4. Veranderende verhalen

Iwata:

Met Flipnote Studio is het niet alleen mogelijk om de creaties van anderen te beoordelen, je kunt ze ook bewerken.

Koizumi:

Dat klopt. Ik noem het 'deelnemende animatie'. Voor het grootste gedeelte zal elke ingezonden animatie door één persoon zijn gecreëerd. Maar in Flipnote kun je spelen met de dingen die anderen hebben gemaakt. Iedereen kan verder gaan met wat een ander is begonnen.

Iwata:

Met andere woorden, samenwerking in plaats van competitie.

Koizumi:

Juist. Je kunt geluid toevoegen, of alleen beeld, of woorden toevoegen aan het werk van een ander. Je kunt op verschillende manieren meedoen. Iemand die bijvoorbeeld niet goed kan tekenen, kan iets insturen wat alleen uit woorden bestaat. Een ander ziet dat en kan het downloaden, en bijvoorbeeld besluiten om de animatie van een stem, beelden of andere toevoegingen te voorzien. Vervolgens kan hij die animatie weer insturen. Weer iemand anders kan besluiten om de nieuwe versie van eigen illustraties te voorzien. Het oorspronkelijke werk kan door talloze anderen worden bewerkt, en veranderen in iets wat in het begin niet voor mogelijk kon worden gehouden.

Iwata:

Als iedereen het maar kan veranderen, is het dan niet onmogelijk om te zien van wie het werk oorspronkelijk is?

Koizumi:

De naam van de oorspronkelijke maker blijft bewaard. Als anderen de animatie downloaden en bewerken, worden hun namen toegevoegd aan een lijst met medewerkers, die bekeken kan worden. Ik denk dat iedereen graag ziet dat zijn inbreng wordt getoond.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat denk ik ook.

Koizumi:

Ook al verandert de naam van de oorspronkelijke maker niet, de creatie kan volledig veranderen. Degene die de eerste creatie heeft ingestuurd, zal willen weten hoe de animatie verandert. Je zult dus niet iets insturen om het vervolgens te vergeten. Je zult voortdurend in de gaten houden wat ermee gebeurt.

Iwata:

Dus de animaties zelf veranderen ook.

Koizumi:

Dat klopt helemaal.

Shimizu:

Ik kijk ernaar uit om de animaties te zien groeien en als een soort stamboom te zien vertakken, totdat – boem – je opeens een grote boom hebt!

Iwata Asks
Iwata:

De oorspronkelijk maker zal een soort voorouder zijn! (lacht) Wat ben je nog meer van plan met Flipnote Studio?

Koizumi:

We willen nog zo veel doen, dat het nog wel even kan duren voor we alles klaar hebben. Om te beginnen willen we het dit jaar uitbrengen, tegelijk met Hatena's Flipnote-dienst.

Kondo:

Dat klopt.

Koizumi:

Als we beginnen met de dienst, zullen we veel inzendingen ontvangen. We zullen dan kunnen zien hoe we het allemaal nog leuker kunnen maken. Als dat eenmaal achter de rug is, wil ik nieuwe diensten toevoegen. In de tweede versie van Flipnote Studio kunnen we onze bevindingen verwerken, om Flipnote Studio interessanter te maken. We zijn ook van plan om die medewerkerslijst te introduceren, waar ik het net al even over had. Daarna wil ik de dienst beschikbaar maken voor de rest van de wereld, zodat iedereen de animaties kan bekijken en beoordelen.

Iwata:

Wat moet er gebeuren voordat je dit een succes kunt noemen?

Koizumi:

Als ik eerlijk ben, heb ik geen idee wat voor animaties ingestuurd zullen worden als de software eenmaal wordt uitgebracht. Sinds ik met Kondo samenwerk, hebben we animaties gezien die onze stoutste verwachtingen overtroffen. Zo hebben we animaties gezien die helemaal uit woorden bestonden, en unieke creaties met foto's, die je eigenlijk geen flipbook-animaties meer kunt noemen.

Iwata:

Iets dat verder gaat dan flipbook-animatie?

Koizumi:

Ja. Ik zou het hele genre Flipnote willen noemen.

Iwata:

Dus je zou het een succes noemen als Flipnote als zelfstandig naamwoord gebruikt zou gaan worden?

Koizumi:

Precies. Mijn grootste wens is dat een combinatie van expressieve vormen bekend komt te staan als Flipnote, en dat de verborgen talenten van deze wereld Flipnote gebruiken als een podium voor hun vaardigheden.

Iwata:

Wanneer is Flipnote Studio voor jou een succes, Kondo?

Kondo:

Versie 1 van Flipnote Studio is redelijk beknopt, dus je kunt animaties insturen vanaf je Nintendo DSi, en op het web andere inzendingen en de populariteitsscores bekijken. Het is allemaal nog niet erg baanbrekend.

Dat kwam gedeeltelijk door de tijd die we hadden. Maar omdat het zo eenvoudig is en je je niet aan een bepaalde stijl hoeft te houden, verheug ik me op inzendingen die mijn verwachtingen overtreffen.

Koizumi:

De kanalen zien er ook leuk uit.

Kondo:

Ja, dat klopt. Om een onderscheid te maken tussen de animaties, willen we verschillende kanalen introduceren. Bijvoorbeeld een voor lijnpoppetjes. We denken namelijk dat veel gebruikers met simpele lijnen animaties van mensen zullen maken. We willen dus verschillende kanalen maken. We zullen op Ugomemo Hatena beginnen met deze categorieën, en in versie 2 zullen ze worden geïntroduceerd voor Nintendo DSi. Bovendien willen we ervoor zorgen dat de animaties gedownload kunnen worden voor mobiele telefoons, zodat je altijd en overal van Flipnote kunt genieten.

Iwata:

Ninomiya, heb jij hier als ontwerper een andere kijk op?

Ninomiya:

In 2007 introduceerden we een dienst met de naam Hatena Haiku. Deze dienst maakte het mogelijk om met de muis tekeningen te maken, en die in te sturen. Maar tekenen met een muis is lastig.

De Nintendo DSi daarentegen beschikt over een stylus, zodat je makkelijker kunt tekenen. En met Nintendo DSi Camera kun je eenvoudig foto's maken en toevoegen aan je creatie. Ik heb het gevoel dat we iets kunnen bereiken, wat ons in ons eentje niet zou zijn gelukt*.

*(*Opmerking van de redactie: Er bestaan verschillen tussen de mogelijkheden van de Nintendo DSi Camera in de Japanse en Europese versies.)

Iwata Asks
Iwata:

Ik denk dat we met onze inspanningen de deuren naar twee werelden kunnen openen: het web via pc's en de Nintendo DSi. Je kunt Flipnote Studio-animaties alleen op een Nintendo DSi maken, maar je kunt ze zowel op de Nintendo DSi als op een pc bekijken. Als je er veel wilt bekijken of wilt zoeken naar animaties, is een pc misschien handiger, maar met de Nintendo DSi kun je er gemakkelijk naar kijken, waar je ook bent. Ik denk dat we iets kunnen bereiken dat niet op een pc of spelcomputer alleen kan worden gedaan.

Koizumi:

Ik denk ook dat we zullen zien dat er een wisselwerking optreedt tussen pc- en Nintendo DSi-gebruikers. Mensen die nog nooit iets met Hatena hebben gedaan, zullen er kennis mee maken, en mensen die nog niet eerder met een spelcomputer hebben gespeeld, zullen geïnteresseerd raken in de Nintendo DSi. Ik hoop dat deze twee groepen elkaar via Flipnote ontmoeten, en een wereld creëren die we nog niet eerder hebben gezien.

Iwata Asks
Iwata:

Kondo, je bent een ontwikkelaar, maar als leidinggevende van Hatena moet je de zakelijke kant ook in het oog houden. Als je je op onbekend terrein begeeft, zoals met dit project, kun je niet gewoon zeggen, 'we doen het omdat het leuk is.' Voor mij geldt precies hetzelfde. (lacht)

Ook al weet je pas of iets succesvol is nadat je het hebt uitgebracht, je neemt je besluiten op basis van bepaalde ideeën. Wat waren die ideeën voor jou?

Kondo:

Bij Hatena ga ik uit van de gedachte dat het internet de levens van mensen zal blijven veranderen. Maar wereldwijd maken mensen nog niet volop gebruik van het internet.

Iwata:

Je hebt het gevoel dat veel mensen nog niet weten wat mogelijk is met het internet, en er alleen de bekende dingen mee doen, terwijl het de wereld echt kan veranderen?

Iwata Asks
Kondo:

Precies. Neem bijvoorbeeld de mensen die je met de trein ziet reizen. Van elke tien mensen, maakt er dagelijks misschien maar één goed gebruik van het internet. Ik denk dat het internet ons leven vanaf nu fundamenteel gaat veranderen. Maar ik heb een flauw vermoeden dat we, zoals het nu is, nog niet het punt hebben bereikt waarop iedereen het toegankelijk vindt.

Eerlijk gezegd had ik met dit project het idee dat we onbekende wateren verkenden. Maar wat er gebeurt als videogamespelers gebruik gaan maken van het net…

Iwata:

Dat weten we niet.

Kondo:

Juist. We weten het niet. Het is voor ons onbekend terrein. Misschien leren wij er als internetbedrijf van welk soort diensten we moeten bieden. Daarom dacht ik dat het waardevol kon zijn als we deze uitdaging aangingen, en keken wat er zou gebeuren. Maar als je me vraagt hoeveel we hiermee kunnen verdienen, dan moet ik bekennen dat ik geen idee heb. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht)

Kondo:

We zullen doen wat we kunnen, zeker nu we helemaal naar Kyoto zijn gekomen.

Iwata:

Ik vind dit ook erg spannend. Tot voor kort werd gezegd dat de videogamewereld een beetje afgesloten is. Dus als die wereld samenkomt met de uitgesproken open wereld van het internet, ben ik benieuwd hoe het mensen wereldwijd weet te bereiken en hoe ze het zullen gebruiken.

Kondo:

Ik denk er hetzelfde over. Meer dan onzeker, vind ik het spannend.

Iwata:

Is er nog iets wat je vergeten bent te zeggen?

Ninomiya:

Mijn zoon zit in de tweede groep van de basisschool. Ik werk al een hele tijd aan verschillende internetdiensten, maar hij heeft er nog nooit een aangeraakt.

Iwata:

Misschien is hij nog te jong.

Ninomiya:

Maar ik denk dat dit de eerste dienst is die ik heb gemaakt, waar hij gebruik van zal maken. Daar kijk ik erg naar uit.

Iwata Asks
Koizumi:

Wat een leuke gedachte. (lacht)

Iwata:

Ik denk dat de relatie tussen Nintendo's spelcomputers en het internet alleen nog maar sterker zal worden, nu er een manier is waarop mensen hun ideeën eenvoudig tot leven kunnen brengen en aan anderen kunnen laten zien, met hetzelfde gemak als het versturen van e-mails. Flipnote Studio kan een plek worden waar mensen hun creaties delen en elkaar complimenten kunnen geven.

Ik zou het leuk vinden als Flipnote Studio de eerste stap zet voor software waarmee mensen hun creativiteit op zo'n manier kunnen delen. Laten we er allemaal iets moois van maken! (lacht) Hartelijk dank dat jullie je gedachten hierover vandaag wilden delen.