2. Ik had nog nooit van Pac-Man gehoord

Iwata:

En nu wil ik me graag tot jou richten, Tezuka.

Tezuka:

Ga je gang.

Iwata:

Waar werkte je aan toen je bij Nintendo kwam?

Tezuka:

Nou, in dat jaar werd ik eerst gevraagd voor een kleine klus, op basis van een tijdelijk contract.

Iwata:

Dus dat was voordat je full-time bij het bedrijf kwam werken?

Tezuka:

Precies.

Iwata:

Was het in die tijd een druk bedrijf?

Tezuka:

Ze wilden vast even kijken wat ze aan me hadden.

Iwata:

Ze wilden ontdekken hoe je werkelijk was! (lacht)

Tezuka:

Precies. Misschien werden ze een beetje zenuwachtig van me. (lacht) Toen ik parttime bij het bedrijf werkte, was Super Punch-Out!! 13 in ontwikkeling en hielp ik mee met sommige van de pixeltekeningen. 13 Super Punch-Out!! was het vervolg op Punch-Out!! en werd in 1985 uitgebracht in de speelhallen.

Iwata:

Dus je werkte toen al, ook al studeerde je nog steeds?

Tezuka:

Dat klopt.

Iwata:

Maar als student aan een kunstopleiding zou je toch je tijd hard nodig hebben gehad voor je eindproject. Was dat toen niet zo bij jou?

Tezuka:

Ik stond op het punt om af te studeren, dus had ik alle tijd.

Iwata:

Aha.

Tezuka:

Maar ik heb slechts korte tijd in die parttime-positie gewerkt, een paar weken maar. Dat was mijn eerste baan bij Nintendo.

Iwata:

Wat was je eerste indruk toen je Miyamoto ontmoette?

Tezuka:

Nou, ik...

Iwata:

Je bent het vergeten?

Tezuka:

Precies. Ik weet het niet meer! (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

Typisch Tezuka! (lacht)

Tezuka:

(lacht)

Iwata:

Dus hoewel Nakago had gewerkt aan het overzetten van Donkey Kong naar de Famicom, had hij geen idee wie Miyamoto was. En nou vertel jij dat je niets meer weet van het moment waarop je Miyamoto ontmoette. Maar ondanks dit ongunstige begin van jullie relatie, hebben jullie de afgelopen vijfentwintig jaar als een team van drie man samengewerkt! Het kan soms raar lopen in het leven! (lacht)

Tezuka:

Ik werkte toen bij de creatieve afdeling...

Iwata:

Was Miyamoto toen al assistent-manager van de afdeling, of was dit voordat hij promotie kreeg?

Tezuka:

Het was voordat hij promotie kreeg. Dus was hij mijn senior wegens zijn ervaring binnen het bedrijf, maar niet in functie. Er werkten toen maar een paar mensen op die afdeling...

Iwata:

In die tijd werkten er nog niet veel ontwerpers bij Nintendo. Dit betekende dat mensen die waren afgestudeerd aan een kunstopleiding in die afdeling werden verzameld. Als er ergens in het bedrijf een ontwerper nodig was, ging deze afdeling aan het werk om aan het verzoek te voldoen.

Tezuka:

Dat klopt. Dus werkten we aan allerlei dingen, zoals handleidingen en speelkaarten...

Iwata:

Jullie maakten ook de afbeeldingen op speelhalkasten, weet ik nog. Als ergens een tekening voor nodig was, belden ze naar jullie afdeling.

Tezuka:

Precies.

Iwata:

Naar welke baan heb je oorspronkelijk gesolliciteerd bij Nintendo?

Tezuka:

Ik zou mezelf destijds niet hebben beschreven als een grote fan van videospellen, maar ik had wel grote interesse in banen die hadden te maken met vrije tijd en recreatie. Ik zocht bijvoorbeeld naar een baan waarin ik goederen kon voorzien van afbeeldingen van bepaalde personages. Mijn medestudenten gingen meestal werken aan geprinte bladen of bij reclamebureaus. Maar ik had niet zo'n interesse in het soort banen waarin je een cliënt kreeg, en vervolgens je ontwerpen op zijn wensen moest afstemmen...

Iwata:

Je wilde dingen voor jezelf maken.

Tezuka:

Dat klopt. Dat gevoel heerste heel sterk bij mij.

Iwata:

Hoe maakte je kennis met Nintendo?

Tezuka:

Een vriend van me had destijds gesolliciteerd bij Nintendo, en hij vertelde me dat het hem een interessant bedrijf leek.

Iwata:

Dus zonder die vriend had je hier vandaag niet gezeten?

Tezuka:

Nee, dat zou ik hier niet hebben gezeten! Maar het lukte die vriend niet om af te studeren, dus werd hij niet door Nintendo aangenomen.

Iwata:

Het leven kan raar lopen, nietwaar? Zonder die toevallige gebeurtenissen, had Miyamoto zijn trouwste bondgenoot moeten missen.

Iwata Asks
Tezuka:

(lacht)

Iwata:

Dus toen je bij Nintendo kwam, wat was toen het eerste project waar je samen met Miyamoto aan werkte?

Tezuka:

Toen ik hier parttime was, werkte ik aan Super Punch-Out!! Toen ik vervolgens fulltime in dienst kwam, werkte ik als eerste aan... Wat was het ook alweer? O ja, ik weet het weer! Het was Devil World 14. Een spel waarin je stippen moest eten15. 14 Devil World was een actiespel dat in oktober 1984 werd uitgebracht voor de Famicom. 15 Spellen waarin je stippen moest eten waren spellen waarin de speler moest proberen om de vijanden in een doolhof te ontwijken terwijl hij zoveel mogelijk stippen at om zijn score te verhogen.

Iwata:

Het was een soort variant op Pac-Man16. 16 Pac-Man werd in 1980 door Namco (tegenwoordig Namco Bandai Games Inc.) uitgebracht voor de speelhallen. Het werd wereldwijd een enorme hit, en verscheen later ook voor het Nintendo Entertainment System.

Tezuka:

Precies. Maar in die tijd had ik nog nooit van Pac-Man gehoord...

Iwata:

Wacht! Even wachten! Jij vertelt me dat de man die bij Nintendo kwam werken om videospellen te maken en tegenwoordig het hoofd is van de Afdeling voor software-ontwikkeling, in 1984 bij het bedrijf kwam werken zonder ooit van Pac-Man gehoord te hebben?

Tezuka:

Ik had er echt nog nooit van gehoord! (lacht)

Iwata:

Dat is ongelooflijk! (lacht)

 

(Iedereen lacht)

Tezuka:

Is dat een schok voor je?

Iwata:

Nee, dat niet, maar verbazingwekkend is het wel! (lacht)

Tezuka:

Toen ik vervolgens voor de eerste keer Pac-Man ging spelen dacht ik: “Nou, best een leuk spel!”

Iwata:

(lacht)

Tezuka:

In die tijd was het mijn taak om pixeltekeningen te maken. Meestal kreeg ik daarvoor zeer globale aanwijzingen...

Iwata:

Dus er werd je gezegd: “Teken maar iets. Maakt niet uit wat!”

Tezuka:

Precies. Maar omdat Miyamoto het beeld wat hij zocht al helder voor ogen had, gaf hij me behoorlijk gedetailleerde aanwijzingen: “Het moet deze vorm hebben. En van dit formaat zijn.”

Iwata:

In die tijd bracht de hardware grote beperkingen met zich mee, dus als je niet helder voor ogen had wat je wilde maken, resulteerde dit vaak in mislukkingen.

Tezuka:

Dat klopt. Op een bepaalde manier was het juist erg vermakelijk om binnen die beperkingen dingen te maken.

Iwata:

Het was een beetje als het oplossen van een puzzel.

Tezuka:

Ja, inderdaad. Daarbij kwam het feit dat het bedrijf in die tijd geen toegewijde spelontwerpers in dienst had, die met de ideeën voor spellen kwamen...

Iwata:

In de periode waar we het over hebben, bestond de functie van fulltime spelontwikkelaar eigenlijk nog niet. Dus kwamen de ontwerpers van de graphics of de programmeurs gewoon met hun eigen ideeën.

Iwata Asks
Tezuka:

Dat klopt. In die tijd stak iedereen de koppen bij elkaar, om vervolgens de verzamelde ideeën naar spellen te vertalen, zoals amateurs dat doen. Dus kwam ik met ideeën...

Iwata:

Met wat voor ideeën kwam je?

Tezuka:

Nou, toen ik werkte aan Devil World, waren er bijvoorbeeld van die verschuivende balken aan de linker- en rechterkant van het beeld...

Iwata:

Als je kwam vast te zitten tussen die balken en de muur van het labyrint, was het spel afgelopen.

Tezuka:

Dat klopt. Ik stelde voor dat we in plaats daarvan gaten zouden maken, en dat je een leven zou verliezen als je daarin zou vallen. Vervolgens maakten we een versie om dit idee te testen.

Iwata:

In die tijd begonnen ontwikkelaars hun spellen zo te maken dat ze ook testversies konden maken om ideeën uit te proberen. En, hoe pakte dat uit?

Tezuka:

Er werd me verteld: “Dit is een beetje plat.” Dus gingen we weer terug naar de oorspronkelijke versie met van die verschuivende balken.

Iwata:

Dus uiteindelijk werd je idee helemaal niet gebruikt.

Tezuka:

Precies! Ik was echt teleurgesteld! (lacht)