2. Het ontwerp volgt de functie

Iwata:

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?

Sakaguchi:

Ik kwam bij het project rond de tijd dat het prototype min of meer was uitgekristalliseerd. We begonnen na te denken over wat voor verpakking we konden gebruiken om alle afzonderlijke bouwstenen in te plaatsen.

Iwata Asks
Eguchi:

We hebben de officiële naam ‘Nintendo Land’ pas behoorlijk wat later bedacht, maar tegen die tijd hadden we al wel besloten dat we het idee van een Nintendo-themapark zouden gebruiken.

Yamashita:

Maar we waren vastbesloten om ervoor te zorgen dat de afzonderlijke attracties niet beperkt zouden aanvoelen.

Sakaguchi:

In plaats van simpelweg elk spel te bouwen, begon ik een beeld te ontwikkelen van hoe ik het karakter van elk spel zo kon aanscherpen dat de spellen meer als themaparkattracties werden.

Iwata:

Als het een combinatie van sportspellen was, zou er cohesie nodig zijn. Maar als het thema uit themaparkattracties bestaat, valt het karakter van elk spel beter op als de sfeer meer verschillen vertoont. Het idee van een themapark was belangrijk om elementen die op het eerste gezicht onvergelijkbaar leken, samen te brengen.

Yamashita:

Ook ontwierpen we de beelden voor elk spel afzonderlijk.

Sakaguchi:

Dat klopt (lacht)! We hebben elk spel zo ontworpen dat de kenmerken ervan duidelijk te zien zijn – bijvoorbeeld door een 2D-achtig scherm te gebruiken, een bovenaanzicht te kiezen of het scherm in twee of meer delen op te splitsen, enzovoort. Een ander kenmerk van Nintendo Land is dat je een scène te zien krijgt waarin Mii-personages zich in verschillende kostuums hijsen, voordat je aan elke attractie begint.

Iwata:

Video: Mii-personages in pakken

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
Ze kleden zich op een manier die aansluit bij elke attractie – zo verkleden ze zich bijvoorbeeld als Mario of Link.

Sakaguchi:

Ja. De verkleedscène benadrukt dat je met een bepaald personage speelt. Als ontwerpers konden we dus naar hartenlust inspringen op de kenmerken van elk spel.

Iwata:

Dankzij de verkleedscène zullen de spelers automatisch accepteren dat de attracties er allemaal verschillend uitzien, want ze zijn allemaal immers ook echt verschillend.

Yamashita:

Elk spel heeft een ander camerastandpunt, dus daar hebben we ons op geconcentreerd. In sommige spellen kun je het Mii-personage waarmee je speelt niet eens zien. In

Video: Takamaru’s ninjakasteel

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
Takamaru’s ninjakasteel zit je bijvoorbeeld aan deze kant van de camera, dus dan verschijnt het Mii-personage niet in beeld.

Iwata:

Misschien denk je dan wel: “Waar ben ik nou?” (Lacht.)

Yamashita:

Ja. In

Video: Donkey Kongs hindernisbaan

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
Donkey Kongs hindernisbaan zien de driehoeken die wegrollen er niet eens uit als mensen (lacht)!

Sakaguchi:

Wat het ontwerp betrof, vroeg ik me af: “Wat is dit in vredesnaam?!” (Lacht.) Maar driehoeken waren het leukst om mee te spelen, dus hebben we simpelweg het ontwerp van het prototype behouden. We hakten de ene na de andere knoop door en dachten: “Zo is dit spel ongeveer.” We probeerden gewaagde ontwerpen te maken.

Iwata:

Maar als een Mii-personage zich als Mario verkleedt en zo in een imitatie-Mario verandert, krijg je te maken met de vraag in hoeverre je kunt knoeien met het origineel.

Sakaguchi:

Ja. Maar we beleefden er plezier aan om te beslissen hoe we daarmee om moesten gaan.

Yamashita:

We konden de aandeelhouders zeggen: “Dit is Nintendo Land, dus vergeef ons!” En we vonden het allemaal leuk om met de oorspronkelijke spellen te rommelen. Nou, Eguchi-san is wel een keertje boos geworden omdat we te ver waren gegaan (lacht).

Eguchi:

Nou, dat was geen Animal Crossing, het was Snoepjes Crossing (lacht)!

Iwata:

Nu we het daar toch over hebben, hoe zijn jullie op dat idee gekomen voor

Video: Animal Crossing: snoepjesjacht

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
Animal Crossing: snoepjesjacht , waarbij je hoofd groter wordt en je trager wordt, als je snoepjes eet?

Sakaguchi:

Eerst maakte een programmeur de hoofden groter om hun figuren te verduidelijken, maar het zag er grappig uit en was een eenvoudig te begrijpen spelregel, dus lieten we het zo.

Iwata:

Hè? Jullie hebben gewoon een specificatie gebruikt die de programmeur had ontworpen om hun figuren duidelijker te maken in het prototype?

Shimamura:

Ja.

Iwata:

Eguchi-san, jij bent degene die de wereld van Animal Crossing heeft gecreëerd. Wat vind jij hier nu van (lacht)?

Eguchi:

Nou… (lacht.) De Mii-personages dragen hoofdbedekking in de vorm van dieren. Je gooit snoepjes in hun hoofden en die hoofden laten je zien wanneer ze vol zitten. Aangezien het ontwerp uitdrukking geeft aan een spelfunctie, vind ik het wel prima (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Zoals Miyamoto-san vraagt: “Waardoor wordt Propeller Mario aangedreven?”10, verklaar jij het door te zeggen: “Hun hoofden worden groter omdat ze vol zitten met snoepjes.”10. Waardoor wordt Propeller Mario aangedreven?: voor meer inzicht in het antwoord op deze vraag lees je Iwata vraagt: New Super Mario Bros. Wii: aflevering 1.

Eguchi:

Precies (lacht)!

Shimamura:

We hebben een wereld gecreëerd die zich ietwat los heeft geworsteld van de oorspronkelijke beperkingen, maar iedereen was erg onbaatzuchtig. Ik ben zeer dankbaar dat we alles mochten doen wat we wilden, zolang het maar leuk was. Maar we zijn hier en daar wel erg ver gegaan.

Iwata:

Kun je me een voorbeeld geven?

Sakaguchi:

Om bij

Video: Op avontuur met de Pikmin

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
Op avontuur met de Pikmin goed te profiteren van de belangrijke rol van de speelstijl, heb ik een ronde bal op de ruggen van de vijanden geplaatst, zodat je duidelijk kunt zien waar hun zwakke punt ligt. Normaal gesproken zou die plek bedekt zijn met haar of op een andere manier lastiger te doorzien, maar op deze manier is het makkelijker te begrijpen.

Iwata:

Het is het resultaat van de inspanningen om het ontwerp op de functie af te stemmen.

Yamashita:

Ja. In Op avontuur met de Pikmin kun je een Pikmin worden en aangezien Pikmin eetbaar zijn, wilde ik dat terugzien in het spel. En dus probeerde ik me voor te stellen wat er zou gebeuren als ze opgegeten werden.

Eguchi:

Als je niet zegt wat er dan gebeurt, zal niemand het begrijpen.

Yamashita:

Nou… Pikmin die opgegeten worden, worden vervolgens uitgescheiden. Pardon. We wisten dat ze dat in het oorspronkelijke spel nooit zouden doen, dus hebben we hard gewerkt om deze functie erin te stoppen. In The Legend of Zelda: Skyward Sword11 valt er vogelpoep op je. Dat realisme was een opluchting. Sorry dat ik over dit soort dingen spreek.11. The Legend of Zelda: Skyward Sword: een actie-avonturenspel dat in november 2011 werd uitgebracht voor het Wii-systeem.

Allen:

(Lachen.)

Iwata:

En hoe zit dat met jou, Shimamura-san?

Shimamura:

Ik heb een cool, elektrisch pak gemaakt voor

Video: Metroid-schietpartij

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
Metroid-schietpartij , maar je kon niet zien hoeveel leven je nog had, dus heb ik de gezondheidspercentages heel erg groot gemaakt. Ze staan op iets groots, zoals de deksel van een pot die je met je meezeult. Maar het is niet echts iets wat je van Samus zou verwachten (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Eerst zul je je misschien afvragen waarom ze die getallen met zich meezeult, maar het is best cool dat ze vervolgens oplichten in die donkere wereld (lacht).

Shimamura:

Ja. Dat was het makkelijkst te begrijpen en ik was opgelucht toen (Yoshio) Sakamoto-san12 zei: “Dat is prima.” (Lacht.)12. Yoshio Sakamoto: algemeen directeur, departement voor planning en ontwikkeling van software, afdeling voor planning en ontwikkeling van software. Heeft spellen als de WarioWare, Inc.-serie, Rhythm Paradise en Metroid: Other M geproduceerd. Hij deed mee aan afleveringen van ‘Iwata vraagt’ over WarioWare: Smooth Moves en Iwata vraagt - Metroid: Other M, maar ook aan een aflevering met Final Fantasy-maker Hironobu Sakaguchi.

Iwata:

Je probeert het ontwerp echt aan de functie op te hangen, hè? Hoe is trouwens het personage ontstaan dat een reclamebord als hoofd heeft en het gezicht van Nintendo Land is ?

Sakaguchi:

Dat we met twee geluidsbronnen konden werken, leidde ertoe dat we dit personage maakten. We hebben nog nooit iets zo gestructureerds gehad met twee luidsprekers – op de televisie en op de Wii U GamePad in je handen – dus ik wilde er per se van profiteren.

Iwata:

Vanaf de Wii U GamePad kunnen ze bijvoorbeeld “Deze kant op!” roepen, om je blik naar het televisiescherm te trekken.

Sakaguchi:

Ja. Ik wilde het zo maken dat

Video: De personages helpen je bij navigatie

Wanneer hoorde je iets over het concrete ontwerp van de spelwereld, toen was besloten dat we het zouden maken als een Nintendo-themapark, Sakaguchi-san?
de personages je helpen te navigeren door te spreken, om volop gebruik te maken van die geluidsfunctie . Als een van die personages was vormgegeven als een monitor, konden we een hoop zaken weergeven. En als ze drie vingers had, kon het personage tot drie tellen. En zo is Monita dus ontstaan.

Iwata:

Dat is nog eens een personage dat haar bestaan aan haar functie te danken heeft! Een monitor die Monita heet (lacht)!

Yamashita:

Aangezien het als het ware ons postermeisje is, besloten we dat ze een vrouwelijk personage moest zijn (lacht).

 

(Noot van de redactie: Yamashita-san noemt Monita het “postermeisje”. De oorspronkelijke Japanse term die hij hier gebruikte, is “kanban musume”, wat ‘reclamebordmeisje’ betekent. Als een vrouwelijke medewerker van een winkel, restaurant of café in Japan populair is bij de klanten, wordt er mogelijk naar haar verwezen met de term “kanban musume”, alsof ze het gezicht van de winkel is. In deze zin is Monita de ‘kanban musume’ van Nintendo Land.)