4. 'Ik vind het maar niks.'

Iwata:

Behalve de hoofdlevels, kun je dit keer ook

Video: Muntenjacht

Behalve de hoofdlevels, kun je dit keer ook Muntenjacht spelen. Hoe ontstond deze nieuwe spelstand?
Muntenjacht spelen. Hoe ontstond deze nieuwe spelstand?

Amano:

Dat was nog voor we kozen voor het thema munten verzamelen. Ik wilde een Super Mario-spel maken dat je keer op keer kon spelen.

Iwata:

Je vroeg je af wat je kon doen om te voorkomen dat spelers het spel aan de kant legden, nadat ze alle levels hadden uitgespeeld.

Amano:

Ja. En in plaats van grotere levels te maken, bedacht ik hoe ik iets leuks kon maken wat consumenten tussendoor konden spelen.

Iwata:

In situaties als, ‘Ik heb wat tijd over, dus ik kan vijf minuten spelen.’

Amano:

Ja. Het begon ermee dat we ons afvroegen of we iets lichtzinnigs konden samenstellen, zoals het spelen van drie levels achter elkaar, en als je één keer de fout ingaat ben je af. Maar de spellen die we in het begin maakten zouden niet genoeg aantrekkingskracht hebben op spelers.

Iwata:

De motivatie om te spelen was niet sterk genoeg.

Amano:

Nee. Ondertussen waren we begonnen aan de hoofdlevels, met het thema om een miljoen muntjes te verzamelen, en liepen tegen een groot probleem op.

Ishikawa:

Hoe veel je ook speelde, het lukte niet om een miljoen muntjes te verzamelen (lacht)!

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

De gedachte dat het allemaal wel goed zou komen bleek niet te kloppen!

Amano:

Nee. Je kon de tienduizenden bereiken, maar we dachten, ‘Hoe vaak moet je het hele spel wel niet spelen om er een miljoen te vinden?’

Iwata:

Dan is het geen spelen meer maar werken!

Amano:

Toen we daarmee bezig waren, dachten we over de spelstand Muntenjacht, en kwamen op het idee om het zo te maken, dat spelers daar massa’s muntjes in kunnen verzamelen.

Iwata Asks
Iwata:

Het verzamelen van massa’s muntjes is een sterke motivatie.

Amano:

Precies. We dachten dat het verzamelen van muntjes spelers zou motiveren om te spelen. En we maakten het zo dat als je in de top van de vlaggenmast springt, het aantal muntjes dat je hebt verzameld wordt verdubbeld. Het voelt erg goed als dat je lukt!

Iwata:

En als je hem mist, voel je je vreselijk (lacht).

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Toen kwam het miljoen in zicht.

Amano:

Ja. En we zeiden, ‘Op de een of andere manier is het ons gelukt!’ (lacht). We hadden het eerder over het gebruik van een idee uit SUPER MARIO 3D LAND in dit spel.

Iwata:

Als je een blok op Mario’s hoofd zet, komen er heel veel muntjes uit.

Amano:

Ja. We noemen het een gouden blok. Toen we het hadden gemaakt lieten we het aan Tezuka zien, en hij was er ongelofelijk blij mee. Maar toen hij het aan Miyamoto toonde, zei Miyamoto, ‘Ik vind het maar niks.’

Iwata:

Zei hij dat?

Tezuka:

Ja (lacht)! Hij begreep niet waarom er muntjes uitkwamen.

Iwata:

Ah. Hij heeft een achtergrond in industriële vormgeving, dus hij vroeg zich af wat voor mechanisme erachter schuilging. Hij vindt het moeilijk om iets te accepteren als het mechanisme erachter niet duidelijk is. Een goed voorbeeld hiervan is het propellerblok in New Super Mario Bros. Wii.

Amano:

Ja. Hij zei dat hij het niet leuk vond omdat je het nooit echt zou begrijpen – je zet dit ding op je hoofd, waarvan je niet weet wat het is, en zonder duidelijke reden komen er muntjes uit.

Iwata:

Wat dacht je toen hij je vertelde dat hij het niet leuk vond, Tezuka?

Tezuka:

Nou, weet je...

Iwata:

Alsof hij de theetafel met beide handen vasthad? Opmerking: Miyamoto staat erom bekend dat hij teams vraagt om al hun ideeën te herzien. In Japan wordt dit omschreven als ‘het omgooien van de theetafel’.

Tezuka:

Ja.

Iwata:

(lacht)

Tezuka:

Ik dacht, ‘O, nee!’

Amano:

We hadden de theetafel nog niet eens op orde, maar het leek alsof de allergrootste tafel met een klap was omgegooid!

Iwata:

Hoe kreeg je hem weer overeind?

Amano:

Miyamoto en Tezuka bespraken het, en Miyamoto vertelde dat hij er een hekel aan had omdat het niet duidelijk was wat hij moest doen als hij dit blok opeens op z’n hoofd kreeg.

Iwata:

Het is ook niet comfortabel als je gezicht wordt bedekt.

Amano:

Muntjes kwamen tenslotte altijd uit blokken als je ze raakte. Ik dacht, ‘Waarom combineren we het niet met die actie?’ Met andere woorden, je blijft het blok raken om de muntjes die eruit komen, en het blok belandt op je hoofd!

Ishikawa:

Door het blok herhaaldelijk te raken, laat je zien dat je muntjes wilt verzamelen.

Iwata Asks
Amano:

We probeerden het zo te maken dat het blok je hoofd volledig bedekt, nadat je het een aantal keer hebt geraakt. Alsof je probeert te zeggen, ‘Ik wil muntjes! Ik wil muntjes!’

Iwata:

Ah, ik begrijp het. Het klinkt logisch (lacht)! Zo lijkt het in ieder geval.

Amano:

Ik legde het uit aan Miyamoto en hij zei, ‘O, dat klinkt goed.’ Ik was verbaasd dat hij het zo klakkeloos accepteerde (lacht).

Iwata:

Hij moet het opeens hebben begrepen. Hoewel... Iedereen is het erover eens, maar je kunt niet anders dan je afvragen waarom er munten uit een blok komen als je het raakt (lacht)!

Iedereen:

(lacht)