2. Alsof je een puzzel maakt

Iwata:

Toen ik de daadwerkelijke Nintendo 3DS XL voor het eerst zag, viel het me op dat de lcd een groot deel van het oppervlak in beslag neemt. Anders gezegd, de ‘omlijsting’, om het zo maar even te noemen, is ongelofelijk smal in vergelijking met eerdere Nintendo-hardware.

Iwata Asks
Murakami:

Ook dat is anders dan in voorgaande hardware.

Iwata:

Als je het hebt over andere soorten elektrische apparaten, dan zijn er veel producten die een nog smallere omlijsting hebben, maar het viel me op hoe smal het is voor Nintendo’s maatstaven. Ik wil je vandaag vragen hoe je dat voor elkaar hebt gekregen.

Koshiishi:

Dat kwam waarschijnlijk door de luidsprekers.

Fujita:

Ja. Het formaat van de luidsprekers beïnvloedt het ontwerp van de omlijsting. In de eerste ontwerptekening die het ontwerpteam ontving, pasten de luidsprekers die voor de Nintendo 3DS zijn gebruikt al niet (lacht). (Iedereen lacht.)

Iwata Asks
Fujita:

We wilden ons zoveel mogelijk aan de tekening houden, dus we zochten naar kleine luidsprekers, en overwogen zelfs om de luidsprekers naar het onderste gedeelte te verplaatsen. We pasten de Nintendo DSi XL aan en plaatsten de luidsprekers bij de knoppen. Daarna luisterden we hoe het klonk door de intromuziek van Dragon Quest af te spelen.

Iwata:

Maar als de luidsprekers kleiner worden, of het geluid van een andere plek komt dan naast het scherm, is het geluid maar half zo effectief.

Fujita:

Ja, muziek speelt een belangrijke rol in spellen, dus we vroegen fabrikanten van luidsprekers om ons een aantal nieuwe technologieën te laten zien. We hadden gehoord over dunnere, langwerpige luidsprekers.

Iwata:

O, in plaats van ronde.

Fujita:

Juist. Toen we daar voor het eerst over hoorden, dachten we dat het kon werken. Samen met de fabrikant deden we veel onderzoek, en we vonden de luidsprekers die we voor het uiteindelijke product hebben gebruikt.

Iwata:

Jullie maakten luidsprekers op maat, die pasten in de kleine ruimte. Hoe klinken ze?

Fujita:

Als je de grafiek van de geluidskarakteristieken bekijkt, klinken ze niet helemaal hetzelfde als de Nintendo 3DS-luidsprekers. De luidsprekers zijn kleiner dan in de Nintendo 3DS, dus met betrekking tot het geluid hadden ze een nadeel. Maar door de constructie en de capaciteiten van de luidsprekers aan te passen, en vervolgens het geluid softwarematig te optimaliseren, probeerden we ze even goed te laten klinken als de luidsprekers in de Nintendo 3DS.

Iwata:

Ik begrijp het. Er is veel energie in gaan zitten.

Fujita:

Het is iets wat je niet ziet, maar we hebben veel gedaan.

Iwata:

Als je aan andere aspecten dan de luidsprekers had gewerkt, had je nooit zoveel voor elkaar kunnen krijgen, dus iedereen concentreerde zich hierop en deed zijn best.

Miyatake:

Behalve wat we over de omlijsting vertelden, maakten we zwart de basiskleur voor de Nintendo 3DS, om het stereoscopische 3D-effect te versterken. Dit keer is het scherm alleen al groot genoeg om dat te bereiken, dus we konden ook andere kleuren gebruiken.

Iwata:

Als je je concentreert, is een scherm van dit formaat groot genoeg, zonder visuele correctie van de omlijsting.

Iwata Asks
Murakami:

Precies. De hars is belangrijk om het systeem dun te maken. Met conventionele kunsthars wordt het altijd dik, maar dit keer gebruikten we een dunne hars, die hard is én een goede bescherming biedt.

Iwata:

Is een dunne hars niet moeilijk te vormen?

Murakami:

Ja, en het is moeilijk te kleuren.

Iwata:

Echt waar?

Miyatake:

Als je het Nintendo 3DS XL-systeem opent, gebruiken we voor het oppervlaktemateriaal een nieuwe hars met de naam nylon GF55.

Iwata:

GF staat voor glasfiber, toch?

Murakami:

Ja. Het is een kunststof die is versterkt met glasfiber.

Iwata:

En betekent de naam GF55 dat het uit 55% glasfiber bestaat?

Miyatake:

Helemaal goed! Normaal gesproken geef je de hars een kleur, en versterk je die kleur met een verflaag. Maar de eerste kleuring werkt met een GF-hars niet goed.

Iwata:

Is het verwerken en decoreren ook niet moeilijk met 55% glasfiber?

Miyatake:

Ja. De gebruikelijke processen werken gewoon niet (lacht)! Je geeft hem een aantrekkelijke basiskleur en voorziet hem van een decoratieve laag.

Iwata:

Hm, dat wist ik niet.

Murakami:

Dat betekent dat het kleuren behoorlijk wat werk vergt, maar zonder dit materiaal zouden we nooit tot een balans van dun en tegelijkertijd sterk zijn gekomen. En toen we aan het scharnier begonnen…

Fujita:

Ja. Het dunste deel is minder dan een millimeter dik.

Murakami:

We heroverwogen aspecten als speling volledig, bij het in elkaar zetten van de verschillende elementen, en voerden ongelofelijk gedetailleerde simulaties uit op het gebied van tolerantieanalyse.

Iwata:

In deze aflevering van ‘Iwata vraagt’ komen de moeilijkste termen voorbij (lacht)! (Iedereen lacht.)

Iwata:

Allereerst, speling betekent eigenlijk ruimte – in dit geval de ruimte waarin onderdelen kunnen bewegen. Speling betekent dat er voldoende ruimte is om de onderdelen elkaar niet te laten raken. Begrijp ik dat goed?

Iwata Asks
Murakami:

Ja, dat begrijp je goed.

Iwata:

En tolerantie is een waarde die je bepaalt. Omdat het bij massaproductie praktisch onmogelijk is om alles van exact hetzelfde formaat te maken als het ontwerp, zeg je, ‘Zo veel verschil is acceptabel.’ Als je de talloze onderdelen in elkaar zet, kan dat verschil effect hebben op het geheel. Met een tolerantieanalyse bereken je dat dus van tevoren, om te voorkomen dat het niet past.

Murakami:

Precies. Dank je (lacht)!

Iwata:

Als elk onderdeel een tolerantie heeft, maken al die kleine beetjes samen veel verschil. (Iedereen knikt instemmend.)

Murakami:

We bespraken dat urenlang, en zeiden dingen als, ‘Kunnen we het 0,1 millimeter smaller maken (lacht)?’

Iwata:

Urenlang?

Koshiishi:

Dat gebeurde vaak. Stel dat je 0,3 millimeter speling hebt, en je schaaft ergens 0,1 millimeter vanaf, en ergens anders nog eens 0,1 millimeter, dan heb je 0,5 millimeter. En dus dachten wij, ‘Daar zouden we wel eens een FPC doorheen kunnen leiden.’

Iwata:

Ik hoorde ook al over FPC (flexible printed circuit of flexibele printplaat) voor de Nintendo 3DS. Het is een dunne kabel die de verschillende printplaten met elkaar verbindt.

Murakami:

Dat klopt (kijkend naar een transparant model). # Foto: close-up van transparant model.

Iwata:

Om bijvoorbeeld de elektronica in het bovenste en onderste gedeelte met elkaar te verbinden, loopt er een FPC langs het scharnier. Heb ik het goed als ik zeg dat er drie FPC’s worden gebruikt?

Iwata Asks
Koshiishi:

Ja, er zijn er drie.

Iwata:

Je laat het klinken of het niks is, maar het is absoluut niet eenvoudig om te doen (lacht)! Apparaten als dit zijn werkelijk als een puzzel, met de meest precieze berekeningen.

Iwata Asks
Iwata:

Om bijvoorbeeld de elektronica in het bovenste en onderste gedeelte met elkaar te verbinden, loopt er een FPC langs het scharnier. Heb ik het goed als ik zeg dat er drie FPC’s worden gebruikt?

Koshiishi:

Ja, er zijn er drie.

Iwata:

Je laat het klinken of het niks is, maar het is absoluut niet eenvoudig om te doen (lacht)! Apparaten als dit zijn werkelijk als een puzzel, met de meest precieze berekeningen.