3. Het begon met een bewegend vierkant

Iwata:

Wanneer werd de “Gouden Driehoek” van Miyamoto, Tezuka en Nakago voor het eerst gevormd?

Nakago:

Dat was in de tijd van Super Mario Bros. 17. Ik ontmoette Tezukavoor het eerst toen hij aan me werd voorgesteld als nieuwe medewerker. In die tijd werkte Tezukaaan... 17 Super Mario Bros. was een platformspel dat in september 1985 in Japan werd uitgebracht voor de Famicom.

Tezuka:

...Ik werkte aan Devil World.

Nakago:

En ik werkte met Miyamoto aan Excitebike.

Iwata:

Dus dat betekent dat Tezuka en Miyamoto aan Devil World werkten in dezelfde periode waarin Miyamoto met Nakago aan Excitebike werkte.

Nakago:

Die titels werden in dezelfde periode uitgebracht.

Tezuka:

Devil World werd uitgebracht in oktober 1984...

Nakago:

En Excitebike werd uitgebracht in November. Aangezien Excitebike werd ontwikkeld in Tokio, reisde ik veel op en neer met Miyamoto, en bleven we vaak ook in een hotel overnachten. In die tijd was er een opleving in de economie, waardoor het soms heel moeilijk was een hotelkamer te vinden. We hebben zelfs wel eens in hetzelfde bed geslapen.

Iwata:

...Wat!? (lacht)

 

(Iedereen lacht)

Nakago:

Zo hebben we Excitebike gemaakt. Daarna begonnen we te werken aan Super Mario en The Legend of Zelda 18, tegelijkertijd. 18 The Legend of Zelda was een actie-avonturenspel dat in Japan in 1986 werd uitgebracht voor het Nintendo Disk System van de Famicom.

Iwata Asks
Iwata:

Juist, die twee titels werden tegelijkertijd ontwikkeld. Lang niet alle gamefans schijnen het te weten, maar de eerste Super Mario- en Zelda-titels werden tegelijkertijd gemaakt, door dezelfde personen. Dat is iets wat achteraf wel zeer verbazingwekkend is! (lacht)

Nakago:

Soms verhuisden ideeën van het ene naar het andere spel. Je kent bijvoorbeeld wel die

Video: vuurbalken

Wanneer werd de “Gouden Driehoek” van Miyamoto, Tezuka en Nakago voor het eerst gevormd?
vuurbalken in Super Mario, toch?

Iwata:

Je bedoelt die draaiende vuurbalken aan de kasteelmuren die je tegenkomt als je op weg bent naar Bowser?

Nakago:

Precies. Die verschenen eerst midden in het hoofdscherm van Zelda.

Iwata:

...Echt waar!?

Nakago:

Ja, dat idee komt oorspronkelijk uit Zelda. We dachten dat het beter zou werken in Mario, dus hebben we het overgezet. Volgens mij had Miyamoto dat bedacht. Of misschien was het Tezuka...

Tezuka:

Het was vast Miyamoto.

Nakago:

Ik vraag het me af...

Iwata:

Er bestaat natuurlijk de kans dat je het simpelweg vergeten bent, Tezuka! (lacht)

Tezuka:

(lacht)

Nakago:

Nou ja, ik weet in ieder geval zeker dat ze eerst in Zelda zaten.

Iwata:

Hoe kwamen Super Mario en Zelda eigenlijk in de eerste plaats tot stand?

Tezuka:

Het oorspronkelijke idee achter Super Mario was dat we een dynamisch, atletisch soort spel wilden maken dat plaatsvond te land, ter zee en in de lucht, met een groot hoofdpersonage.

Iwata:

Ik hoorde dat het oorspronkelijk de bedoeling was een reusachtige Mario te maken.

Tezuka:

Precies, we wilden een Mario die twee keer zo groot was als we nu gewend zijn. Maar ik weet eerlijk gezegd niet of we meteen al hadden besloten dat dit Mario moest worden.

Iwata:

Misschien als je er nog eens diep over nadenkt? (lacht)

Tezuka:

Ik weet wel dat we in het begin een vierkant van 16 X 32 pixels hadden die we konden bewegen...

Nakago:

In het begin bewoog je een vierkant object over een enkel stilstaand scherm.

Iwata:

Echt? Dus het begon allemaal met een vierkant object dat je over een enkel scherm kon bewegen?

Nakago:

Dat klopt. In die tijd was het al baanbrekend dat je een vierkant kon bewegen. SRD had geëxperimenteerd met een vierkant object dat simpelweg als een golf vooruit bewoog.

Iwata:

En zo begon de ontwikkeling van Super Mario?

Iwata Asks
Nakago:

Precies. Op dat moment kon hij nog niet eens springen.

Iwata:

En waarom werd dit vierkante object in Mario veranderd?

Tezuka:

Dit kan ik me nog zo ongeveer herinneren! (lacht) Naast de kamer van de ontwikkelaars, bevond zich de Afdeling sales en marketing. Het hoofd van die afdeling was een vriendelijke kerel, en hoewel we ons dit tegenwoordig maar moeilijk voor kunnen stellen, kreeg ik hem zover dat hij mij de verkoopcijfers liet zien.

Iwata:

Op dat moment was je een nieuwe werknemer die pas bij Nintendo was begonnen.

Tezuka:

Precies. Het was nog tijdens mijn eerste jaar bij het bedrijf.

Iwata:

Dus als nieuwe werknemer liep je simpelweg naar de Afdeling sales en vroeg je naar de verkoopcijfers?

Tezuka:

Nou ja, tijdens de lunch zwierf ik meestal een beetje rond om met mensen van andere afdelingen te kletsen. Dus had ik op die manier best wat mensen leren kennen. Hoe dan ook, ik kreeg dus de verkoopcijfers te zien, en zag dat hoewel Mario Bros. voor de Famicom 19 een jaar eerder was uitgebracht, het spel nog steeds goed verkocht. 19 Mario Bros. was een platformspel dat in 1983 zowel in de speelhallen als voor de Famicom verscheen.

Iwata:

Dus toen je die verkoopcijfers zag, ging bij jou een lampje branden?

Tezuka:

Precies. Ik dacht: “Die Mario is behoorlijk populair.” Ik weet nog dat ik tegen Miyamoto zei dat Mario aanhoudend goede verkopen genereerde, en dat hij zei: “Mario is de weg die we moeten nemen.”

Iwata:

In het vorige Iwata Vraagt-interview vertelde Miyamoto hoe hij Mario oorspronkelijk “Mr. Video” had genoemd, en hem in elk spel dat hij maakte wilde gebruiken. Maar in die tijd was Mario nog geen gevestigde naam, en leefde dit personage ook nog niet zo bij de mensen binnen het bedrijf.

Tezuka:

Volgens mij had hij altijd wel overwogen om Mario te gebruiken, maar was hij een stuk zekerder van zijn zaak toen we die verkoopcijfers hadden gezien. Die gaven de doorslag.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Dus terwijl dat vierkante object in Mario veranderde, werd dus ook een begin met Zelda gemaakt?

Tezuka:

Ik weet niet meer precies wanneer we met Zelda begonnen. (lacht) Maar ik weet wel dat we begonnen met kerkers.

Nakago:

Helemaal in het begin ontwikkelden we het spel op het speelhalsysteem. Die waar je het daarnet over had, Iwata...

Iwata:

We hebben het over het Nintendo Vs. System, toch?

Nakago:

Ja, we begonnen op het Vs. System, weet ik nog.

Iwata:

Dus het spel werd oorspronkelijk niet gemaakt voor het Famicom Disk System20. 20 Het Famicom Disk System was een accessoire dat alleen in Japan werd uitgebracht. Daar werd het in februari 1986 gelanceerd.

Nakago:

Precies. Maar goed, zoals Tezuka al zei, begonnen we met de structuur van de kerkers. Er waren ongeveer vijf bergen in beeld en als je de middelste binnenging, kwam je in een kerker. Meer dan dat was er nog niet.

Iwata:

Dus in het begin was het een spel waarin je alleen in kerkers kwam.

Nakago:

Dat klopt. Maar nadat de ontwikkeling een eindje was gevorderd, dachten we: “Het zou beter zijn om ook een bovenwereld te hebben.” Dus maakten we die delen achteraf.

Tezuka:

Op dat moment vorderden we sneller met de ontwikkeling van Zelda, dus dachten we allemaal dat Zelda eerder dan Super Mario zou worden uitgebracht.

Iwata:

Echt? Dus op dat moment zag het ernaar uit dat Zelda eerder werd uitgebracht? Dat is de eerste keer dat ik dat hoor!

Tezuka:

(lacht)