3. “De ultieme versie”

Iwata:

Toe nu toe zijn er twee versies van de meeste Pokémon Mystery Dungeon-spellen geweest. Deze keer is er maar één versie. Heeft dat een reden?

Ishihara:

Simpel gezegd vonden we één versie wel genoeg. Het spel bevat al een aantal verschillende elementen, zoals een interessant verhaal, een avontuur waarin je voorwerpen moet scannen, coöperatieve gameplay, StreetPass15-functionaliteit en nog meer. Daarom vonden we het makkelijker om gewoon één versie te maken. Eigenlijk is het de ultieme versie.15. StreetPass: een communicatiefunctie van de Nintendo 3DS waarmee spelers gegevens met elkaar kunnen uitwisselen door het systeem ingeschakeld te laten als ze rondlopen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik krijg inderdaad het idee dat jullie het ultieme Pokémon Mystery Dungeon-spel hebben gemaakt, Ishihara-san.

Ishihara:

Ja. Ik denk niet dat we ooit een spel met zoveel inhoud hebben gehad. Zelfs als je ergens in het verhaal vast komt te zitten, zijn er zo veel verschillende manieren om het spel te spelen, dat je makkelijk een andere aanpak kunt gebruiken en toch verder kunt komen. Spelers kunnen bijvoorbeeld een rond voorwerp vinden, het scannen en een nieuwe kerker betreden waar voorwerpen te vinden zijn die ze naar het personage in het hoofdspel kunnen sturen, waardoor het avontuur heel anders kan lopen.

Iwata:

Ik snap het. Een van de eigenschappen van dit spel is dat het soms nogal moeilijk kan zijn om verder te komen in de kerkers. Daarom heb je een paar alternatieve routes voor de spelers gecreëerd. Zo krijgen ze even wat afleiding en worden ze nog eens aangespoord om die lastige kerker alsnog uit te spelen.

Ishihara:

Dat klopt.

Iwata:

Nagahata-san, waarom denk je dat Ishihara-san vindt dat jullie een ultieme versie hebben gemaakt?

Nagahata:

Ik denk dat het rijke verhaal een rol speelt. Daarnaast zijn er zo veel eigenschappen die allerlei apparaten gebruiken, dat het soms wel een doos met speelgoed lijkt. Dat draagt volgens mij ook bij aan de diepgang.

Iwata:

Maar het gaat er niet alleen om dat er veel in het spel is gestopt. Ik heb het idee dat alles erg goed met elkaar verbonden is.

Nagahata:

Ja, dat is heel belangrijk. In dit spel maakt elke speler op zijn eigen manier voortgang. Ik denk dat we het voor elkaar hebben gekregen om het spel zo flexibel te maken dat het zich kan aanpassen aan al die verschillende manieren van spelen. De indruk van die brede aanpak draagt bij aan het gevoel van een ultieme versie van het spel.

Iwata:

Wat denk jij ervan, Tomie-san?

Tomie:

Even denken… Ik heb altijd mijn best gedaan, zowel voor deze titel en voor de vorige versies. Het is voor mij dus erg moeilijk om te zeggen dat dit de beste is. Van één ding was ik me wel bewust bij deze titel: onze doelstelling om speler te laten denken: “Vanaf morgen ga ik mijn best doen op school op of mijn werk!”

Iwata Asks
Iwata:

Bedoel je dat je een verhaal wilde schrijven waar mensen zich goed over voelden?

Tomie:

Ja, ik wilde dat spelers het tot het eind van het verhaal zouden volhouden.

Iwata:

Voor de eerste keer hebben jullie ook besloten extra content voor deze titel aan te bieden. Wat vind je van de mogelijkheden die extra content kan bieden, Ishihara-san?

Ishihara:

Persoonlijk wil ik dat Mystery Dungeon een kerkerspel is dat mensen duizend keer kunnen spelen. Daarom is extra content voor ons het perfecte middel om tegen mensen die nog wat meer willen spelen te zeggen: “Dit is echt moeilijk… ga je de uitdaging aan?” of “Hier is een leuke extra voor jou!”

Iwata:

Met extra content kun je iets doen voor de mensen die nog verder willen spelen nadat ze het spel hebben uitgespeeld of toe zijn aan een grotere uitdaging. Dat soort dingen kun je niet echt bereiken met een los verpakt product.

Ishihara:

Dat klopt. Verder geeft het ons de gelegenheid om de speler dingen te geven die hen verder helpen in het hoofdverhaal.

Iwata:

Nagahata-san, wat vind jij vanuit de speler gezien van het idee om meer kerkers in het spel beschikbaar te maken?

Nagahata:

Persoonlijk vind ik dat een goed idee. Als er maar één route in het spel is, kunnen spelers vast komen te zitten. Als we de speler meer keuzes geven, denk ik dat we dat soort situaties kunnen voorkomen.

Ishihara:

Het spel bevat ook een ‘StreetPass Help’-element, waarmee het makkelijker wordt om door het spel te gaan. Naast de Pokémon-wereld als reddingsteam van de ondergang te redden, kunnen de spelers elkaar ook helpen in een kerker.

Iwata:

Met dit systeem kunnen spelers toch met StreetPass andere spelers helpen?

Ishihara:

Dat klopt. In het verleden had je naar de locatie moeten gaan waar iemand is doodgegaan om hem te helpen. Deze keer is het allemaal een stuk makkelijker. Loop gewoon rond met het Nintendo 3DS-systeem in je zak en wie weet word je opeens geholpen door een andere speler!

Iwata:

Dat klinkt inderdaad veel makkelijker! (lacht) Nagahata-san, jij bent verantwoordelijk voor een serie die erom bekend staat dat de spelers tegen zichzelf vechten. Was het daarom niet lastig om zo’n hulpvaardig spelelement erin te hebben?

Nagahata:

Dat was een heel moeilijke zaak. Als je het vergelijkt met oudere titels in de serie, dan is dit Mystery Dungeon-spel vrij makkelijk.

Iwata:

Ik durf te stellen dat de oudere Mystery Dungeon-titels super moeilijke spellen waren. We noemen dit ‘mazoge’. Mensen speelden het spel omdat ze wilden afzien. De ‘Shi-Rangers’ zijn er op trots op hoe zwaar zij het te verduren hebben. (lacht)

Nagahata:

Ja! (lacht)

Iwata:

Om eerlijk te zijn denk ik dat Chunsoft-spellen zich kenmerken door spelsystemen die erg vriendelijk en eerlijk zijn. Dit gevoel had ik al toen jullie Dragon Quest16 maakten. Maar alleen het spelsysteem en de UI17 zijn gebruiksvriendelijk. De spellen zelf laten de spelers min of meer aan hun lot over! (lacht)16. Dragon Quest: Chunsoft was verantwoordelijk voor de ontwikkeling van de eerste Dragon Quest-titels, van het eerste spel in de serie (uitgebracht in mei 1986 in Japan) tot het vijfde spel in de serie, Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride. De titels werden uitgegeven door Enix (nu Square Enix).17. UI: de afkorting van user interface. Deze term verwijst naar het uiterlijk en de werking van wat er op het scherm wordt weergegeven als een computersysteem wordt gebruikt (bijvoorbeeld vensters, menu’s en pictogrammen).

Iwata Asks
Nagahata:

Ja, dat klopt…. (lacht) Sommige mensen vinden de moeilijkheidsgraad een essentieel onderdeel van de aantrekkingskracht van het spel. Andere mensen zeggen: “Dit is te moeilijk, het lukt me niet!” Het is moeilijk om de juiste balans te vinden.

Iwata:

Ik heb het idee dat de tolerantie van spelers ook per generatie verschilt. Volgens mij geloven jonge spelers nooit hoe moeilijk de spellen van de Famicom-generatie waren.

Nagahata:

Het lijkt erop dat steeds minder mensen de moeilijkheidsgraad als aantrekkingskracht van het spel zien.

Iwata:

Als iemand bezorgd is dat Pokémon Mystery Dungeon een simpele ervaring biedt, dan kan ik meteen benadrukken dat dit niet het geval is. Nog steeds is het idee van het spel dat het er schattig uitziet maar het een flinke uitdaging biedt! (lacht) Daar wil ik het nu over hebben: hoe jullie deze balans hebben bereikt.