1. Maak het toegankelijk!

Iwata:

De Nintendo DSi heeft intern geheugen, dus je kunt spellen en applicaties downloaden. Deze keer wil ik het hebben over de DSi-browser, die direct na de lancering van de DSi beschikbaar zal zijn voor gebruik. Laten we beginnen met ons allemaal even voor te stellen.

Takahashi:

Ik ben Shinya Takahashi van de afdeling software-ontwikkeling. Ik houd voornamelijk toezicht over de teams die platformen voor software-ontwikkeling creëren en de teams die software maken als Brain Training, English Training en Daigasso! Band Brothers (Daigasso! Band Brothers was een DS-spel dat alleen op de Japanse markt verscheen). Dit maal vervulde ik een relatief brede functie, waarbij ik toezicht hield op aspecten van projecten als het DSi-menu en de DSi-camera’s, maar ook de DSi-browser, die we hier introduceren, en de software die later te downloaden zal zijn.

Iwata:

Shirakawa-san?

Shirakawa:

Ik ben Eiichi Shirakawa. Ik had de leiding over de DSi-browser. Ik trad vooral op als onze contactpersoon met Opera1. Ook heb ik alle technologische problemen, die tijdens de ontwikkeling de kop opstaken, aangepakt en naar een oplossing toegewerkt.

1 Opera Software: een Noors softwarebedrijf met jaren ervaring in de ontwikkeling van internetbrowsers.

Iwata:

Oké. Furukawa-san?

Furukawa:

Ik ben Satoshi Furukawa. Ik werk doorgaans aan de gebruikersinterfaces van spellen. Ik ben erin gespecialiseerd om te proberen ze zo gebruiksvriendelijk mogelijk te maken. Deze keer had ik de leiding over het proces om de internetbrowser van de DSi, de DSi-browser, zo begrijpelijk en gebruiksvriendelijk mogelijk te maken.

Iwata:

Shirakawa-san en Furukawa-san werken al sinds het Wii-internetkanaal aan browsers. Al vroeg in het proces van de ontwikkeling van de Nintendo DSi-hardware werd het een prioriteit om de browser soepel te laten draaien. Kun je me vertellen wat jullie op dat moment dachten?

Takahashi:

Mijn belangrijkste doel was om een browser te maken die ik zelf bevredigend vind in gebruik. Simpel gezegd moesten we de reactiesnelheid verhogen om het soepeler te laten draaien. We wilden daar zo ver mogelijk in gaan. Als een internetbrowser niet snel en soepel draait, is het niet veel waard. Ik dacht dat als we dit obstakel niet uit de weg zouden kunnen ruimen, we het niet eens konden uitbrengen. En vrij vroeg in het proces spoorde ik de anderen aan om het project met dezelfde gedachte te benaderen.

Iwata Asks
Iwata:

Juist. Wat vonden jullie van het gegeven om het ‘soepel’ te laten draaien, Shirakawa-san en Furukawa-san?

Shirakawa:

Hm... De Nintendo DSi is een mobiel spelsysteem, dus in vergelijking met pc’s en de Wii zijn er hardwarematige beperkingen.

Iwata:

Ja, de processor en het geheugen zijn relatief bescheiden en de resolutie is beperkt. Het komt erop neer hoeveel je kunt doen binnen die mogelijkheden.

Shirakawa:

Precies. Dus het was duidelijk wat we als eerste moesten doen. Als je een handeling uitvoerde met de oorspronkelijke Nintendo DS-browser, verstreek er enige tijd voordat het programma deze handeling had verwerkt en het resultaat te zien was op het scherm. Nu besloten we deze reactietijd vrijwel volledig te minimaliseren, tot een zestigste van een seconde. Zelfs als een internetpagina ietwat traag zou verschijnen, wilden we tenminste iets laten zien bewegen. Dit was al gedaan met het Wii-internetkanaal, dus we besloten ook voor de DSi-browser dezelfde richting te kiezen. We vroegen het aan Opera en de mensen die er de leiding hebben stemden toe. Dus op deze manier hebben we het zo gemaakt dat gebruikers tijdens het laden al een pagina op en neer kunnen schuiven.

Iwata Asks
Furukawa:

Degenen van ons die aan de DSi-browser werkten, bedachten een slogan om te beschrijven hoe we het wilden maken. Die slogan luidde: “Maak het toegankelijk!” Toen we de specificaties en plannen op een rijtje zetten, was er een hoop dat we wilden doen om het leuk of handig te maken, maar een tijd lang hebben we dat allemaal laten varen en hebben we ons erop geconcentreerd om het toegankelijk te maken! Als we iets handigs en leuks zouden maken, dat niet soepel liep, dan zouden we ons doel voorbijschieten.

Takahashi:

In het begin barst iedereen altijd van de ideeën over dit, dat, zus en zo. De reactietijd wordt dan meestal genegeerd. We wilden dat vermijden, dus hebben we dit al vroeg in het ontwikkelingsproces tot doel gesteld.

Furukawa:

Ik heb de mensen geraadpleegd die de leiding hadden gehad over de DS-browser en besloot om zelfs gebruikersvriendelijke functies, zoals de functies voor geavanceerde gebruikers, tijdelijk te verwijderen, om de ontwikkeling te focussen op de reactiesnelheid en het bedieningsgemak.

Iwata Asks
Iwata:

Maar jullie werkten samen met Opera. Nintendo mag dan een duidelijk beleid hebben dat de ene richting uitwerkt, Opera, dat al jaren browsers ontwikkelt voor pc’s, had misschien wel andere prioriteiten. Waren ze het met jullie eens?

Furukawa:

Ja. Ik denk dat onze ervaring met de Wii daar de fundering voor heeft gelegd. Toen we samen met Opera het Wii-internetkanaal maakten, hebben we ze herhaaldelijk kenbaar gemaakt waar Nintendo kieskeurig in was en wat onze filosofie was met betrekking tot het internet in een context die afwijkt van die van pc’s.

Iwata:

O ja, dat is waar ook. Jullie gingen naar Noorwegen. Om even af te dwalen, hoe was het in Noorwegen?

Iwata Asks
Furukawa:

Opera’s hoofdkantoor zit in Oslo. Dat is een ongelooflijk kleurrijke en mooie stad, precies zoals men zou verwachten van Noord-Europa. Overal waar ik heen ging, kon ik de geschiedenis voelen. In dat opzicht lijkt het op Kyoto.

Iets anders dat me opviel, waren de prijzen. Ze waren ongeveer tweemaal zo hoog als in Japan. Eerst was ik verbaasd. Dan pakte ik iets op en dacht ik: “Dit kost... hoeveel?!” (Lacht.)

Ook is het aantal uren dat je daglicht hebt in de winter compleet anders dan in de zomer. Toen we erheen gingen voor de ontwikkeling van het Wii-internetkanaal, was het de hele dag donker. Maar deze keer was het de hele dag licht. Het was het toeristische hoogseizoen.

En dat beïnvloedde de hotelprijzen...

Iwata:

O...de hotelprijzen (lacht). Dat verbaasde me. Ze lijken altijd al hoog, maar daar kwam nog eens bij dat het hoogseizoen was.

Takahashi:

Ik zal het gewoon maar zeggen. De kamers kostten 70.000 yen (€ 607) per nacht.

Iwata:

Ik vroeg of het misschien een foutje was (lacht).

Furukawa:

Met dat in het achterhoofd, werkten we keihard door om resultaten te boeken!

Allen:

(Allen lachen.)

Iwata:

Hoe was het bij Opera?

Shirakawa:

Geweldig. Veel werknemers bij Opera hadden erg uiteenlopende karakters, dus het werk verliep elke keer weer anders, afhankelijk van wie ergens de leiding over had. Om die reden stelden we binnen het team strategieën op voor elke individuele persoon, waarbij we mensen taken gaven op basis van hun persoonlijkheid (lacht). Het is een bedrijf dat telkens weer nieuwe ontdekkingen bloot legt, als we ermee communiceren.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe zou jij ze omschrijven, Furukawa-san?

Furukawa:

Mijn eerste indruk was hoe anders de sfeer was in vergelijking met Nintendo in Japan. Mensen van verschillende etniciteiten en nationaliteiten werkten allemaal samen — en dat vond ik erg toepasselijk voor een internetbedrijf. Er was een tafeltennistafel in de cafetaria en ze hielden vaak feesten in het gebouw. De bedrijfscultuur was nogal vrij. Daardoor kwamen onze werktempo’s niet altijd overeen, maar ik was onder de indruk van hun openheid van geest. Ze wezen onze voorstellen niet domweg af en keurden de videospelcultuur waar we vandaan komen niet af. Ze luisterden aandachtig en accepteerden onze voorstellen.

Ook hadden ze een fantastisch concentratievermogen. We werkten vaak tot laat in hun kantoor en als ze dat zagen, bleven ze en hielpen ze een handje. Onze tijd daar gaf veel voldoening. Ik denk dat deze lange samenwerking met hen ook een positief effect had op ons werk, nadat we terug waren gegaan naar Japan.

Iwata:

Dus jullie hotelkosten waren niet voor niets.

Furukawa:

Precies (lacht)!