4. Het bronmateriaal volledig benutten

Iwata:

Heb je je plannen voor Pandora’s Tower met anderen besproken?

Yamakura:

Ik heb het met de medewerkers besproken die aan de eerste ontwerpen van de personages werkten. Ze werkten eigenlijk aan een ontwerp van een ander plan dat Hoga had gemaakt, dus ik sprak even met hen en zei: “Zouden jullie dit in het geheim kunnen doen?” (Lacht).

Iwata:

Dus er werd op hetzelfde moment aan twee plannen gewerkt?

Yamagami:

We dachten dat Ganbarion naar ons kwam om één plan voor het spel te presenteren. Toen zei Yamakura: “Ik heb eigenlijk een ander voorstel. Ze pakte er een bord bij en vertelde ons dat het thema ware liefde zou zijn.

Iwata:

Yamagami-san spitste vast zijn oren toen hij je dat hoorde zeggen.

Yamagami:

Dat klopt! Toen we alle details van het ontwerp hadden gehoord, was ik zo onder de indruk dat ik de vraag stelde: “Heb je dit allemaal zelf bedacht, Yamakura-san?”

Iwata:

Was Nakano-san er ook?

Nakano:

Ja, ik was er ook. Ik keek naar het plan dat Yamakura ons had gegeven, en Yamagami-san en ik waren allebei ongelooflijk enthousiast en hadden zoiets van: “Wauw!”

Yamagami:

Toen ik een presentatie gaf aan Iwata-san, zei je: “Maat wat gebeurt er eigenlijk in het spel?” (Lacht). Ik zei dat dit nog onderwerp van discussie was, en jij zei: “Als je zo begint, wordt het een zware klus.”

Nakano:

Dat weet ik nog heel goed.

Iwata:

Ik weet zeker dat je nu precies begrijpt wat ik met deze woorden bedoelde, Nakano-san.

Nakano:

Ja, dat weet ik zeker! (Lacht). De visie van de spelwereld was erg sterk, maar toen moesten we het nog echt gaan maken. De structuur was dezelfde als voor de Jump-spellen, dus dat wist ik nog toen we begonnen. Ik hoopte dat als Ganbarion en ik de handen ineen zouden slaan, we het op een of andere manier voor elkaar konden krijgen.

Iwata Asks
Iwata:

Normaal gesproken zou een project niet zo beginnen. Bij de meeste spellen die onze interne ontwikkelteams hier bij Nintendo maken, verzinnen ze eerst een spel, en dan komen ze met een verhaal. In het algemeen raak je in de problemen als je begint met een vast idee van wat het spel is, dus normaal gesproken doen we het zo.

Irie:

Ik begrijp het.

Iwata:

Maar Ganbarion had zich al behoorlijk bewezen bij de onredelijke eisen die we aan de twee Jump-spellen had gesteld, en we wilden ze de kans geven een nieuwe uitdaging aan te gaan. Nakano-san werkte goed samen met Ganbarion, dus ik dacht steeds: “Laten we hiermee maar de sprong in het diepe wagen.”

Nakano:

Zoals we net bespraken, hadden we destijds alleen nog bepaald dat we de heldin vlees zouden geven om haar te transformeren en dat er een tijdlimiet zou moeten zijn, waarin je kon komen en gaan tussen de levels. Als ik er op nu op terugkijk, denk ik dat we iets te optimistisch waren en dachten: “Als we daar nu mee aan de slag gaan, komt het vast allemaal goed.” (Lacht).

Iwata:

Het duurde wel langer dan verwacht, toch? Wat was de volgende stap in het proces?

Yamagami:

Nou, na wat je tegen ons zei, zorgden we dat we de gameplay draaiende hadden. We hadden besloten dat de held een ketting zou gebruiken, en we begonnen aan een prototype te werken voor het actie-element van het spel.

Nakano:

Een andere taak die je voor ons had, was om het voor zo veel mogelijk mensen toegankelijk te maken. We gingen er alles aan doen om het zo te maken dat je het alleen met een Wii-afstandsbediening kon spelen.

Iwata:

Hoe ging je te werk?

Irie:

Hoga werkte destijds aan een ander project, dus het was mijn taak om met een prototype te komen waarin de actie werd bestuurd met alleen een Wii-afstandsbediening. Daarna gaf ik het stokje door aan Hoga voor de ontwikkeling van het volledige spel, maar omdat Hoga en Nakano-san zulke fans van actiespellen zijn, kwamen ze met allerlei ideeën. Omdat we aan de toepassing van deze ideeën werkten, werd het idee om het spel met alleen een Wii-afstandsbediening te besturen steeds meer onhoudbaar.

Iwata Asks
Iwata:

Dus de poging om een besturing te maken met alleen maar een Wii-afstandsbediening werd uiteindelijk vooral een struikelblok.

Irie:

Dat klopt. We hebben onze aanpak veranderd, wat hints van Mario Galaxy11 gebruikt en het spel zo opnieuw ontworpen dat het kon worden bestuurd met de Wii-afstandsbediening in combinatie met de Nunchuk. 11 Super Mario Galaxy is een 3D-platfformspel dat in november 2007 verscheen voor Wii.

Nakano:

Veel spelers genoten van Super Mario Galaxy met het gecombineerde gebruik van de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk. We vonden dat deze besturingsmethode beter bij het spel paste. Dat was echt een keerpunt.

Iwata:

Wat voor soort actie had je voor ogen in een spel waarin je een ketting laat zwaaien met de Wii-afstandsbediening en de Nunchuk?

Hoga:

Nou, we dachten dat we de aanwijzer moesten gebruiken om de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening in een actiespel te benutten. Dit zou het een eigenschap geven die uniek was voor de Wii, het zou eruit springen.

Iwata:

Werkte de combinatie van een ketting en de aanwijzer goed?

Hoga:

Ja. Maar toen we voor het eerst met het idee van de ketting kwamen, overwogen we niet eens om de aanwijzer te gebruiken. (Lacht).

Iwata:

Nu je het zegt, het idee van de ketting was er gekomen omdat het zou contrasteren met de huid van de heldin. Je zou kunnen zeggen dat het als spel in het begin geen centraal gameplay-element had.

Yamakura:

Het was onze taak om uit te vinden op welke manier het wel zou werken.

Iwata:

Maar als je het van de andere kant bekijkt, de manier waarop je aan de ontwikkeling van dit spel bent begonnen, zonder dat je vanaf het begin een centraal gameplay-element had, is precies dezelfde manier van werken bij een titel als One Piece, waar je eerst een algemene setting krijgt. Als je het zo bekijkt is de manier waarop het spel is gestructureerd hetzelfde als de spellen die zijn gebaseerd op onderwerpen zoals manga.

Hoga:

Klopt. Daarom voelde het relatief makkelijk en natuurlijk aan. Toen het ontwikkelproces op gang kwam, had ik het idee dat we een spel maakten op basis van de Pandora’s Tower-franchise.

Iwata:

Ik begrijp het. Dus je maakte het zo dat je de beproefde werkwijze kon toepassen.

Hoga:

Klopt. Eerst waren we echt blij om aan onze eerste originele titel te werken, omdat we de vrijheid kregen om bepaalde aspecten van het verhaal en de wereld te veranderen als dat nodig was. Maar als ik voor mezelf mag spreken, het scenario en de spelwereld zijn niet mijn sterke punten, en de mogelijkheid om deze aan te passen werkte uiteindelijk niet… Er waren momenten tijdens de ontwikkeling dat we van het rechte pad af gingen omdat we juist dat soort aanpassingen gingen maken, dus ik besloot om het spel te maken om een manier waarin je het meeste uit het bronmateriaal kunt halen.

Iwata Asks
Iwata:

Als de ontwikkelaar de mogelijkheid heeft om dingen aan te passen zoals hij dat wil, kan dat hem eigenlijk de verkeerde richting op sturen. Maar als je het daarentegen met een vast scenario moet doen, heeft het spel een samenhangende structuur. Je komt dan niet met onderdelen te zitten die niet bij de algemene sfeer van het spel passen.

Hoga:

Ja. Toen ik eenmaal zo ging denken, werd het een stuk makkelijker om alles in goede banen te leiden.