4. Vaste Pokémon-waarden

Iwata:

Nu wil ik je iets heel anders vragen. Masuda-san zei dat hij veel verandering wilde aanbrengen omdat jullie een compleet nieuw vervolg maken voor dezelfde hardware, maar Pokémon is Pokémon, dus er zijn een paar dingen die je gewoon niet kunt veranderen. Sugimori-san en Masuda-san, ik wil jullie vragen of er onderdelen zijn die je als heilig beschouwt en niet wil veranderen als je aan een Pokémon-spel werkt. Sugimori-san, zou je willen beginnen?

Sugimori:

Eens kijken... Bij het maken van deze generatie spellen werden Pokémon Diamond Version en Pokémon Pearl Version ooit bestempeld als “het grote hoogtepunt” van alle spellen die daaraan vooraf waren gegaan, dus...

Iwata:

Ze waren echt het “grote hoogtepunt”.

Sugimori:

Deze spellen komen na deze twee en de hardware is hetzelfde, dus ik ken mensen die niet zouden staan te popelen om ze te spelen als we de spelers niet echt zouden verrassen.

Iwata:

En Pokémon “Diamond” Version is nogal een grote naam om op te volgen.

Sugimori:

Dus iedereen in het team werkte onder die druk. Maar als we ons afvroegen “Wat is Pokémon?” waren er altijd dingen die we niet konden veranderen. Als je kijkt naar wat we deze keer niet hebben veranderd, kun je afleiden welke onderdelen we als onschendbaar beschouwden.

Iwata:

Oké, ik begrijp het. Jullie hebben veel veranderd, dus wat jullie niet hebben veranderd, moet dan belangrijk zijn om Pokémon-spellen tot Pokémon-spellen te maken.

Sugimori:

Dat klopt. Uiteindelijk is beginnen met een pratende professor verrassend belangrijk. Alleen dat al geeft het spel een Pokémon-gevoel.

Iwata:

Een deel van het Pokémon-gehalte is dat het begint met een professor die vraagt welke Pokémon je kiest.

Sugimori:

Ja. Iets anders is het nuchtere karakter. Tot dusver waren de verhalen kleinschalig – ze spelen zich af in Japan en vertellen een verhaal van een jongen in de zomer. Dat is de basis van de Pokémon-spellen.

Iwata:

Het verhaal van een jongen die in de zomer insecten vangt.

Sugimori:

Ja, het ligt een beetje in het verlengde daarvan. De basis voor de Pokémon-spellen is de ontwikkeling van een verhaal in een land ter grootte van een deel van Japan over een gewone jongen zonder speciale krachten, die eropuit gaat en insecten vangt en tegelijkertijd een beetje opgroeit. Deze keer is de omgeving een plek als New York, dus de schaal is groot, maar we hebben die basis in gedachten gehouden toen we de personages ontwierpen, en, ja, hoe zal ik het zeggen? We probeerden niet iets te maken wat te vreemd was of te veel richting fantasie ging. Ik denk dat het belangrijk is dat het realistisch aanvoelt, als een verlengstuk van de echte wereld.

Iwata Asks
Iwata:

Ja. Masuda-san, wat is volgens jou belangrijk om te handhaven in Pokémon-spellen?

Masuda:

Zoals Sugimori-san net zei, is het eerste deel het belangrijkst. In deze spellen

Video: steek je verder in het verhaal een grote brug over

Nu wil ik je iets heel anders vragen.
steek je verder in het verhaal een grote brug over . Tot dat moment is de wereld nog niet erg veranderd.

Iwata:

Was dat met opzet?

Masuda:

Ja, We hebben het met opzet niet veranderd.

Iwata:

Jullie hebben zo veel veranderd, maar hebben dat niet veranderd. Als ik het goed begrijp, is dat omdat jullie er zeker van waren dat het niet meer als een Pokémon-spel zou voelen als je dat zou veranderen.

Masuda:

Eerst is er een bord met de naam van de stad waar je bent...

Iwata:

Dat heb je behouden.

Masuda:

Ja. De reden waarom we zo rustig vertellen wat de Pokédex is, dat er gyms zijn of dat er Pokémon Centers zijn, en ga zo maar door, is dat we bewust wilden dat de spelers zich zo snel mogelijk thuis zouden voelen in de wereld.

Iwata:

Je hebt dezelfde structuur behouden als vorige Pokémon-spellen totdat je de brug over gaat, omdat je niet wilde dat spelers in de war zouden raken over hoe ze het spel moeten spelen.

Masuda:

Klopt. Maar nadat je de brug bent over gegaan, is het meer open en zeggen we: “Ga je gang en speel zoals jij dat wilt.” Een ander belangrijk aspect met betrekking tot het wereldbeeld is hoe we altijd een bepaald gevoel van liefde en vrede willen bereiken. Ik wil geen wereld maken waarin mensen in de trein hun plaats niet afstaan aan een oudere als er geen speciale plekken zijn gereserveerd voor de oudere mensen.

Iwata:

De Pokémon-wereld is vanaf het begin zo geweest.

Masuda:

Ja, dat is belangrijk.

Iwata:

Ishihara-san, wat vind jij belangrijk om Pokémon ook echt Pokémon te houden?

Ishihara:

Een belangrijk aspect van de spellen waardoor mensen ze zo lang zijn blijven spelen is volgens mij dat iedereen, of het je nou je eerste, tweede of tiende keer is, op dezelfde manier begint en, zonder enige verwarring, de wereld van Pokémon betreedt en nieuwe wonderen meemaakt. En zelfs als er een nieuwe generatie is, zijn de Pokémon-spellen een soort hulpmiddel om ermee te blijven spelen. Maar simpelweg iets handhaven wat in het verleden succesvol was, is niet genoeg. Veranderingen aanbrengen is erg belangrijk, maar de enigen die dat kunnen doen zijn de ontwikkelaars zoals Masuda-san en Sugimori-san. Ik denk dat ze deze keer alles op alles hebben gezet en veel hebben veranderd. Als ik naar de spellen kijk, had ik zoiets van: “Was dat niet iets wat we moesten bewaren?” Zo veel hadden ze overboord gegooid.

Iwata Asks
Iwata:

Zoals wat bijvoorbeeld?

Ishihara:

Ze vertelden me bijvoorbeeld dat de Technical Machines15 na één keer gebruiken niet zouden verdwijnen. 15 Technical Machine: een voorwerp waarmee je Pokémon nieuwe bewegingen kunt aanleren.

Iwata:

Echt?

Ishihara:

Ik zei: “Klopt dat wel?” (lacht)

Iwata:

Zeg dat wel! (lacht)

Ishihara:

Voorheen verdwenen ze na één keer gebruiken. Daarom verzamelden sommige spelers er 50 van, om ze nooit te gebruiken.

Iwata:

Voor sommigen was het doel om ze alleen maar te verzamelen.

Ishihara:

Maar als iemand zou vragen: “Wil je niet dat spelers veel verschillende bewegingen zouden uitproberen?” zou ik moeten zeggen: “Ja, ik denk het...” Maar zoals Masuda-san eerder zei, ben ik al lang bij de serie betrokken en de manier waarop ik erover dacht was verstard geworden. Het was heel verfrissend dat dat overboord werd gegooid. Deze keer gebeurden dat soort dingen vaak. De makers zijn degenen die de meeste kracht hebben om zaken uit hun eigen spel overboord te gooien.

Iwata:

Dus eerst was er iemand die het overbood wilde gooien, en er was ook iemand die klaagde en zei: “Deze man wil niet luisteren, wat we ook zeggen.” Uiteindelijk kwam het erop neer dat hij zelf die dingen overboord gooide! (lacht)

Sugimori:

(lacht)

Iwata:

Dus zo kwamen de veranderingen tot stand. Je moet echt hopen dat mensen die willen zien hoe de spellen zijn veranderd, ze willen spelen.

Ishihara:

Ja, ik wil ze laten zien wat er veranderd is, en wat er niet veranderd is.