, dat heb ik geweten.

Iwata:

Zelfs bij de productie van bepaalde videogedeelten van het project, die doorgaans worden uitbesteed aan anderen, waren er momenten waarop hij zich ermee bemoeide en ingreep. Ik hoorde dat hij tijdens de laatste fase van het project betrokken raakte bij het aanpassen van de timing van de videobeelden.

Nagasawa:

Het gebeurde vaak dat hij geen commentaar had als hij de videobeelden bekeek die we hadden gemaakt. Dus we ontspanden weer en dachten dat alles goed was. Na een tijdje kregen we echter onherroepelijk een e-mail... Eigenlijk liep de communicatie via Kitaura, maar ik was degene die de e-mails kreeg.

Iwata:

Dus voor alle dingen die hij niet met Kitaura kon bespreken klopte hij bij jou aan, Nagasawa? (lacht)

Nagasawa:

Ja, daar leek het wel op. (lacht) En die e-mails hadden altijd hetzelfde onschuldige onderwerp: ‘Een advies’.

Iwata:

Dat waren waarschijnlijk e-mails waar je de nodige aandacht aan moest besteden.

Nagasawa:

Ja, ik las ze heel aandachtig. Ze gingen over videobeelden die hij eerder had gezien, en hij schreef uiterst gedetailleerd in welk precieze gedeelte minuscule aanpassingen gemaakt moesten worden. Hij schreef hoeveel fracties van een seconde het moest duren voordat het beeld overliep in het volgende, zoals, ‘Ik wil toch dat het zo wordt’, of ‘Verminder het gevoel van spanning hier een beetje.’

Iwata:

Ik neem aan dat dit gebeurde omdat Samus' gedachten en gevoelens zonder kleine aanpassingen niet goed in beeld konden worden gebracht.

Nagasawa:

Ja. Halverwege het project werd Samus langzaamaan toevertrouwd aan Kitaura, maar er waren momenten waarop Kitaura's beeld, ‘Ik wil dat Samus er zo uitziet’, niet strookte met Sakamoto's oorspronkelijke beeld, ‘Samus ziet er zo uit.’ Het was natuurlijk niet zo dat de een of de ander gelijk had.

Iwata:

Als je aan beide zijden zulke gedreven types hebt, zullen er momenten zijn waarop ze het volledig met elkaar eens zijn, en momenten waarop ze zeggen, ‘Dit klopt niet.’

Nagasawa:

Precies. Daarom pasten we zelfs een enkele uitdrukking aan door de individuele beelden te bewerken. We lieten Samus' ogen bijvoorbeeld knipperen in het eerste beeld en bewogen haar mond een beetje in het derde beeld. We zochten naar een uitdrukking die aan beide zienswijzen zou voldoen. Het werken aan zulke kleine details was zwaar.