6. Het spannende van de Coin Battles

Iwata:

Dus twee weken voordat het spel af moest zijn, moest je de speciale Coin Battle-levels nog maken. Zijn die dan zo gemakkelijk te maken?

Ikkaku:

Nou, we hadden onderweg een paar levels afgewezen, dus hebben we die nieuw leven ingeblazen.

Iwata:

Levels die om bepaalde redenen waren afgewezen bleken wel geschikt voor Coin Battles?

Ikkaku:

Precies. Het ritme van de levels was verkeerd toen het nog de bedoeling was de finish te bereiken. Maar ik dacht, misschien werkt het wel als het de bedoeling is om munten te pakken. Dus verspreidden we munten over deze levels en maakten we aanpassingen om ze geschikt te maken voor Coin Battles.

Asuke:

Toen we de Coin Battle-levels hadden voltooid, beleefden we dikke lol aan het spelen ervan, tot grote ergernis van het team dat naast ons werkte. (lacht)

Iwata:

Waarin verschillen de Coin Battles van de gewone multiplayer gameplay?

Mukao:

Als je de multiplayer-stand speelt, is de manier waarop je speelt afhankelijk van met wie je speelt. Er ontstaat al snel een strijdlustige sfeer, zelfs als twee spelers van hetzelfde ontwikkelteam spelen. Zeker wanneer jongens als Ikkaku meedoen.

Ikkaku:

Ik zoek niet naar munten maar naar manieren om de anderen te hinderen. (lacht)

Mukao:

Maar het ontwikkelteam waar ik deel van uitmaak speelt meestal wat kalmer en vreedzamer. Als we een level hebben gehaald zeggen we, “Ah, dat was leuk”. Maar zelfs wij kunnen tijdens de Coin Battles wel een beetje agressief worden.

Iwata:

Het is waarschijnlijk een goede zaak dat er duidelijke winnaars en verliezers zijn in de Coin Battles.

Ikkaku:

Ja. Ook al maak je het iemand nog zo moeilijk, als je hebt verloren, heb je verloren.

Iwata:

O ja, dat begrijp ik. Als je strijdt voor de meeste munten, weet je tijdens het spel niet wie aan de winnende hand is, dus is het interessant om de eindresultaten te bekijken.

Iwata Asks
Asuke:

Dat is een belangrijk punt van het spelontwerp. In het begin hadden we het zo gemaakt dat je tijdens het spel je voortgang kon volgen. Maar als we aangeven hoeveel munten iedereen heeft en er een groot gat tussen spelers ontstaat, kunnen de achterblijvers misschien opgeven. Als je de aantallen munten echter verborgen houdt, weet je nooit of je aan de winnende of verliezende hand bent. Zo houden we de spanning erin tot je de resultaten hebt gezien.

Iwata:

Je hoort wel steeds de tjing-tjing geluidjes, maar dat kan ook betekenen dat iemand anders munten pakt.

Asuke:

De spelers weten nooit hoe de stand is, dus blijven ze racen tot ze de finish hebben bereikt. Hetzelfde geldt voor eventuele toeschouwers, zij weten ook niet wie aan de winnende hand is – tot het resultatenscherm verschijnt.

Iwata:

Dat houdt iedereen op het randje van zijn stoel.

Asuke:

Ja, dat vind ik echt te gek. En nog iets over de Coin Battles – ik vind het ook tof dat je één van de normale levels voor een Coin Battle kunt gebruiken. Je rent als gebruikelijk naar de finish maar probeert daarbij zoveel mogelijk munten te pakken, steeds weer, en voor je het weet ben je ook een stuk beter in het hoofdspel geworden.

Iwata:

O, ik begrijp het. Omdat je leert te springen in de richtingen waarin zich muntjes bevinden.

Asuke:

Precies. De muntjes zijn vaak zo geplaatst dat je ze met een fraaie sprong kunt pakken. Zo leer je die fraaie sprongen in de vingers te krijgen.

Iwata:

Ik begrijp het. Willen jullie, als de makers van het spel, nog iets aanbevelen? Iets waarvan jullie zeggen, “Het is ook leuk om op deze manier te spelen!” New Super Mario Bros. Wii geeft spelers namelijk een bepaalde “speelruimte”, de spelregels zijn niet bijzonder dwingend. Als je suggesties hebt voor bepaalde regels die spelers zelf kunnen verzinnen om het spel interessant te maken, zou ik het graag van jullie horen.

Ikkaku:

Voor mij zijn het de speed runs — altijd blijven rennen en proberen de finish net een seconde sneller te bereiken dan de vorige keer. Bij wereld 1-1 zei ik bijvoorbeeld, “Ik heb het gehaald in 45 seconden!” maar dan zei de persoon naast me, “Ik in 44 seconden!” Dat was grappig. Volgens mij is het heel leuk als je strijdt met je vrienden en zegt, “Ik heb dit level in zoveel seconden gehaald!”

Iwata:

Wat zou jij aanbevelen, Mukao-san?

Mukao:

We hadden het daarnet over hoe geweldig er wordt gespeeld in de Super Skills-filmpjes. Sommige van die acties kun je misschien zelf ook voor elkaar krijgen. Er is bijvoorbeeld een level waarin kanonnen veel Bullet Bills vuren. Als je

Video: van de een op de ander springt zonder de grond te raken

Dus twee weken voordat het spel af moest zijn, moest je de speciale Coin Battle-levels nog maken. Zijn die dan zo gemakkelijk te maken?
van de een op de ander springt zonder de grond te raken , verdien je steeds meer punten. Vervolgens verdien je één extra leven, dan twee, dan drie, en zo gaat het maar door. Voor sommige spelers is het de uitdaging dit zo lang mogelijk vol te houden.

Iwata:

Waren er in je team van ‘kalme’ ontwikkelaars ook mensen die dat konden?

Mukao:

Op een gegeven moment gingen alle teamleden het proberen, om een nieuw record te halen. (lacht) Er werd steeds door de speler in zijn eentje gespeeld. Eerst was er iemand die 20 of 30 levens had gehaald, en iedereen had zoiets van “Wauw!” Toen haalde iemand 40, en iedereen zei “Wauw! Ongelooflijk!” En vervolgens haalde iemand een stuk of 100 levens. Uiteindelijk werd de 200 zelfs bereikt.

Iwata:

Wauw, dat is indrukwekkend. (lacht)

Mukao:

Toen het mij was gelukt een dergelijke prestatie neer te zetten, gaf me dat echt een goed gevoel. Dus hoop ik dat spelers de Super Skills-filmpjes gaan bekijken en zelf ook die acties gaan proberen.

Iwata:

Met andere woorden, de indrukwekkende prestaties in de Super Skills-filmpjes zijn niet alleen weggelegd voor een speciaal soort mensen. Uchida, wat zou jij aanbevelen?

Uchida:

Ik was ook van het kalme type, en zat altijd in een luchtbel. Dan had ik iets van, “Laat me er niet uit!”

Iwata Asks
Iwata:

Je ging niet met de Wii-afstandsbediening schudden. Je deed het gewoon even rustig aan. (lacht)

Uchida:

Ja. (lacht) Maar zelfs op die manier kwam ik vaak in de problemen, en ging Mario’s teller al snel naar nul. Als je in een luchtbel zit kun je niets ontwijken, dus bleef ik maar zitten en staren zonder iets te doen. En ik was niet de enige. Verschillende leden van het geluidsteam verging het net zo. De geluidsregisseur zei, “Als je op nul staat heb je niets meer te doen, dus laten we iets toevoegen om mee te spelen.” Daarom hoor je nu muziekinstrumenten als je al je levens hebt verloren en op de knoppen van de Wii-afstandsbediening drukt.

Iwata:

Dus omdat de geluidsmensen steeds alle levens verloren, voegden jullie de mogelijkheid toe om geluiden te maken.

Uchida:

Als een speler al zijn levens heeft verloren, hoop ik dat hij zich vermaakt door verschillende geluiden te maken.