2. Riep er iemand om ''geroosterde rijstballetjes''?!

Mukao:

Mag ik ook nog iets over de luchtbellen zeggen?

Iwata:

Tuurlijk, ga je gang.

Mukao:

In eerste instantie hadden we het zo gemaakt dat je in de luchtbel gewoon door beeld zweefde, en dat je weer mee kon doen als een speler je raakte. Gaandeweg hebben we dat zo veranderd dat de speler in de luchtbel de Wii-afstandsbediening op en neer kan schudden om dichter bij andere spelers te komen.

Iwata:

Als je hulp verlangt, is dat voor iedereen duidelijk.

Mukao:

Precies. Als je met beide handen met de Wii-afstandsbediening schudt, versmelt die actie met je verlangen om gered te worden, waardoor het spel volgens mij veel beter voelt.

Iwata:

Ik begrijp het. Uchida, hoe kwam je op het geluid dat de luchtbellen maken?

Uchida:

We wilden dat het anders voelde als je in een luchtbel zat, dus lieten we een stem uit de Wii-afstandsbediening komen. De eerste keer dat ik iemand in een luchtbel door beeld zag zweven, stelde ik me voor dat hij “Laat me eruit!” riep. Daarom besloten we om een stem “Help me!” te laten roepen als een speler in een luchtbel zit. Maar later hoorde ik dat je ook jezelf in een luchtbel kunt stoppen. Ik dacht dat het een beetje vreemd zou zijn als de Wii-afstandsbediening “Help me!” zou roepen bij iemand die juist in de luchtbel wilde blijven zitten.

Iwata:

Ja, dat begrijp ik. Sommige mensen willen misschien juist in de luchtbel blijven zitten om voorbij een moeilijk stuk te komen.

Uchida:

Precies. Maar, zoals Mukao eerder al zei, kun je de Wii-afstandsbediening schudden om dichter bij andere spelers te komen. Dus dacht ik dat we alleen op die momenten de luchtbel “Help me!” konden laten roepen.

Asuke:

Dus als je wilt dat iemand je luchtbel snel laat knappen, schud je zo snel je kan de Wii-afstandsbediening op en neer, en hoor je een stem uit je handen “Help me!” roepen. De gevoelens en acties van de speler lopen dan volledig synchroon.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het. Als je met de Wii-afstandsbediening schudt om dicht bij je vrienden te komen, betekent dat dat je eruit wilt, maar als je de Wii-afstandsbediening stil houdt, zeg je eigenlijk “neem me nog maar een stukje mee.”

Asuke:

Precies. Je gevoel en je actie komen overeen, waardoor ze meer als een eenheid voelen.

Iwata:

Uchida-san, als je eruit wilt, is “Help me!” dan het enige wat uit de Wii-afstandsbediening klinkt?

Uchida:

Als je eruit wilt, klinken drie verschillende zinnetjes, die in willekeurige volgorde worden afgespeeld. Eén van die zinnetjes klinkt voor sommige mensen misschien als “ideology!”, maar…

Asuke:

Of “yakionigiri” (geroosterde rijstballetjes).

Iwata:

Yakionigiri? (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Uchida:

De kreten die je hoort als je de luchtbel wilt verlaten zijn

Video: “Help me!” “Hello!” en “Get me out of here!”

Mag ik ook nog iets over de luchtbellen zeggen?
“Help me!” “Hello!” en “Get me out of here!” . (Noot van de redactie: Mario en andere personages spreken in de Japanse versie ook Engels.)

Asuke:

“Get me out of here”…

Uchida:

Volgens mij is dat de kreet die als yakionigiri.

Ikkaku:

Het schijnt ook dat sommige mensen het woord “hexagon” horen als ze een level beginnen.

Iwata:

Hexagon? (lacht)

Uchida:

Maar het is eigenlijk “Let’s go!” Misschien klinkt het anders omdat Mario Engels met een Italiaans accent spreekt.

Iwata:

Dat moet het zijn. Maar even los van de luchtbellen, Ikkaku, heb je mensen iets over het spel horen zeggen wat je met ons wilt delen?

Ikkaku:

Ik heb wel iets wat overeenkomt met wat Asuke zei over het samenspelen van mensen die goed en minder goed zijn in videospellen. Maar ik heb het van een collega gehoord.

Iwata:

Prima.

Ikkaku:

Deze persoon heeft twee zonen op de basisschool. De oudste is heel goed in videospellen, maar de jongste niet.

Iwata:

Hij is niet goed in videospellen, maar wil er wel mee spelen? (lacht)

Ikkaku:

Ja, zoiets. Maar hij hindert zijn broer, die dan kwaad op hem wordt. Hun vader zag dat en probeerde de zaak te sussen door met ze mee te spelen. Ze begonnen aan het fort, maar…

Iwata:

Maar de jongste zoon kon ze niet bijhouden.

Ikkaku:

Precies. De vader en de oudste zoon klommen hoger en hoger, maar de jongste zoon bleef onderin heen en weer lopen. Het is echter best een moeilijk level, dus raakten de twee bovenin het fort ook in de problemen. En toen opeens – poef! – sprong het eindscherm in beeld.

Iwata:

Terwijl ze die nog niet hadden bereikt?

Ikkaku:

De jongste zoon had een geheime uitgang gevonden.

Iwata:

O, nou snap ik het! Hij had onder in beeld een geheime uitgang gevonden!

Ikkaku:

Precies. De jongere zoon had ‘m juist gevonden doordat hij onder in beeld heen en weer liep. De vader en oudste broer prezen hem de hemel in.

Iwata:

Hij had ze tot dan toe in hun voortgang gehinderd, maar ineens was hij de grote held! (lacht)

Ikkaku:

De jongere zoon trok een gezicht van, “Ziezo!” en nam een triomfantelijke pose aan. (lacht)

Iwata Asks
Iedereen:

(lacht)

Iwata:

Het is bij dit spel interessant dat wanneer een goede speler samenspeelt met een minder goede speler, de goede speler de andere niet altijd hoeft te helpen. Wat had je in gedachten bij het ontwerpen van de levels, Ikkaku?

Ikkaku:

Bij de meeste dacht ik aan een enkele speler. Alle levels kunnen worden voltooid zonder te rennen of muursprongen te gebruiken, maar je kunt sommige Star Coins niet bereiken zonder die dingen te doen of speciale voorwerpen te gebruiken. Als het spel echter door twee of meer mensen wordt gespeeld, kan iemand in een luchtbel veranderen.

Video: De ene speler kan de andere optillen en gooien, en die speler kan weer in een luchtbel veranderen zodra hij de Star Coin heeft geraakt

Mag ik ook nog iets over de luchtbellen zeggen?
De ene speler kan de andere optillen en gooien, en die speler kan weer in een luchtbel veranderen zodra hij de Star Coin heeft geraakt .

Iwata:

Als twee mensen samenwerken, kunnen ze zo’n Star Coin gemakkelijk pakken.

Ikkaku:

Precies. Ik heb ervoor gezorgd dat het voor een enkele speler moeilijker is om Star Coins te pakken.

Iwata:

Hadden jullie ook het gevoel dat Miyamoto extra gedreven was omdat veel mensen hadden gezegd dat New Super Mario Bros.2 voor de Nintendo DS te gemakkelijk was? Ik heb het idee dat hij door die kritiek helemaal in vuur en vlam was gezet. 2New Super Mario Bros.: een actiespel voor de Nintendo DS dat in Japan in mei 2006 is verschenen.

Ikkaku:

Dat gevoel had ik ook, ja. (lacht)

Iwata:

Hij heeft je vast verteld om dit spel moeilijker te maken.

Ikkaku:

Inderdaad. (lacht) (Takashi) Tezuka3 zei hetzelfde. Toen we naar zijn opmerkingen hadden geluisterd en ze in de spel hadden verwerkt, verlangde het spel soms extreme precisie van de speler. Toen dachten we zelf ook, “Nee, dit gaat te ver.” 3Takashi Tezuka: Producer van New Super Mario Bros. Wii. Hij heeft voor Nintendo aan tal van spellen gewerkt, inclusief de series van Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij is de algemeen manager van de afdeling software-ontwikkeling van EAD.

Iwata:

Het spel werd moeilijker en moeilijker.

Asuke:

Tja, Tezuka is…

Iwata:

Ja?

Asuke:

Hij is niet zo goed in videospellen.

Iwata:

Je twijfelde even om dat te zeggen. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Ikkaku:

Maar hij zou het zelf ook gezegd hebben!

Asuke:

Toch zei hij dat hij het niet erg zou vinden als het spel moeilijker zou worden. Hij zei zelfs, “Als je het spel moeilijk maakt, voelen de mensen voldoening als ze het gehaald hebben, dat is beter.” Hij zei altijd, “Laten we het nog wat moeilijker maken!”

Ikkaku:

Tezuka richtte zich zo sterk op het moeilijker maken dat Toshihiko Nakago4 op de rem moest trappen. Nakago zei de hele tijd, “Houd het gemakkelijk.” Als Tezuka ons vertelde dat we iets moeilijk moesten maken, dan deden we dat. Maar dan kwam Nakago naar ons toe met de vraag, “Waarom hebben jullie dat zo moeilijk gemaakt?” 4Toshihiko Nakago: de regisseur die de leiding had over de plattegronden en levelontwerpen van New Super Mario Bros. Wii. Hij werkt al sinds het originele Nintendo Entertainment System aan de ontwikkeling van Nintendo-spellen, zoals die in de Mario-serie en Zelda-serie. Hij is de president-directeur van SRD Co., Ltd.

Iwata:

Hahaha! (lacht)

Ikkaku:

Ik zat tussen ze gevangen! (lacht)

Iwata:

Maar ik denk wel dat je het juiste evenwicht hebt gevonden, juist doordat mensen met verschillende perspectieven zich ermee hebben bemoeid.