3. Ruimteavonturen in Pokémon

Iwata:

Masuda, je had het daarnet over een spelmechanisme dat niet in Pokémon Black Version en Pokémon White Version had kunnen gebruiken. Wat voor mechanisme was dat?

Masuda:

Als je het spel hebt uitgespeeld, krijg je een soort sleutel. Het mechanisme werkt zo dat je daarmee het andere spel kunt ontgrendelen. Zodat je een andere ervaring krijgt als je de andere versie speelt.

Iwata:

Door die sleutel veranderen zowel je motivatie om te spelen als je ervaring van het spel.

Masuda:

Juist. We wilden een mechanisme maken dat ervoor zorgde dat je een diepere ervaring kreeg als je het ene spel na het andere speelde, bijvoorbeeld doordat er iets sterkere Pokémon verschijnen.

Iwata Asks
Unno:

Als het iemand bijvoorbeeld niet lukt om het spel te voltooien, kan iemand die beter in het spel is zeggen, “Ik help je wel verder,” en de sleutel gebruiken om de wereld te veranderen. Het past perfect bij het sleutelwoord resonantie als je de spelwereld van Pokémon op die manier kunt openen. Maar ik had al van dit mechanisme gehoord voordat het woord resonantie ter sprake kwam.

Iwata:

Dus juist op het moment dat je bedacht dat je resonantie als thema wilde gebruiken, bedacht je dat het mechanisme van Masuda daar perfect bij paste.

Unno:

Ja, het was te mooi om waar te zijn. (lacht)

Iwata:

Inderdaad! (lacht)

Unno:

Na Pokémon Black Version en Pokémon White Version was al het personeel er volgens mij wel van overtuigd dat we de spelmogelijkheden nog verder konden ontwikkelen. Dus toen ik ze het plan liet uitwerken, kwamen ze extreem snel met nieuwe ideeën.

Iwata:

Net als jij dat spelmechanisme niet meteen kon gebruiken, had iedereen veel elementen en ideeën niet kunnen gebruiken in de fundering die werd gelegd door Pokémon Black Version en Pokémon White Version. Die ongebruikte elementen en ideeën waren een soort bron waar je meteen uit kon putten.

Unno:

Ja. En volgens mij voelde het personeel zich ook erg aangesproken door het woord resonantie.

Ishihara:

Niet alle vragen waren aan het eind van het verhaal van Pokémon Black Version en Pokémon White Version beantwoord, dus denk ik dat de ontwikkelaars de antwoorden graag wilden leveren. Bijvoorbeeld, “Ik vraag me af hoe het met die ene jongen is verdergegaan?”

Iwata:

Maar tijdens het maken van Pokémon Black Version en Pokémon White Version heb je niet bewust iets achtergehouden voor een vervolg, toch?

Masuda:

Nou, ik heb eigenlijk expres dingen onbekend gehouden. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Masuda:

Maar gelukkig kunnen we alles duidelijk maken in de vervolgen.

Iwata:

Niet elk mysterie in een verhaal hoeft te worden opgelost, maar ik denk dat je die dingen als spellenmakers niet kunt laten liggen. Unno, wat vond jij behalve de Funfest-missies nog meer een uitdaging?

Iwata Asks
Unno:

Met betrekking tot resonantie en het uitbreiden van de spelwereld, was dat , waarin je Pokémon-films maakt. Het idee was afkomstig van de afdeling voor planning, maar als ontwerper wilde ik de spelwereld van Pokémon in het hoofdspel altijd al uitbreiden met iets buiten het verzamelen, vechten, communiceren en ruilen.

Iwata:

Tot op heden zijn er wel nieuwe attracties buiten het hoofdspel geweest, zoals in Pokémon Snap15, maar jij wilde een dergelijk element in het hoofdspel stoppen. 15 : Een fotosafarispel voor het Nintendo 64-systeem dat in maart 1999 verscheen. Satoru Iwata was betrokken bij de ontwikkeling ervan.

Unno:

Precies. Als je van de spelwereld een film maakt, wordt alles mogelijk, dus dacht ik dat ik zo ruimte kon maken voor nieuwe ontwikkelingen.

Iwata:

Wat bedoel je als je zegt dat alles mogelijk wordt?

Unno:

Bijvoorbeeld een ruimteavontuur dat anders niet mogelijk zou zijn in de Unova-regio.

Iwata:

Een ruimteavontuur in Pokémon? (lacht)

Unno:

Of romantiek.

Iwata:

Romantiek in Pokémon?! (lacht)

Unno:

Ja! (lacht) Maar ik wist niet precies hoe ver ik kon gaan. The Pokémon Company zorgt natuurlijk voor het behoud van het overkoepelende universum van Pokémon en GAME FREAK is ook gehecht aan bepaalde zaken, dus toen ik het voorstel indiende, was ik behoorlijk zenuwachtig.

Masuda:

Op de eerste pagina van de specificaties stonden Pokémon met een Adamski-stijl UFO! Ik had zoiets van, “Wat is dit?!” (lacht) Redactie: Met ‘Adamski-stijl UFO’ wordt een soort buitenaards ruimteschip bedoeld dat beroemd werd door de foto’s die George Adamski ervan maakte op 13 december 1952.

Iwata:

Wauw! (lacht)

Masuda:

Maar als je goed keek, zag je dat de UFO aan een draad hing! Dat was zeer interessant, en de mogelijkheden leken eindeloos, dus liet ik ze doen wat ze maar wilden doen.

Iwata:

Maar jullie moesten nog wel wat dingen uitvogelen om het echt speelbaar te maken.

Masuda:

Ja. Ze hebben echt diep nagedacht over het soort spelmogelijkheden. De films hebben opties voor verschillende verhalen, en als je het soort Pokémon niet kent, gaat het verhaal niet goed vooruit.

Iwata:

Dus als iemand het speelt die veel kennis heeft van Pokémon, komt dat goed van pas.

Masuda:

Ja. Spelers met meer kennis kunnen soepeler filmen – dus komt kennis van pas – terwijl spelers zonder veel kennis tijdens het filmen dingen leren.

Unno:

Bij gevechten hadden we eerder al het probleem opgemerkt dat Pokémon steeds meer voor fanatieke spelers wordt. Je moet de Pokémon en hun soorten acties onthouden, waardoor sommige medewerkers het idee hadden dat de gevechten te ontoegankelijk werden. We bespraken hoe we nieuwkomers de beginselen konden leren.

Iwata:

In de loop van de tijd zijn de gevechten ingewikkelder geworden, er zijn nu meer dingen die je moet onthouden.

Unno:

Ja. Toen we het plan voor Pokéstar Studios bespraken, kwamen we op het idee dat verkeerde teksten of acties zouden leiden tot een ander einde van een film, of een andere beoordeling van het publiek. Door het op die manier te maken, zouden spelers vanzelf de beginselen van Pokémon leren, en zo kwamen de ideeën bij elkaar. Als je Pokéstar Studios speelt, leer je spelenderwijs steeds meer over het vermakelijke en de diepgang van de gevechten.

Iwata Asks
Iwata:

Als je iets leuks bedenkt wat ook nog eens een ander probleem oplost, staan de zaken er opeens heel anders voor. Dat lijkt op wat Miyamoto zegt over ideeën die verschillende problemen in een keer oplossen.16 16 De uitspraken van Miyamoto kwamen ter sprake in een discussie met de naam “De definitie van een idee” tussen Shigesato Itoi van Hobo Nikkan Itoi Shinbun en Satoru Iwata.