2. Het beeld van een kom vol water

Iwata:

Dus in 2007, nadat de grote versie van de Nintendo DS Lite was opgeschort, begon de ontwikkeling van de nieuwe Nintendo DSi. Kuwahara-san, dit was de eerste keer dat je de leiding had over een hardwareproject, nietwaar?

Kuwahara:

Dat klopt. En destijds was al min of meer besloten dat we een grotere versie zouden maken van de Nintendo DSi, als we eenmaal ons werk aan dat systeem hadden voltooid.

Iwata:

Deels vanwege het feit dat ik degene was geweest die de grote versie van de DS Lite in de ijskast had gezet, zei ik: "Laten we twee versies van de Nintendo DSi uitbrengen – een grote en een kleine!" Maar natuurlijk was het niet mogelijk om tegelijk aan beide systemen te werken!

Kuwahara:

Natuurlijk, het zou absoluut onmogelijk zijn geweest om tegelijk aan een grote en kleine versie te werken (lacht)! Maar toen we aan de Nintendo DSi werkten, heerste er onder het personeel het gevoel dat we daarna aan een grote versie zouden werken, al zei niemand het hardop. Terwijl het concept achter de Nintendo DSi was dat het compact en draagbaar moest worden, kregen we steeds meer zin om een grote versie te maken (lacht)! Daarom wilden we er meteen mee aan de slag.

Iwata:

Als je begint te werken aan een grotere versie, lijkt het me dat je begint met het afwegen van de schermgroottes.

Kuwahara:

Ja, we begonnen met het schetsen van het formaat van de lcd-schermen op stukjes papier.

Iwata:

Dus je maakte schetsen op papier, om te bepalen hoe groot de schermen zouden worden.

Kuwahara:

Precies.

Iwata:

Dat is niet bepaald een technologisch geavanceerde aanpak (lacht)!

Kuwahara:

We knipten een stuk karton in het formaat van de Nintendo DSi XL en schetsten er vervolgens het scherm op. Vervolgens zeiden we: “Iets van dat formaat is misschien wel goed …”

Yoneyama:

Destijds was ik in China om de massaproductie van de Nintendo DSi voor te bereiden, toen ik een email ontving van Kuwahara-san met een gescande kopie van een ruwe, handgemaakte schets.

Kuwahara:

(Lacht.)

Yoneyama:

Ik had toen mijn handen vol aan de Nintendo DSi, dus ik had geen tijd om ernaar te kijken.

Iwata:

Dus je zat midden in je voorbereidingen van de massaproductie van de Nintendo DSi, toen je gevraagd werd om deel te nemen aan een discussie over een versie met grotere schermen. Nou, als dat niet gebeurd was, was die versie nu niet op de markt gebracht.

Iwata Asks
Kuwahara:

Precies. Daardoor kwamen we er namelijk achter dat we 4,2-inch lcd-schermen konden gebruiken.

Yoneyama:

Bij lcd-schermen worden de kosten bepaald door het aantal schermen te berekenen dat je uit één grote plaat kunt halen.

Iwata:

Lcd-schermen worden oorspronkelijk gefabriceerd op grote, enkelvoudige glasplaten, waar vervolgens individuele panelen uit worden gesneden.

Yoneyama:

Precies. Daarom is het van groot belang dat je een formaat kiest, waarmee je geen glas verspilt.

Kuwahara:

Maar ook al waren we in staat om 4,2-inch schermen te gebruiken, toch waren er behoorlijk wat mensen die hun zorgen uitten door te zeggen: "Komt het beeld er op dit scherm niet korrelig uit te zien?"

Iwata:

Op het moment dat we de Nintendo DSi XL aankondigden, maakten eigenlijk veel mensen zich er zorgen over dat je blokkerige pixels op de lcd-schermen zou kunnen zien en dat de kwaliteit van het beeld enorm zou afnemen, als we de schermen groter zouden maken maar de resolutie ongewijzigd lieten.

Kuwahara:

Er waren zelfs een hoop mensen binnen het bedrijf, die zich hier ook zorgen over maakten. Daarom lieten we de lcd-fabrikant overkomen om ons een demonstratie te geven. Daarna wisten we: “Het is prima, er is absoluut niets mis mee!” Er veranderde ook veel toen we besloten om lcd-schermen met een grote inkijkhoek te gebruiken.

Iwata:

Heb je twee jaar eerder niet overwogen om lcd-schermen met een grote kijkhoek te gebruiken, toen jullie bezig waren met de grote versie van de DS Lite?

Kuwahara:

Toen zou dat nog veel te hoge kosten met zich mee hebben gebracht. Maar in de afgelopen twee jaar is de prijs gedaald. De prijs verschilt helemaal niet zoveel meer in vergelijking met lcd-schermen die geen grote kijkhoek hebben. Dus we besloten om het deze keer te gebruiken. Toen we het daadwerkelijk testten, merkten we dat je het scherm duidelijk kon zien, zelfs als je er vanaf de zijkant naar keek. Dat was echt geweldig.

Iwata:

Dus het grote scherm en de grote kijkhoek van het lcd-scherm zijn de Nintendo DSi XL op het lijf geschreven.

Kuwahara:

Inderdaad.

Iwata:

Dus zo heb je een besluit gemaakt over het type lcd-scherm dat je wilde gebruiken. Heb je het stokje toen overgedragen aan het ontwerpteam?

Kuwahara:

We werkten eigenlijk min of meer tegelijk.

Fujino:

Die ruwe, handgetekende schetsen druppelden mijn kant op, en dan kreeg ik te horen dat ik maar eens aan de slag moest met het ontwerp ervan.

Iwata:

En wat waren dan je eerste ideeën, toen die ruwe schetsen jouw kant op druppelden?

Fujino:

Ik schaam me echt om het te laten zien, maar ik heb toch mijn eerste ontwerp meegenomen. Hier is het …

Iwata Asks
Iwata:

Dus je hebt gewoon de Nintendo DSi groter gemaakt.

Fujino:

Ja, het is gewoon een Nintendo DSi (lacht)! Ik heb geprobeerd de hoeken groter te maken, om ze te laten passen bij het grotere formaat en het een meer gebalanceerde, zachtere uitstraling te geven, maar...

Kuwahara:

Toen hij daarmee bezig was, kwamen we juist op de proppen met een voorstel voor het uiteindelijke ontwerp van de Nintendo DSi XL. Maar Fujino-san kon niet kiezen…

Iwata:

Dus je kon de knoop niet doorhakken met betrekking tot het ontwerp dat er uiteindelijk gebruikt moest worden?

Fujino:

Precies. Ik kon de knoop niet doorhakken.

Kuwahara:

Zelf wilde ik dat hij direct een richting zou kiezen, zodat we het zo snel mogelijk konden afmaken (lacht)!

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

Dus Fujino-san, het dilemma waar je mee worstelde, was of je gewoon een grotere versie zou maken van de Nintendo DSi. Dat zou betekenen dat een hoop van de kennis van de Nintendo DSi al op zijn plek zou zitten, wat betreft ontwikkeling en productie. Maar als je dat had gedaan, had je het risico gelopen dat mensen zouden zeggen: "Maar het is niets meer dan een grotere versie!"

Fujino:

Precies. De Nintendo DSi was voltooid, en aangezien dit deel uit zou maken van de Nintendo DSi-serie, wist ik dat je het niet volledig hetzelfde zou kunnen laten. Maar tegelijkertijd kon je niet te veel veranderen... Het was ontzettend moeilijk om te bepalen waar ik die grens moest trekken.

Iwata Asks
Yoneyama:

Maar één van de ideen achter het ontwikkelen van de Nintendo DSi XL was dat mensen hem gewoon op tafel zouden laten liggen. Door simpelweg een grotere Nintendo DSi te maken, zouden we dit waarschijnlijk niet kunnen realiseren.

Fujino:

En dus gingen we naar meubelwinkels en soortgelijke plekken om onderzoek te doen naar wat we precies wilden…

Iwata:

En uiteindelijk kwam je op het idee om het bovenste paneel te benadrukken. Wat stijl betreft sluit het aan op de Nintendo DSi, maar het geeft ook een iets ander gevoel. De doorslaggevende factor was uiteindelijk dat deze ingreep het waarschijnlijker zou maken dat mensen het op de tafel in de woonkamer laten liggen, nietwaar?

Yoneyama:

Ja, dat idee dat een familielid het wil oppakken, als je het op tafel hebt laten liggen, was erg belangrijk.

Fujino:

Toen ik aan het ontwerp begon te werken, maakte ik de hoeken wat groter om het een zachter, vriendelijker imago te geven. Maar toen ik dat deed, werd het uiteindelijk een enorm geval dat er een beetje lomp uitzag. Ik bedacht dat ik iets wilde doen om dit te verbeteren. Ik kwam erachter dat het er met een glimmend bovenpaneel nog steeds vriendelijk uitzag, maar ook stijlvol. Ik richtte me dus op een dergelijk ontwerp. Door het bovenpaneel bol te laten staan, dacht ik bovendien het gevoel over te brengen dat het een kom vol water was...

Iwata Asks
Iwata:

Ik snap het! Dus het beeld dat je voor ogen had was de oppervlaktespanning van water.

Fujino:

Juist.

Kuwahara:

Maar eigenlijk was het heel erg moeilijk om dit bovenpaneel te maken.

Fujino:

Doordat ik zo star vasthield aan deze opwelling van me, bezorgde ik de rest van het team uiteindelijk een hoop problemen.