3. De eenvoudigheid van een icoon

Iwata:

Ik denk dat er met de Nintendo DSi een hoop is verbeterd, maar waar ik echt blij van werd - al is het subtiel en valt het niet zo op - is dat het geluid veel harder is en de geluidskwaliteit beter.

Kuwahara:

Ja, dat is een grote verbetering. De ontwerper zal blij zijn dat te horen (lacht).

Iwata:

Toen ik Band Brothers DX (alleen verkrijgbaar in Japan) probeerde te spelen, was ik dolgelukkig. De DS Lite bevatte een hoop verbeteringen ten opzichte van de oorspronkelijke DS, maar dat ging ten koste van het geluid. Het is moeilijk op te maken uit de specificaties, maar als je het echt gebruikt, krijg je de indruk dat het iets meer volume nodig heeft. De Nintendo DSi is op dat gebied een hele verbetering. Hoe heb je dat technisch klaargespeeld?

Kuwahara:

Nou, er is zoiets als een Codec IC. Deze versterkt bijvoorbeeld het geluid en zet digitale signalen om in analoge. Dat is hier nieuw. Met andere woorden, de rand-..., de processor... Eh, hoe zal ik het zeggen?

Iwata:

Je hebt de IC vernieuwd, die verantwoordelijk is voor de geluidsproductie (lacht).

Kuwahara:

Juist, die is vernieuwd (lacht). De geluidsproductie is krachtiger geworden en afhankelijk van de instellingen is de geluidskwaliteit verbeterd.

Iwata:

Iedereen die naar de geluidsdemo luisterde, zei dit keer dat het geweldig klonk.

Kuwahara:

Dat vind ik fijn om te horen.

Iwata:

En de luidsprekers van de Nintendo DSi zijn niet meer een serie gaatjes, als bij de DS Lite. Wat is daar de reden voor?

Iwata Asks
Ehara:

Nou, de Nintendo DSi heeft meer elementen als camera's en knoppen, die normaal gesproken rond zouden zijn. Het zou te ver gaan om er ook nog eens allerlei ronde gaatjes bij te maken. We wilden ervoor zorgen dat de DSi er netjes uit bleef zien.

Iwata:

Je concentreerde je er echt op, om het netjes te houden.

Ehara:

Hoe meer elementen je meeneemt, des te waarschijnlijker is het dat de gebruiker zich erdoor overweldigd zal voelen. Als je het uiteindelijke product voor het eerst apart ziet, is er mogelijk niet direct iets aan de vormgeving dat je steil achterover doet slaan, maar er is een hoop werk in gestoken om het simpel te houden. Maar hoeveel uiterlijke ontwerpen je je ook kunt voorstellen, ze zullen nooit gerealiseerd worden als er niet genoeg moeite in wordt gestoken om het interne ontwerp werkend te krijgen (lacht). Bij de DSi kun je merken dat we het ontwerp volledig in samenwerking hebben gemaakt met degenen die de leiding hebben over het interne ontwerp.

Iwata:

De luidsprekeropeningen maken nogal een andere indruk dan de twee groepen met gaatjes in de DS Lite.

Ehara:

Ja, dat is zo. Ik weet niet zeker of ik dit wel moet zeggen, maar als je de DSi met de DS Lite vergelijkt, is het uiterlijk niet eens drastisch veranderd. Het lijkt bijna alsof we hebben geprobeerd het niet te veranderen. Maar de luidsprekers waren iets waarbij we een duidelijke verandering konden doorvoeren, terwijl we ervoor zorgden dat het apparaat er netjes uit bleef zien. Daarmee zou de DSi er anders uitzien dan zijn voorgangers en konden we verwarring in de winkels beperken. Ik ben doorgaans niet heel koppig, maar voor deze specifieke zaak heb ik me echt hard gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Als je het uiteindelijke product ziet, kun je het punt, het voordeel zien van de keuze om de luidsprekers zo te maken. Maar je zult het misschien niet meteen begrijpen als je simpelweg van het concept hoort. Hebben de ontwerpers zich eerst niet afgevraagd of het echt noodzakelijk was?

Kuwahara:

Vanuit het standpunt van de ontwerpers zouden zes kleine gaatjes makkelijker zijn geweest, maar Ehara-san sprak keer op keer met de ontwerpers, en ze zeiden dat ze er meer werk in zouden steken. Het eindresultaat waren de luidsprekers, zoals ze nu zijn.

Iwata:

Dus ook al zijn er meer componenten, het ziet er rustiger uit.

Ehara:

Ik wil van de Nintendo DS een soort icoon maken. Ik bedoel een symbool - twee rechthoeken, boven en onder, met elk weer een andere rechthoek binnenin - dat zelfs een leerling van de basisschool, die niet zo goed is in tekenen, zou kunnen tekenen, zodat iedereen het herkent en zegt: "Oh, dat is een DS!" Ik wil het zo simpel mogelijk maken. En naarmate de software steeds origineler werd, was ik ook bang dat zeer uitgesproken hardware daarmee zou botsen. Het systeem is er voor de software, dus ik heb het zo ontworpen dat het niet te veel opvalt.

Iwata:

Als je ergens een nieuwe versie van aanbiedt, is het een gangbare benadering om het zo te ontwerpen dat het de mensen verwondert met hoe anders het is, maar met de DSi wilde je die weg niet inslaan.

Ehara:

Maar misschien worden de winkeliers wel boos, en zeggen ze dat het moeilijk te verkopen is (lacht). Volgens ons is het echter meer als de DS: die hebben we zo ontworpen dat het naadloos in de levens van onze klanten past, in plaats van dat we ons concentreerden op een hardwareontwerp dat er slechts flitsend uitziet in de winkels.

Iwata:

Nintendo wil producten die al op de markt zijn niet behandelen alsof ze 'oud' zijn en tegen haar klanten zeggen: "Nu moet je ons nieuwste product kopen!"

Iwata Asks
Ehara:

Precies.

Iwata:

Is er nog iets anders dat veranderd is, ondanks het simpele uiterlijk van de DSi?

Kuwahara:

Hm, het is iets kleins, maar het lcd-scherm is groter. Het is van 3,0 inch naar 3,25 inch gegaan . Als je alleen naar de DSi kijkt is het verschil niet makkelijk te zien, maar als je iemand bent die gewend is om op de DS Lite te spelen en dan de DSi in je handen neemt, zul je het meteen zien.

Iwata:

Juist. Het is een toename van slechts 0,25 inch, niet het soort verandering dat we van de daken kunnen schreeuwen, maar gezien je gevoel als je ermee speelt, is het iets om blij mee te zijn. Er was nogal een verlangen onder de spelers naar een groter scherm. Het gewicht van het lcd-scherm staat in proportie tot zijn plek in het apparaat, dus door het scherm groter te maken was er een mogelijkheid dat het zwaarder zou worden. Maar je besteedde veel aandacht aan zowel het gewicht als de slankheid van het ontwerp, en uiteindelijk werd het iets lichter dan de DS Lite.

Ehara:

En terwijl er nog wel eens vingerafdrukken achterbleven op de zwarte DS Lites, zijn we nu overgestapt op een textuur die dat voorkomt. Maar ook dat is niet bepaald iets dat de klanten in de winkels versteld zal doen staan.

Iwata:

Dus je hebt een mat oppervlak gebruikt waar niet zo snel vingerafdrukken op achter zullen blijven.

Ehara:

Precies.

Iwata:

De Nintendo DSi zit echt vol veranderingen die gebruikers beetje bij beetje zullen ontdekken, als ze er eentje in handen krijgen en beginnen met spelen.