7. Werken met Nintendo

Iwata:

De banden tussen Mobiclip en Nintendo waren op deze manier dus steeds hechter geworden. En toen overwogen investeerders om Mobiclip te verkopen en hun investeringen eruit te halen. Volgens mij hebben jullie twee toen voorgesteld dat Mobiclip onderdeel zou worden van de Nintendo-groep, nietwaar?

Alex:

Ja, precies. De projecten waar we voor Nintendo aan werkten waren spannend voor ons. Op een gegeven moment vroeg ik Jérôme of hij ook vond dat alleen de Nintendo-projecten spannend waren, en zijn antwoord was, “Ja, eigenlijk wel.” We durfden het toen wel aan om Nintendo te benaderen en te vertellen dat we ons alleen nog maar op Nintendo-projecten wilden richten. Natuurlijk hebben investeerders hun eigen belangen, en we moesten hen nog wel overtuigen. Op dat moment leek de kans van slagen me ongeveer 10%, want ik ging ervan uit dat Nintendo niet in een dergelijk aanbod geïnteresseerd zou zijn. We waren echt verbaasd toen Nintendo dit kleine Franse bedrijfje welkom heette.

Jérôme:

Net als toen Okada voor de eerste keer door Alex werd benaderd. (lacht)

Alex:

Exact. We dachten, “We maken toch geen kans, dus kunnen we er net zo goed voor gaan!”

Iwata:

Wat was er spannender of aantrekkelijker aan de Nintendo-projecten?

Alex:

Volgens mij spelen er verschillende factoren mee, maar wat Nintendo aantrekkelijk maakt is dat alles om innovatie draait. Je ziet andere bedrijven alleen met hardwarespecificaties concurreren, bijvoorbeeld door te stellen dat ze meer megahertz23 hebben dan iemand anders. Maar dat is niet echt een creatieve manier om vooruitgang te boeken. We zagen dat Nintendo zich richt op nieuwe ervaringen en de nieuwe technologieën die daarvoor nodig zijn.23. Megahertz: Een frequentie-eenheid. Vertegenwoordigt de processorsnelheid van een computer.

Iwata:

Problemen oplossen door simpelweg de specificaties te verbeteren is niet zo spannend. Als iemand problemen kan oplossen met een uniek idee, noemen mensen dat innovatie. En dat is veel interessanter.

Alex:

Nintendo heeft een traditie van ontwrichtende innovatie opgebouwd met de Nintendo DS24-systemen, Wii25 en nu Wii U26. Het is voor ons heel belangrijk om meer van zulke innovaties te produceren, en dat was deel van de aantrekkingskracht.24. Nintendo DS-systemen: Een serie draagbare videospelsystemen die begon met de Nintendo DS, die in december 2004 in Japan werd uitgebracht. In Europa verscheen hij in maart 2005.25. Wii: Een thuisconsole die in december 2006 in Japan is uitgebracht. Het systeem verscheen in dezelfde maand ook in Europa.26. Wii U: Een thuisconsole die in december 2012 in Japan is uitgebracht. Het systeem verscheen in november van hetzelfde jaar in Europa.

Jérôme:

En er is nog iets. We zijn maar een klein bedrijf, maar Nintendo had vertrouwen in ons, volgens mij is dat ook iets wat ons naar Nintendo heeft gedreven. Nintendo is heel open naar ons geweest, en we hebben een goede relatie opgebouwd met Okada en Shimada27.27. Takeshi Shimada, plaatsvervangend algemeen directeur van de afdeling van softwareontwikkeling van EAD.

Alex:

Inderdaad, het vertrouwen dat is ontstaan tussen ons en de technici van Nintendo is ook een belangrijk punt. We zijn techneuten, Shimada bij Nintendo is een techneut, en natuurlijk ben je zelf ook een technicus. Dus spreekt deze hele structuur in ons voordeel, omdat we weten dat technische uitdagingen serieus worden genomen.

Iwata:

Dus waarschijnlijk is mijn achtergrond als techneut in computerwetenschappen ook van invloed geweest op onze relatie.

Alex:

Ja, dat denk ik wel. We willen een verschil maken in Nintendo-producten. Maar dat kunnen we alleen doen als de mensen die beslissingen nemen de waarde inzien van een bepaald technisch verschil of idee. Volgens mij is het de belangrijkste vaardigheid van een directeur om goede beslissingen te kunnen nemen.

Iwata:

Dus Shimada is nu NERDs contactpersoon bij Nintendo. Hoe is het om met hem te werken? Ben je tevreden over de samenwerking?

Jérôme:

Natuurlijk is het sowieso al erg fijn dat hij begrijpt wat we doen. We werken op veel verschillende gebieden, van low-level optimalisatie tot high-level webtechnologie, en de meeste mensen zijn niet in al die gebieden geïnteresseerd. Maar hij is altijd zeer geïnteresseerd en begripvol. Volgens mij heeft hij ook veel van onze Franse cultuur en rare gewoontes overgenomen. Hij accepteert ons zoals we zijn en probeert geen Japanners van ons te maken.

Iwata:

Dat is iets waar ik altijd op blijf hameren bij hem. (lacht) Als we bijvoorbeeld op onze manier zouden werken en Jérôme zouden vragen om elke dag van 9 tot 5 op zijn kantoor in Parijs aanwezig te zijn, dan zou NERD kwijtraken wat ze speciaal maakt.

Jérôme:

(lacht)

Alex:

Ik denk ook niet dat onze collega’s daar blij mee zouden zijn. (lacht)We zijn zeer veeleisende mensen, dus denk ik dat het lastig is om leiding aan ons te geven.

Iwata:

Juist. Ik denk dat Nintendo net zo veeleisend is. Als we tegenwoordig een technisch probleem binnen ons bedrijf hebben, vraag ik altijd aan Shimada of hij met NERD erover kan praten. En volgens mij lossen jullie de meeste van die problemen met plezier voor ons op, hoewel misschien niet alles even spannend is. Toen Shimada vorige week bij NERD was heeft hij vast wel enkele van die problemen uitgelegd – zaten er nog spannende dingen tussen?

Alex:

O ja. (lacht) Ze waren allemaal spannend. (lacht) Volgens mij zijn we niet zo geschikt voor het soort opdrachten waarvoor je gewoon een leger ontwikkelaars nodig hebt. Daarvoor heb je een zeer sterke structuur en organisatie nodig.Maar soms kom je een probleem tegen waar honderd techneuten niet uitkomen, maar wat een enkele techneut wel op kan lossen. Daar schuilt voor ons het plezier in. De problemen die Shimada ons voorschotelde vallen precies in die categorie. Het zijn zeer lastige projecten, dus daar zijn we heel blij mee.

Iwata Asks
Iwata:

Ik hoop dat andere mensen in Frankrijk en Europa die ervan houden dit soort problemen te kraken op de deur van NERD zullen kloppen. (lacht) Ze zullen door jullie ongetwijfeld hartelijk worden ontvangen.