2. Verhalen in computergames

Iwata:

Vroeger hadden videogames nog maar weinig verhaal. Naarmate videogames zich ontwikkelden, zijn jullie, Sakaguchi en Sakamoto, vanuit jullie respectievelijke posities een meer verhalende richting ingeslagen. Wat heeft jullie ertoe gezet om spellen met een verhaal te gaan ontwikkelen, Sakaguchi?

Sakaguchi:

De aanleiding voor mij was de Apple II5, die ik als student gebruikte om spellen te spelen. Ik speelde indertijd allerlei avonturenspellen, tot ik opeens besefte, 'Er zitten verhalen in computergames!' 5De Apple II was een pc die in 1997 door Apple Computer (zoals het bedrijf toen heette) werd uitgebracht.

Iwata:

Computergames uit die tijd waren bijna allemaal spellen waarin je blokken moest breken, of het waren eenvoudige schietspellen. Dus om je te realiseren dat computergames verhalen bevatten...

Sakaguchi:

Het was een cultuurschok. Het was in feite een dubbele cultuurschok omdat die spellen uit de westerse cultuur kwamen, en in Amerika waren gemaakt. Ik maakte daarna talloze games op mijn pc, en het waren stuk voor stuk avonturenspellen. Vanaf dat moment wilde ik dolgraag spellen met een verhaal creëren. Ik probeerde niet zozeer professionele spellen te maken, en dat was ook eigenlijk niet mogelijk.

Iwata:

In die tijd kon je dingen nog niet op het internet plaatsen of iets dergelijks. Waren spellen daarom voor jou de ideale manier om je verhalen te vertellen, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Ja, ze waren perfect. En ik was in staat ze zelf te maken.

Iwata:

Dus de hobby uit je studententijd leidde ertoe dat je belangstelling kreeg voor spellen waarin een verhaal werd verteld?

Sakaguchi:

Precies. Het was een verlengstuk van het spelen van games.

Iwata:

En die hobby ontwikkelde zich verder, en wat je nu doet is daar weer een verlengstuk van...

Sakaguchi:

Ja. Het woord 'game designer' bestond in die tijd nog niet eens.

Iwata:

Mijn videogamecarrière begon ook als een soort parttime baan. In het begin was het inderdaad een verlengstuk van het spelen van games. Hoe was dat voor jou, Sakamoto? Wat wekte jouw belangstelling voor games waarin verhalen worden verteld?

Sakamoto:

Mijn eerste ervaring met een op tekst gebaseerd avonturenspel was Portopia Renzoku Satsujin Jiken6 voor de NES. 6Portopia Renzoku Satsujin Jiken ('De zaak van de Portopia-seriemoorden') was een avonturenspel dat werd uitgegeven door Enix (zoals het bedrijf toen nog heette). De pc-versie werd in 1983 uitgebracht. De NES-versie verscheen in 1985 in Japan.

Iwata:

Dat was (Yuji) Horii's7 eerste avonturenspel, toch? 7Yuji Horii was als spelontwerper verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de Dragon Quest-serie en andere titels.

Sakamoto:

Dat klopt. Mijn reactie toen ik dat spel speelde was precies zoals Sakaguchi het omschreef: 'Games zijn tot dit soort dingen in staat...' Ik vond het interactieve gedeelte erg leuk – het kiezen van een commando om daarmee een reactie te ontlokken. Er waren ook gedeelten waarin ik merkte dat mijn emoties werden gestuurd. Ik begon te denken, 'ik wil zo'n soort spel proberen te maken.' In diezelfde tijd, voordat we Tokimeki High School maakten, zei mijn toenmalige manager, Gunpei Yokoi8, tegen me, 'We moeten een spel maken met de titel Famicom Shonen Tanteidan (Family Computer Jeugd Detective Club).' Ik begon samen met een ander bedrijf aan de ontwikkeling. 8In de tijd dat wijlen Gunpei Yokoi bij Nintendo in dienst was, werkte hij aan de ontwikkeling van spelsystemen als de Game & Watch-serie en de Game Boy. Hij was ook betrokken bij de ontwikkeling van R.O.B. en Dr. Mario.

Iwata Asks
Iwata:

Een project beginnen met de titel... dat is erg ouderwets! (lacht) Dat was het spel Famicom Tantei Club9, toch? 9Famicom Tantei Club ('Famicom Detective Club') was een serie avonturenspellen voor het Family Computer Disk System en andere systemen. Het eerste spel in de serie was Famicom Tantei Club: Kieta Kokeisha ('De Verloren Erfgenaam'), dat in 1988 werd uitgebracht in Japan. Het tweede deel uit de serie, Ushiro ni Tatsu Shojo ('The Girl Standing Behind'), werd in 1989 in Japan uitgebracht.

Sakamoto:

Inderdaad. Ik was geïnteresseerd in op tekst gebaseerde avonturenspellen, dus toen ik aan het project begon, wilde ik het erg graag doen. Het liep in het begin niet goed omdat het bedrijf waar we mee werkten niet had nagedacht over de creatie van een spel waarin de verhaallijn een belangrijke rol speelde. Het leek mij persoonlijk beter om iets als Portopia Renzoku Satsujin Jiken te maken. Iets met een vastomlijnd verhaal, waarin spelers worden verrast en meegevoerd naar hoogte- en dieptepunten van geluk en verdriet. Daarom vroeg ik mijn leidinggevende uit die tijd of ik het scenario voor dit spel mocht proberen te schrijven.

Iwata:

Had je in die tijd ervaring met het schrijven van scenario's, Sakamoto?

Sakamoto:

Nee, dat had ik niet. Maar het bedrijf waar ik mee werkte suggereerde als basisconcept zoiets als, 'De jongen met geheugenverlies is in werkelijkheid...' Ik vroeg me af of ik, met dat concept als startpunt, daar geen verhaal omheen kon bedenken.

Iwata:

Was het niet een beetje roekeloos voor iemand die eigenlijk geen ervaring had om van dat concept een scenario te maken?

Sakamoto:

Ja, het was zeker roekeloos. (lacht) Maar ik ben altijd een beetje roekeloos geweest, en hoewel ik geen ervaring had, vroeg ik me af of ik het zou kunnen.

Iwata:

Dat is iets wat mensen van onze generatie gemeen hebben. Op het terrein van videogames waren we de eersten, en we probeerden dingen omdat ze ons leuk leken. Of we waren overmoedig en dachten, 'We komen er op de een of andere manier wel uit.' We boekten geleidelijk voortgang. We hebben dit vaak meegemaakt en delen waarschijnlijk daarom die mentaliteit.

Iwata Asks
Sakamoto:

Dat klopt. Toen we op die manier te werk gingen met Famicom Tantei Club, viel alles op zijn plaats. Maar natuurlijk gebeurde het ook dat die werkwijze niet tot zo'n goed resultaat leidde. (lacht)

Iwata:

Dus je kreeg te maken met spellen waarin een verhaal werd verteld, Sakamoto. Je maakte twee Famicom Tantei Club-spellen...

Sakamoto:

Nadat ik de twee Famicom Tantei Club-spellen had gemaakt, ontwikkelde ik het spel Kaeru no Tame ni Kane wa Naru10 voor de Game Boy. Daarna schreef ik de verhalen voor Card Hero11 en Metroid Fusion12. Ik schreef ook het scenario voor de nieuwste Metroid-titel, Metroid: Other M. 10Kaeru no Tame ni Kane wa Naru ('De bel luidt voor de kikker') was een actie-RPG voor de Game Boy, die in september 1992 in Japan werd uitgebracht. 11Met Card Hero wordt Trade & Battle: Card Hero bedoeld, een ruilkaartenspel dat in februari 2000 in Japan werd uitgebracht voor de Game Boy Color. 12Metroid Fusion was een actiespel voor de Game Boy Advance. Het spel werd in Japan uitgebracht in februari 2003, en in Europa in november 2002. Het was het vierde deel in de serie.

Iwata:

Dus dat was de manier waarop jij je ontwikkelde. Sakaguchi, nadat je in 1987 het eerste Final Fantasy-spel maakte, kwam het tweede deel, FFII13, nog hetzelfde jaar uit. Spelers konden in die tijd elk jaar van een nieuw Final Fantasy-spel genieten, toch? 13FFII = Final Fantasy II, een RPG voor de NES die in december 1998 in Japan werd uitgebracht. Het was het tweede spel in de serie. In Europa is het nu verkrijgbaar voor de Virtual Console op Wii.

Sakaguchi:

Ja, we streefden ernaar om elk jaar een spel uit te brengen. Ze werden soms 'zittend bij de kotatsu¬-RPG's genoemd (een kotatsu¬ is een traditionele Japanse open haard)...

Iwata:

Ah, ik begrijp het. Als het seizoen aanbrak waarin mensen om de kotatsu zaten, wilden jullie dat spelers Final Fantasy speelden. Begrijp ik dat goed?

Sakaguchi:

Precies. Hoewel het ons slechts lukte tot FFII, probeerden we de spellen aan het eind van het jaar uit te brengen.

Iwata Asks
Sakamoto:

Ik kan me nog herinneren dat ik dat in die tijd hoorde. De voor het eind van het jaar geplande release van Dragon Quest III14 liep vertraging op, en Sakaguchi zei, 'Er zal dit jaar geen 'zittend bij de kotatsu¬-spel' zijn!' 14Dragon Quest III Soshite Densentsu e... was een RPG die in Japan in februari 1988 werd uitgebracht voor de NES. Het spel werd later in Japan ook uitgebracht voor de Super Nintendo en Game Boy Color.

Sakaguchi:

Ja, dat heb ik gezegd. Ik vond dat we een 'zittend bij de kotatsu¬-spel' moesten hebben. Door de vertraging die Dragon Quest III opliep, bleef er bij wijze van spreken een plek vrij.

Iwata:

Vanaf die tijd heb je bij het maken van een spel altijd op dat soort details gelet, is het niet, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Ja. Sakamoto vertelde eerder al dat hij een beginner was toen hij zijn eerste scenario schreef. Ik denk dat in die tijd alles kon. Niet alleen als het ging om het maken van dingen, maar ook op het gebied van management, reclame en meer van dat soort dingen. Het was een tijd waarin je kon doen wat je wilde. Of dat nu goed was of slecht. Je kunt zeggen dat de manier waarop spellen werden gemaakt een beetje rommelig was.

Iwata:

Het is zeker waar dat het werk tegenwoordig duidelijker is verdeeld. Ik denk daarentegen dat je pas goed weet wat er bij de ontwikkeling van een product komt kijken, als je hebt nagedacht over vragen als, 'Hoe kan ik in het product onze boodschap overbrengen naar de speler?' of 'Hoe moet ik het product op de markt brengen, zodat consumenten ervan kunnen genieten?'

Sakamoto:

Het was een tijdperk waarin we zelf over dat soort dingen moesten nadenken, en het gevoel hadden dat we de hele wereld aankonden.