4. ‘Nog één keer!’

Iwata:

Jullie hebben New Super Luigi U gebaseerd op New Super Mario Bros. U. Welke verschillen in speelstijlen zijn daaruit voortgekomen?

Takemoto:

New Super Mario Bros. U is in de geest van de andere spellen die tot dusver zijn verschenen in de serie, dus je kunt er lekker doorheen scheuren. Maar New Super Luigi U kent enkele behoorlijk uitdagende obstakels.

Iwata:

Meer dan New Super Mario Bros. U?

Takemoto:

Ja. We lieten het spel door een aantal mensen spelen om het binnen het bedrijf te promoten. Dat was nog voordat de laatste aanpassingen waren doorgevoerd, dus het was behoorlijk uitdagend. En één persoon ging steeds maar weer de mist in bij het fort in de eerste wereld. Ik had werk te doen, dus ik ging even weg. Maar toen ik terugkwam, had hij de wereld uitgespeeld en zag hij er erg tevreden uit. Ik vroeg hem om mij te tonen hoe vaak hij opnieuw was begonnen en dat bleek 20 keer te zijn!

Iwata:

Normaal gesproken zou de moed je al na iets van vijf keer in de schoenen zinken.

Takemoto:

Ja. Maar zoals eerder werd gezegd, hielden we de parkoersen kort, dus ik wist toen al dat het ideaal was om herhaaldelijk te spelen.

Iwata:

Dus hoe vaak je het ook verknoeit, je blijft denken: ‘Nog één keer!’

Takemoto:

En bij Nintendo hebben we een team met oud-werknemers die spellen evalueren door in de huid te kruipen van beginnende spelers of spelers die niet zo goed zijn.

Iwata:

Juist. We moeten begrijpen wat allerlei verschillende soorten mensen ervan vinden, dus dit is een groep die bestaat uit mensen die oorspronkelijk niet zo goed waren in het spelen van videogames.

Takemoto:

Een van de personen uit dat team kreeg het maar niet voor elkaar om New Super Mario Bros. U uit te spelen, maar zei dat hij dit spel wel kon voltooien.

Iwata:

O!

Takemoto:

Het is misschien wat grof om dit te zeggen, maar ik verwachtte niet dat ook maar iemand van dat team dit spel helemaal uit zou kunnen spelen.

Iwata:

Ik ben ook verbaasd. Je kunt dit gebruiken om anderen aan te sporen, zo van: ‘Je moet dit uitspelen!’ (Lacht.)

Takemoto:

Het bleek dat dit een type spel was dat zelfs uitgespeeld kan worden door mensen die niet zo goed zijn in videogames, als ze zichzelf maar herhaaldelijk uitdagen.

Iwata:

Volgens mij is het in de Super Mario-serie ontzettend belangrijk om het verlangen vast te houden om het steeds opnieuw te blijven proberen. Volgens mij is het een heel belangrijk element voor het bepalen wat wel of niet een Super Mario-spel is, om mensen te laten denken: ‘Straks gaat het me lukken.’ Of: ‘Hoe meer ik speel, des te verder ik kom.’ Of: ‘Ik heb het verprutst, maar dat was mijn fout.’

Iwata Asks
Tezuka:

Zo is dat. Dus deze keer ligt de lat hoger, maar volgens mij hebben we de parkoersen precies lang genoeg gemaakt om de juiste spanning vast te houden. Dus zelfs als je de mist ingaat, heb je het idee dat het niet veel heeft gescheeld en dus probeer je het nog eens.

Iwata:

Als je de moeilijkheidsgraad verhoogt, denken mensen doorgaans dat ze het nooit zullen klaarspelen. Maar deze keer hebben de parkoersen precies de juiste lengte. Daardoor is het prima zo, ook al is het wat moeilijker.

Tezuka:

Ja.

Takemoto:

En deze keer moet je elk van de 82 vernieuwde parkoersen binnen 100 tikken van de teller voltooien.

Iwata:

Waarom is dat zo?

Takemoto:

Oorspronkelijk was dat een regel die we als richtlijn hadden gesteld voor degenen die de parkoersen maakten.

Tezuka:

We hadden kunnen zeggen: ‘Hou ze kort.’ Maar iedereen…

Iwata:

Aha, iedereen heeft zijn eigen idee van wat ‘kort’ inhoudt.

Tezuka:

Precies. Dus we lieten ze de parkoersen maken met als strenge richtlijn dat ze binnen 100 tellen te voltooien waren.

Iwata:

Het is interessant dat iets wat begon als een richtlijn voor de ontwikkelaars, vervolgens bewaard is gebleven als een regel voor spelers.

Takemoto:

Het leek ons dat het makkelijker zou zijn voor de spelers om een idee te krijgen van het parkoers, als we die beperking behielden. Als je bijvoorbeeld in de problemen raakt wanneer er nog tien seconden op de teller staan, weet je dat je bijna bij het doel bent.

Iwata:

Dan denk je: ‘Ik probeer het nog eens!’

Takemoto:

Inderdaad. Dan wil je het nog een keer proberen.

Tezuka:

Maar het was gemaakt met een beperking van 100 tellen, dus er ontstonden ook een paar parkoersen die maar net te voltooien waren. Soms is dat goed om de spanning op het juiste niveau te houden, maar als alle parkoersen zo waren, zou dat niet best zijn.

Takemoto:

Precies. Ik ben altijd relatief goed geweest in Super Mario-spellen en ik heb Luigi’s sprongkunsten aangepast, dus…

Iwata:

Je bent er behoorlijk bekend mee.

Takemoto:

Ja. Ik zou er aardig raad mee moeten weten, maar op een flink aantal parkoersen ging ik over de 100 heen als ik op een lastig plekje even weifelde. Dat zat me niet lekker, maar tegelijkertijd staken die parkoersen zo goed in elkaar…

Iwata:

Ik neem aan dat je zo laat in het project niet al te veel in de parkoersen wilde snijden.

Takemoto:

Juist. Als we iets weghaalden, zou dat juist verpesten wat er zo goed was aan dat parkoers. Dus we bespraken het idee om de timer te verhogen naar 200 tellen, maar…

Iwata:

Als je de tijd verdubbelt, worden de parkoersen langdradig.

Takemoto:

Precies. Honderd tellen was precies de juiste tijd.

Iwata:

Hoe hebben jullie dat opgelost?

Tezuka:

Mag ik het zeggen (lacht)?

Iwata Asks
Takemoto:

O, ga je gang (lacht).

Tezuka:

In vergelijking met New Super Mario Bros. U hebben we elke tel iets langer gemaakt (lacht)!

Allen:

(lachen.)

Iwata:

Als je er strak aan vast had gehouden, zou de gemiddelde persoon het niet hebben kunnen redden, dus uiteindelijk besloten jullie het iets toeschietelijker te maken.

Tezuka:

Inderdaad.

Takemoto:

In veel Super Mario-spellen is een tel in werkelijkheid een stuk korter dan een volledige seconde, maar toen we wijzigingen aanbrachten, zei ik tegen Tezuka dat het ook mogelijk was om elke tel ongeveer een seconde lang te maken, in plaats van de parkoersen zelf te veranderen.

Tezuka:

Dat heeft het volgens mij veel makkelijker gemaakt om te spelen. We lieten het spel door een hoop Nintendo-personeel spelen en vroegen ze vervolgens wat ze ervan vonden, en veel mensen zeiden dat het aanvankelijk weliswaar moeilijk was en dat ze eerst dachten dat het ze niet zou lukken, maar dat ze er uiteindelijk achter kwamen dat het leuk was om steeds opnieuw te spelen.

Iwata:

Zelfs als je op een lastige plek de mist in gaat, heb je zin om het nog eens te proberen. Hoe denk je dat dat komt?

Takemoto:

Volgens mij komt dat in de eerste plaats door de kortere parkoersen.

Iwata:

Maar als ze horen dat de parkoersen korter zijn, krijgen de spelers misschien wel het idee dat de kwantiteit is afgenomen en dat ze een hoop missen.

Tezuka:

Ja, maar hoewel de parkoersen korter zijn, zitten ze heel goed in elkaar – zo goed zelfs dat ik graag zou zien dat de Super Mario-serie weer terugkeert naar levels van deze omvang.

Iwata:

Hmm. Dus het maken van dit spel leidde ertoe dat je opnieuw ontdekte wat er zo goed is aan compacte, korte parkoersen.

Tezuka:

Ja. Maar natuurlijk hangt het van de spelervaring van een specifiek spel af en zijn lange parkoersen soms ook wel goed.

Iwata:

Maar je houdt ook van korte parkoersen.

Tezuka:

Ja!