4. Het systeem op tafel laten liggen

Iwata:

Dus aan het einde van die verbeten strijd hadden jullie eindelijk de definitieve versie van de Nintendo DSi XL. Kunnen jullie me vertellen hoe jullie een keuze hebben gemaakt voor de drie verschillende kleurenschema’s?

Fujino:

Wanneer we een keuze maken voor de kleur van draagbare spelsystemen, bedenken we doorgaans een hoop verschillend gekleurde modellen. Maar omdat de ontwikkeling deze keer op zo’n hoog tempo verliep, hebben we de modelleerder twintig proefmodellen laten maken. We hadden echt geen idee voor welke kleur we moesten gaan, maar we kozen voor deze twintig kleuren en presenteerden die. We kregen de opdracht om de kleuren aan te passen en wat we uiteindelijk voorstelden, waren natuurlijk wit en donkerbruin5. 5Let op: In Europa is de Nintendo DSi XL in de twee kleuren wijnrood en donkerbruin verkrijgbaar.

Iwata:

Het plan was aanvankelijk om slechts met deze twee kleuren aan de slag te gaan, nietwaar?

Fujino:

Dat komt doordat men ons vertelde dat we het systeem slechts in twee kleuren in massaproductie konden nemen.

Iwata:

Maar toen drong de verkoopafdeling er met klem op aan om het in drie kleuren te maken.

Fujino:

Juist. En dus besloten we om wijnrood toe te voegen aan de kleuren. Als ik er nu aan terugdenk, ben ik blij dat we het in drie kleuren maakten.

Iwata:

Het is goed dat je je zo hebt ingespannen en met drie kleuren bent gekomen. Het zorgde voor een compleet andere uitstraling, als je ze allemaal naast elkaar zet.

Fujino:

Precies. De kleuren natuurlijk wit en donkerbruin hebben we vrij makkelijk kunnen kiezen, maar we worstelden met de vraag, in welke tint we de kleur wijnrood zouden gebruiken. Nadat we de meningen van collega’s hadden verzameld, besloten we uiteindelijk voor de kleur die je vandaag de dag kunt zien.

Yoneyama:

Als je met grootschalige winkelketens spreekt, zullen ze je vertellen dat de wijnrode versie niet alleen in trek is bij oudere klanten, maar dat die ook gekocht wordt door jonge vrouwen.

Fujino:

Dat verbaasde mij een beetje, want ik had aangenomen dat jongere vrouwen voor natuurlijk wit zouden gaan.

Iwata:

Ik verwacht eigenlijk dat wijnrood een populaire kleur zal blijken.

Fujino:

Dat klopt. Maar omdat we het in twee tinten maakten, werd de hoeveelheid werk verdubbeld. Dat was erg uitputtend.

Iwata Asks
Iwata:

Waarom besloten jullie om dit systeem in twee tinten te maken?

Fujino:

Ik had voor de DS Lite en Nintendo DSi al wat willen proberen met twee tinten. Maar omdat de scharnieren vrij complex zijn, zou dat niet erg goed hebben gewerkt.

Iwata:

Maar deze keer kreeg je de volledige verantwoordelijkheid voor het bedenken van een ontwerp voor het systeem. Wilde je daarom definitief voor een kleurenschema met twee tinten gaan?

Fujino:

Precies. Maar aangezien alle drie de kleuren rijke tinten hebben, leek het erg veel op een product dat was gericht op oudere klanten...

Iwata:

Het lijkt erop dat veel gebruikers hetzelfde denken.

Fujino:

Maar als ontwerper was ik daar niet van overtuigd.

Iwata:

Je hebt oorspronkelijk niet voor die kleurenschema’s gekozen om oudere klanten te bereiken. Het doel was dat mensen bereid zouden zijn om de Nintendo DSi XL in de woonkamer achter te laten of op de eettafel te leggen.

Fujino:

Juist. Als de kleuren erg fel waren, zouden mensen zich niet geroepen voelen om het systeem in het zicht te laten liggen. Ik heb de kleuren gekozen na een zorgvuldige overweging van welke kleurschema’s ervoor zouden zorgen dat mensen er geen bezwaar tegen hebben om het in het zicht te laten liggen. Daarvoor heb ik nogal wat bezoekjes gebracht aan meubelzaken (lacht)!

Yoneyama:

We hebben het ook zo gemaakt dat de scharnieren het scherm tegenhouden op twee verschillende posities, zodat mensen ook kunnen spelen als het systeem op tafel ligt.

Iwata:

Dus als je het bovenste scherm opent, stopt hij op twee posities.

Iwata Asks
Yoneyama:

Precies. Bij de Nintendo DSi stopt hij maar op één positie, bij een hoek van ongeveer 155 graden. Bij de Nintendo DSi XL hebben we een extra positie toegevoegd op ongeveer 120 graden. Maar dit was nog best lastig. Zelfs als je het scherm bij een mobiele telefoon op twee plekken wilt laten stoppen...

Iwata:

Bij de meeste mobiele telefoons stopt het scherm maar op één positie, nietwaar?

Yoneyama:

Juist. Omdat mobiele telefoons producten zijn die je vaak opent en sluit, moet er rekening worden gehouden met factoren als duurzaamheid. En normaalgesproken worden ze zo gemaakt dat het scherm slechts op één positie stopt. Maar bij de Nintendo DSi XL zijn het lcd-scherm en de kijkhoek groter geworden, en daarom wilden we dat het scherm ook op 120 graden stopt.

Iwata:

Ik snap het.

Yoneyama:

Bovendien hebben we het zo gemaakt dat het geluid duidelijker te horen is.

Iwata:

Klanten die het systeem daadwerkelijk gekocht hebben, heb ik horen zeggen dat het geluid sterk verbeterd is. Wat voor ideeën hebben jullie bedacht om dit te bereiken?

Amano:

De luidsprekers in dit systeem zijn eigenlijk identiek aan de luidsprekers die gebruikt zijn voor de Nintendo DSi. Maar bij de Nintendo DSi, waren de luidsprekergaten langwerpig …

Iwata:

Er was slechts één klein gaatje aan de linkerkant en eentje aan de rechterkant.

Amano:

Zo is dat. Maar na overleg met Fujino-san, hebben we het deze keer zo gemaakt dat er aan elke kant zeven gaten zijn.

Fujino:

Een zeer belangrijk aspect van dit product was dat het makkelijk te begrijpen zou zijn. Dus ik wilde het zo maken dat je meteen kunt zien dat dit de luidsprekers zijn. Omdat de schermen veel groter zijn, wilden we natuurlijk ook het audiovolume verhogen. Maar aangezien het dezelfde luidsprekers zijn als die we daarvoor gebruikten, peinsden we hoe we het geluid harder moesten maken. Na een proces van vallen en opstaan, maakten we het uiteindelijk zo dat het luider klinkt.

Yoneyama:

Dus hoewel de luidsprekers hetzelfde zijn, heeft hun behuizing6 een grotere capaciteit. Zo hebben we voor een hoger geluidsvolume kunnen zorgen. 6Luidsprekerbehuizingen zijn de ruimtes die de luidsprekers bevatten. Door lagere geluiden te laten resoneren, verbetert de geluidskwaliteit.

Iwata:

Ik speelde onlangs Daigasso! Band Brothers DX7 voor het eerst sinds lange tijd en ik werd er op een bijzondere manier blij van (lacht)! 7Daigasso! Band Brothers DX is een DJ-achtig muziekspel dat in juni 2008 in Japan werd uitgebracht voor de Nintendo DS.

Yoneyama:

Inderdaad, de spelervaring wordt rijker als het volume toeneemt (lacht)!

Iwata:

Nog iets waar ik blij mee was, was de grotere stylus die bij de Nintendo DSi XL wordt geleverd. Ik denk dat dit een onverwacht succes wordt. En als ik de commentaren van leden van Club Nintendo lees, zijn de reacties inderdaad positief.

Iwata Asks
Fujino:

Die stylus werd feitelijk in het geheim gemaakt.

Iwata:

Dus je maakte het zonder dat iemand erom vroeg?

Fujino:

Precies. Ik was er zeker van dat het nodig zou blijken, dus maakte ik het. Al die tijd hield ik het geheim. Maar aangezien er niks was besloten met betrekking tot het formaat van de stylus, heb ik wel geworsteld met de vraag, hoe groot het moest worden.

Iwata:

Aangezien dit niet iets is dat in de behuizing van het systeem moet passen, was je vrij om de stylus zo groot te maken als je wilde.

Fujino:

Precies. Maar juist omdat ik zoveel vrijheid had, was dit eigenlijk moeilijker. Ik vroeg mezelf af hoe dik en lang ik het moest maken.

Iwata:

Wel, Nintendo is geen bedrijf dat pennen ontwerpt, toch?

Fujino:

(Lacht.) Daarom bezocht ik destijds heel wat kantoorwinkels.

Iwata:

Dus na de meubelzaken kwamen de kantoorwinkels? Het lijkt erop dat onwerpers flink op pad moeten om hun materiaal te verzamelen, nietwaar (lacht)?

Fujino:

Ja, dat is zo. Nadat ik een hoop verschillende pennen als voorbeeld had gebruikt, kwam ik ten slotte tot een ontwerp voor de stylus.

Yoneyama:

Het is altijd lastig om iets diks te maken van plastic. Bij deze stylus moet je de kern bedekken met het omhulsel, en dan is er ook nog de punt. Dus om dit te maken moet je drie verschillende componenten combineren.

Iwata Asks
Fujino:

Ik was ook in de gelegenheid om de stylus een kleurenschema met twee tinten te geven, zodat het bij het systeem zou passen. Toen ik dit aan jou presenteerde, Iwata-san, merkte je ook op dat ik ervoor moest zorgen dat de stylus niet kon rollen.

Iwata:

Nou, aangezien we graag willen dat mensen aan tafel spelen, zou het erg vervelend zijn als de speciaal ontworpen stylus over het tafelblad zou rollen.

Fujino:

Ik vond dat je helemaal gelijk had. Toen ik met het bedrijf sprak dat de stylus produceerde, kwam ik erachter dat er geen mal van kon worden gemaakt, als er niet twee onderdelen waren die buiten het omhulsel uitsteken. Daarom besloot ik één van deze onderdelen in de vorm van een soort pennenclip te maken. Op die manier kon ik je verzoek inwilligen en het er als een pen uit laten zien. Maar juist toen ik tevreden was over mezelf, werden mensen weer boos op me.

Iwata Asks
Iwata:

Werden mensen boos op je?

Fujino:

Wel, omdat het eruitzag als een pen, vroegen mensen me waarom ze het niet vast konden maken aan hun jas- of broekzak. Toen moest ik duidelijkmaken dat het niet echt een pen moest zijn.

Yoneyama:

Eh… Volgens mij was ik het weer die dat zei (lacht)…

Fujino:

Nee, nee – ik verzeker je dat jij dat niet was (lacht)!

Allen:

(Lachen.)