1. ''Is dit project wel oké?''

 

Let op: Vanaf 1-11-2013 zijn de SpotPass-functies van Nintendo-brievenbus stopgezet. Lees de notificatie over de SpotPass-dienst van Nintendo-brievenbus voor meer informatie.

Noot van de redactie:
dit interview bevat videobeelden van de Japanse versie van het spel. In de Benelux zal het spel beschikbaar zijn in het Nederlands.

Iwata:

Vandaag wil ik jullie wat vragen stellen over de Nintendo-brievenbusapplicatie, die verkrijgbaar is in de Nintendo eShop. Ik wil graag dat jullie je eerst even voorstellen en vertellen waar jullie de leiding over hadden.

Takenouchi:

Ik ben Takenouchi van Denyu-sha1. Ik had de leiding over het programmeerwerk voor Nintendo-brievenbus en heb zelf ook programmeerwerk verricht voor de SpotPass-functie2. 1 Denyu-sha Co., Ltd. is een spelontwikkelaar in Kyoto. Denyu-sha heeft software ontwikkeld voor het portable spelsysteem Pokémon Mini, meegewerkt aan de ontwikkeling van Nintendo Zone en Demae Channel (beschikbaar in Japan), en naast Nintendo-brievenbus heeft het bedrijf ook de Spelnotities-functie voor het Nintendo 3DS-systeem ontwikkeld. Het bedrijf werd opgericht in 2002. 2 SpotPass is een functie van het Nintendo 3DS-systeem die na activatie verschillende soorten informatie en inhoud ontvangt, wanneer het systeem zich in de buurt van een draadloos toegangspunt bevindt.

Iwata Asks
Kondo:

Ik ben Kondo van Denyu-sha. Ik had de leiding over het hoofdontwerp en was daarbij voornamelijk betrokken bij het ontwerp van de UI (gebruikersinterface).

Iwata Asks
Imai:

Ik ben Imai van Nintendo’s departement voor netwerkzaken. Ik was regisseur.

Iwata Asks
Kitai:

Ik ben Kitai, ook van het departement voor netwerkzaken. Ik had de leiding over het ontwerp van het briefpapier. Ik kwam er tegen het einde van het project bij.

Iwata Asks
Iwata:

Kitai-san, hoe lang is het geleden dat je op het departement voor netwerkzaken kwam te werken?

Kitai:

Ongeveer zes maanden.

Iwata:

Toen Kitai-san kort voor het einde van dit project erbij kwam, veranderde er het een en ander, nietwaar?

Imai:

Ja.

Iwata:

Ik kom daar later nog op terug. Imai-san, kun jij me vertellen welk pad deze software heeft gevolgd?

Imai:

Zeker. Oorspronkelijk begon het kort na de lancering van het Nintendo DSi-systeem3 (in Japan), in november 2008. We hadden het erover dat er niet veel downloadbare software voor was. 3 De Nintendo DSi werd in november 2008 gelanceerd in Japan en in april 2009 in Europa. Het is een handheld spelsysteem in de Nintendo DS-serie met talloze functies, zoals Nintendo DSi Camera en Nintendo DSi Sound. Gebruikers kunnen hun systeem via het internet met de Nintendo DSi Shop verbinden om downloadbare software te kopen.

Iwata:

Onze lezers zullen het misschien nogal vreemd vinden om te lezen dat die discussie over hoe weinig software er was voor de Nintendo DSi, heeft geleid tot deze software voor de Nintendo 3DS (lacht).

Imai:

Ja (lacht). We bespraken of er iets was wat we binnen het departement konden doen en toen ontstond het idee van een geïllustreerd dagboek. Het zou perfect zijn voor downloadbare software, dus stak ik mijn hand op en zei ik dat ik het zou doen. En zo is dit project begonnen.

Iwata:

Waarom bood je jezelf vrijwillig aan?

Imai:

Voordat het idee van een geïllustreerd dagboek ontstond, had ik me bedacht hoe geweldig het zou zijn om de ontwikkeling van een kind bij te kunnen houden, zoals in een babydagboek, om het later, als het kind volwassen zou zijn, aan hem of haar te geven. En Iwata-san, jij had het toen altijd over ‘mijn DS’. Als je je eigen gevoelens of sentimenten investeert in iets wat belangrijk voor je is, wordt datgene een belangrijke schat — het wordt ‘mijn’ ding. Toen we vervolgens het idee voor een geïllustreerd dagboek kregen, herinnerde ik me dat mijn oudere zus sinds de geboorte van haar kind al tien jaar een dagboek bijhield. Wat zij had gedaan was precies wat ik had willen doen, maar dan met een babydagboek. Met een stylus en een geïllustreerd dagboek kon je dat ook doen.

Iwata:

Er zijn tegenwoordig zoveel pc’s en mobiele telefoons in omloop dat typen heel vanzelfsprekend is geworden. Waarom heb je dan gekozen voor een handgeschreven dagboek?

Imai:

Ik denk dat iedereen zal beamen dat je met een getypte e-mail je gevoelens niet helemaal over kunt brengen.

Iwata:

Er zijn pictogrammen en emoticons, maar het blijft vaak lastig om je gevoelens met tekst uit te drukken. Mensen zeggen vaak dat het makkelijk is om ruzie te krijgen via e-mail.

Iwata Asks
Imai:

Precies. Lang geleden kon een van mijn vrienden zijn gevoelens niet goed overbrengen via sms, waardoor hij ruzie kreeg. Uiteindelijk heeft hij zijn mobieltje maar in een meer gegooid (lacht)! Die vriend is later wel weer teruggegaan om dat mobieltje op te vissen.

Allen:

(lachen.)

Imai:

Zo moeilijk is het dus om je gevoelens met alleen tekst over te brengen. Maar een handgeschreven tekst laat de persoonlijkheid van de schrijver doorschemeren en heeft een zekere warmte. Hoewel we ons concentreren op handgeschreven brieven, stelden we ons aan het begin van de ontwikkeling van het Nintendo DSi-systeem iets simpels voor dat je gewoon kon gebruiken om je eigen geïllustreerde dagboek bij te houden.

Iwata:

Geen uitwisselingsdagboek dat je voortdurend met iemand anders zou uitwisselen.

Imai:

Precies. We waren van plan om het in drie maanden te voltooien.

Iwata:

En die drie maanden werden drie jaar.

Imai:

Ja (lacht). Toen we aan het project begonnen, hadden we het erover om zelf een geïllustreerd dagboek bij te houden om te zien hoe dat zou zijn.

Iwata:

Op papier?

Imai:

Ja. Een echt geïllustreerd dagboek van papier. Maar van alle medewerkers aan het project was Kondo-san van Denyu-sha de enige die dagelijks een dagboek bijhield.

Kondo:

Ja (lacht).

Imai:

Dus we begonnen geïllustreerde dagboeken bij te houden en toen ik iedereen er ongeveer een maand later naar vroeg, waren Takenouchi-san en ik de enigen die het nog steeds volhielden.

Takenouchi:

Dat klopt (lacht)!

Imai:

Dus we dachten: “Is dit project wel oké?” De reden dat mensen ermee stopten werd een belangrijk thema voor ons.

Iwata:

Jullie vroegen je af hoe jullie mensen zover konden krijgen dat ze het vol zouden houden.

Imai:

Precies.

Iwata:

Wat dacht jij trouwens toen je voor het eerst hoorde over dat idee van een geïllustreerd dagboek, Takenouchi-san? Afgaande op wat ik net heb gehoord, kan ik me goed voorstellen dat je dacht: “Is er wel echt vraag naar?”

Takenouchi:

Ja. Om eerlijk te zijn is het in dit digitale tijdperk heel normaal om te typen, dus in eerste instantie vroeg ik me af: “Wat heeft het voor nut om voor handgeschreven tekst te gaan?”

Iwata:

Dat dacht ik al (lacht)!

Allen:

(lachen.)

Takenouchi:

Maar zoals we eerder zeiden: toen ik eenmaal een dagboek begon bij te houden, was ik verrast om te zien dat ik het vol wist te houden.

Iwata:

Kwam dat doordat je doorkreeg dat het leuk kon zijn om een dagboek bij te houden?

Takenouchi:

Ja. Door een dagboek bij te houden kwam ik tot allerlei ontdekkingen. Een klein voorbeeld daarvan is hoezeer ik afhankelijk was van de omzetfunctie voor kanji-tekens op mijn computer en mobieltje. Ik kwam erachter dat ik geen kanji-tekens meer kon schrijven! En er zijn dingen die je niet kunt typen — zoals het toevoegen van een kleine illustratie of het benadrukken van tekst door middel van grote letters — maar die je makkelijk kunt doen als je met de hand schrijft. Je laat je herinneringen duidelijk achter, dus ik vond het absoluut heel leuk.

Iwata Asks
Iwata:

En dat was de reden dat je het volhield?

Takenouchi:

Ja.

Iwata:

Kondo-san, jij houdt al langer een dagboek bij, nietwaar?

Kondo:

Ja. Toen ik hierover hoorde, was ik er al zes jaar mee bezig, dus deze klus leek me op het lijf geschreven (lacht)!

Iwata:

Wat is er zo leuk aan om een dagboek bij te houden?

Kondo:

Ik vind het leuk dat je schrijfsels zich zo snel uitbreiden. En als ik teruglees wat ik heb geschreven, doe ik allerlei ontdekkingen, zoals: “O, dus dat dacht ik toen.” Ik wist dus wat er leuk was aan een dagboek, maar ik vroeg me sterk af hoe ik dat op anderen kon overbrengen en ook wat ik kon doen om ze aan te moedigen een dagboek bij te houden. Slechts twee medewerkers van het ontwikkelteam waren blijven schrijven, dus ik dacht dat ons geïllustreerde dagboek iets extra’s nodig had om het interessant te houden voor gebruikers.