3. Goed maar betaalbaar

Iwata:

Ik ga met dit gesprek iets verder terug in de tijd, en wil nog wat vragen over het ontwerp. Miyatake, toen je het werkmodel voor het eerst zag, wat dacht je toen over het ontwerp?

Miyatake:

Ik weet nog dat ik verrast was en dacht, ‘Wauw, dit wordt goed!’

Iwata Asks
Iwata:

Je dacht, ‘Als wij als makers al verrast zijn, dat zullen de spelers dat zeker zijn!’

Miyatake:

Dat is precies wat ik dacht.

Iwata:

De lcd is groter op de Nintendo 3DS XL, maar als je naar het complete formaat kijkt, dan is de dikte niet eens zoveel veranderd.

Miyatake:

Volgens de website is hij 22 millimeter dik, maar dat is inclusief de voetjes. Zonder dat is het dunste deel 21,3 millimeter dik –slechts 0,1 millimeter meer dan de Nintendo 3DS.

Murakami:

En die 0,1 millimeter zit je niet lekker (lacht)! (Iedereen lacht.)

Iwata Asks
Miyatake:

Hij is groter, maar ongeveer even dik – hij lijkt compacter als je hem in het echt ziet.

Iwata:

Als je kijkt naar de afmetingen, dan komt hij in de buurt van de Nintendo DSi XL, maar als je ze naast elkaar legt, lijkt hij behoorlijk klein. En de hoeken zijn afgerond, waardoor hij goed in de hand ligt en je hem makkelijk mee kunt nemen.

Miyatake:

We ontwierpen hem volgens het concept, ‘een zachtere Nintendo 3DS met een groter scherm’. Dat was alleen mogelijk omdat de hardware groter is. Omdat de batterij zich dit keer in het midden van het apparaat bevindt, konden we het oppervlak aan de buitenkant ronder maken dan ooit tevoren. En met de batterij in het midden, is het gewicht goed in balans.

Iwata Asks
Iwata:

We hadden pasgeleden (28 juni 2012) een voorvertoning tijdens de aandeelhoudersvergadering. Toen de aandeelhouders de Nintendo 3DS XL probeerden, waren ze vol lof en zeiden, ‘Hij is makkelijker mee te nemen en de balans is beter dan ik had gedacht.’

Miyatake:

O, zeiden ze dat? Ik ben blij dat te horen (lacht)!

Iwata:

Jullie probeerden ook een nieuwe methode om de buitenzijde te decoreren, toch?

Miyatake:

Dat klopt. Om ervoor te zorgen dat mensen hem achteloos bij zich dragen, zoals ze dat doen met de Nintendo 3DS, dachten we vooral aan een neutraal ontwerp. Een ontwerp zonder veel verschil tussen de boven- en onderkant. We probeerden tal van variaties door de kleur en het patroon op de buitenzijde te veranderen. Een belangrijk punt voor het ontwerp, bij het maken van die variaties, was de manier van decoratie. We keken naar verschillende methoden en technologieën, en gebaseerd op de kosten en verkoopbaarheid, kozen we voor IMD.

Iwata:

Kun je uitleggen wat IMD is?

Miyatake:

Het is een manier om een afgietsel te maken, met gebruik van folie. Je neemt een met kleur bedrukt folie, plaatst dat in de metalen gietvorm3 en voegt daar de hars aan toe. 3 Metalen gietvorm: een container met de gespiegelde vorm van het voorwerp dat je wilt maken. Gietvormen zijn vaak gemaakt van metaal. Tijdens de massaproductie worden plastic en andere materialen in de vormen gegoten.

Iwata:

Als ik het me goed herinner, gebruikte je IML voor de Nintendo 3DS. Wat is het verschil tussen IML en IMD?

Miyatake:

Het zijn allebei manieren om te gieten met folie. Met IML blijft het folie achter op het oppervlak als een beschermende laag, terwijl het folie bij IMD wordt verwijderd. Nadat het is verwijderd, blijven alleen de lagen met de kleur, het patroon en de gedrukte uv-laag achter.

Iwata:

Simpel gezegd, bij de een maakt het folie deel uit van de beschermende laag, en bij de ander wordt het folie verwijderd en blijven alleen de bedrukte delen achter. Klopt dat?

Miyatake:

Ja. Ze hebben allebei voor- en nadelen. De IML die we voor de Nintendo 3DS gebruikten, heeft in vergelijking met IMD een voordeel bij het maken van driedimensionale vormen.

Iwata:

Daarom werd het bijvoorbeeld gebruikt voor de knoppen. Heeft Nintendo ooit eerder IMD gebruikt?

Miyatake:

We gebruikten het voor het frontje van het 4-systeem, en voor de Pokéwalker5. 4 Game Boy Micro: een klein en licht draagbaar spelsysteem dat compatibel was met het Game Boy Advance-systeem. De Game Boy Micro werd in september 2005 uitgebracht in Japan. Het frontje kon worden verwijderd, en verwisseld voor andere frontjes die apart werden verkocht. 5 Pokéwalker: een stappenteller die werd geleverd bij en voor het Nintendo DS-systeem. In Japan uitgebracht in september 2009.

Murakami:

De reden dat we dit keer kozen voor IMD, was dat een fabrikant (Hironori) Akai6 – die hier vandaag niet is – mij die IMD-technologie liet zien, vlak voordat het project begon. Akai was er weg van en probeerde ons er vaak toe te bewegen om IMD te gebruiken. 6Hironori Akai: afdeling Research & Engineering. Zie Iwata Vraagt: Nintendo 3DS.

Miyatake:

En wat zette hij ons onder druk (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Waarom was Akai zo weg van IMD?

Murakami:

In vergelijking met verf is het makkelijker, omdat je met één vel folie verschillende kleuren kunt aanbrengen. Er worden minder fouten gemaakt, waardoor de opbrengst7 wordt vergroot en het aantal manuren wordt verkleind. Het kostenvoordeel was de reden dat Akai het wilde gebruiken. 7 Opbrengst: de hoeveelheid goede productie-exemplaren die tijdens het fabricageproces wordt gemaakt.

Iwata:

Als je dit probeert met verf, moet je op de behuizing8 eerst bepaalde delen maskeren9. Vervolgens moet je de verf en waarschijnlijk een beschermende uv-laag aanbrengen, en dat proces herhalen. Als tijdens een van die stappen stof op de lagen terechtkomt, of een laag ongelijk wordt aangebracht, is het exemplaar onbruikbaar. Met zo veel fabricageprocessen kun je niet voorkomen dat de opbrengst lager uitvalt, en uiteindelijk heeft dat een groot effect op de kosten. 8 Behuizing: een van de onderdelen, die het systeem bedekt en beschermt. 9 Maskeren: het bedekken van delen van een te verven object, zodat die delen onbewerkt blijven.

Fujita:

Ja, dat klopt.

Iwata:

Met IMD worden de kleuren op het folie gedrukt, en het folie is al voorzien van een beschermende uv-laag. Met het oog op de kosten is dit dus beter. Klopt dat?

Fujita:

Ja, precies! Nogmaals bedankt (lacht)!

Iwata:

Verliep het verder goed, nadat je had gekozen voor IMD?

Fujita:

Nee, zo gemakkelijk was het niet. Het folie is dun, dus aan de achterzijde, waar je de hars ingiet, begon het folie te schuiven en te vervormen.

Iwata:

Ah, het vervormt door de hars.

Fujita:

Ja. We werkten volgens een bepaalde methode, en tijdens de testfase kwamen er allerlei problemen aan het licht. We vlogen de fabrikant over om in de Chinese fabriek naar het probleem te kijken. Daarbij overwogen we om het folie voor te vormen, omdat we verwachtten dat het folie zou vervormen tijdens de massaproductie. We bespraken dit tot twee weken voordat de massaproductie begon, en waren op de een of andere manier op tijd klaar.

Iwata:

Gewoonlijk doe je dat soort dingen niet meer op dat moment… maar jullie deden dat wel.

Fujita:

Ja (lacht wrang).

Iwata:

In het uiteindelijke product zie je die problemen niet meer terug. Als je iets nieuws probeert, gaat dat nooit zonder slag of stoot.

Fujita:

Nee, en dat ging het ook niet.

Iwata:

Maar uiteindelijk ziet de IMD er fantastisch uit, en de balans is goed, dus het had niet alleen maar met de kosten te maken.

Miyatake:

Dat klopt. Op deze manier, en vanuit het oogpunt van het ontwerp, wilden we spelers iets goeds maar betaalbaars bieden. Bovendien heb ik, vanaf de eerste goedkeuring van het ontwerp, bij elk van de voorstellen de verwachte kosten vermeld.

Iwata:

Dat is waar. Het leek op een lijst met calorieën, of iets wat je op een menu ziet. (Iedereen lacht.)

Iwata:

Ik zou willen dat mensen dit met eigen ogen zien.