1. Het slechtste gelukkige einde wat je je kunt voorstellen

Iwata:

Vandaag ontvang ik twee gasten van Tecmo Koei Games, de producer en regisseur die leiding gaven aan de ontwikkeling van Project Zero 2: Wii Edition. Hartelijk dank voor jullie komst hier vandaag. Zouden jullie om te beginnen jezelf willen voorstellen?

Kikuchi:

Mijn naam is Keisuke Kikuchi, en ik werk bij Tecmo Koei Games. Als producer van de Project Zero-serie was ik betrokken bij diverse aspecten van de ontwikkeling van deze titel, inclusief het originele conceptontwerp. Ik had ook het laatste woord wat betreft de functies van het spel.

Iwata Asks
Iwata:

Je hebt Spirit Camera: The Cursed Memoir1 ook al met me besproken, dus is dit de tweede keer dat je deelneemt aan deze interviews, toch? 1 Spirit Camera: The Cursed Memoir: Een horrorspel voor de Nintendo 3DS dat in Japan in januari 2012 werd uitgebracht. Het spel is gebaseerd op de Project Zero-serie, maakt gebruik van Augmented Reality en wordt geleverd met een AR-boekje dat je in combinatie met de Nintendo 3DS-camera’s kunt gebruiken om griezelige dingen te laten verschijnen.

Kikuchi:

Ja, dat klopt. Het is heel leuk om teruggevraagd te worden.

Shibata:

Mijn naam is Makoto Shibata en ik werk ook voor Tecmo Koei Games. Als regisseur van de Project Zero-serie was ik verantwoordelijk voor het verhaal, het spelontwerp en de algemene richting van het project.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je bent al vanaf het allereerste begin betrokken bij de Project Zero-serie?

Shibata:

Ja, dat klopt. Ik ben al regisseur sinds het eerste spel in de serie, en schreef ook de scenario’s. Voor de ontwikkeling van Zero: Tsukihami no Kamen2 heb ik samengewerkt met Osawa en Izuno3 van Nintendo. 2 Zero: Tsukihami no Kamen voor de Wii werd in Japan in juli 2008 uitgebracht. Dit is het vierde deel in de Project Zero-serie horrorspellen van Tecmo. Het is de eerste titel die voortkomt uit een samenwerking tussen Tecmo Koei Games en Nintendo. Het spel is niet buiten Japan uitgebracht. 3 Toru Osawa en Toshiharu Izuno werken bij de afdeling softwareontwikkeling van Nintendo. Na de ontwikkeling van Zero: Tsukihami no Kamen werkten ze samen met Tecmo Koei aan Project Zero 2: Wii Edition.

Iwata:

Voor deze titel zijn jullie de uitdaging aangegaan om het tweede deel in de Project Zero-serie, Fatal Frame II: Crimson Butterly4 geheel opnieuw te maken. Kun je wat vertellen over hoe dit project tot stand is gekomen? 4 Fatal Frame II: Crimson Butterfly is het tweede deel in de serie en werd oorspronkelijk in november 2003 door Tecmo uitgegeven in Japan.

Kikuchi:

Nou, zoals je weet was Zero: Tsukihami no Kamen een originele titel die is gemaakt om de mogelijkheden van de Wii-afstandsbediening volledig te benutten.

Iwata:

Dat de Wii-afstandsbediening als zaklamp werd gebruikt, zat al verwerkt in de conceptvideo die ik toonde bij de lezing waarin ik de Wii-afstandsbediening voor het eerst aan het publiek onthulde, tijdens de Tokyo Game Show van 2005.

Kikuchi:

Ja, dat klopt. We hadden iets bedacht dat heel goed aansloot op de Project Zero-serie, wat betreft de manier waarop je de spelwereld verkent.

Iwata:

Dus omdat je zoveel moeite had gedaan om dat concept te bedenken, dacht je zeker, dan kan ik het net zo goed gebruiken in een nieuwe Project Zero-titel.

Kikuchi:

Ja, zo ging het precies! (lacht) Tijdens de ontwikkeling van Tsukihami no Kamen kwamen er veel ideeën bovendrijven die we niet allemaal in het spel konden gebruiken.

Iwata:

Dus je had nog een stapel ongebruikte ideeën liggen?

Kikuchi:

Dat klopt. En dan zijn er altijd nog van die ideeën die je pas te binnen schieten als je een titel al hebt voltooid. Het concept van dit spel kwam dus tot stand vanuit de overtuiging dat we dit nieuwe besturingssysteem kunnen benutten en een bestaande titel kunnen aanpassen om spelers een nieuwe horrorervaring te bezorgen. Het is dus niet zo dat we hetzelfde spel gewoon opnieuw hebben gemaakt.

Iwata:

Waarom heb je tussen de drie tot dan toe verschenen Project Zero-titels gekozen voor Crimson Butterfly?

Iwata Asks
Kikuchi:

Die kozen we omdat het einde mensen echt is bijgebleven, en veel discussie teweegbracht over de voor- en nadelen ervan. Daardoor heeft dit spel een bijzondere status gekregen, zowel binnen de serie als in vergelijking met andere avonturenspellen.

Iwata:

Dus het spel gaf onder spelers aanleiding tot een pittige discussie?

Kikuchi:

Dat deed het zeker. Eén van de eindes was het slechtste gelukkige einde wat je je kunt voorstellen.

Iwata:

Dus het was een gelukkig einde, maar het was ook slecht?

Kikuchi:

Dat klopt. Maar we wisten dat het niet geaccepteerd zou worden als we alleen dat einde hadden, dus zei ik tegen Shibata dat we een ander einde nodig hadden. Hij kwam terug met het idee dat we misschien ook een ultiem ‘slecht einde’ moesten hebben.

Iwata:

(lacht)

Kikuchi:

Dus ook al zijn er verschillende eindes, er is nog steeds geen ‘ultiem gelukkig einde’. En het schijnt dat het einde dat we bedachten de spelers behoorlijk raakte, het is ze echt bijgebleven. Daarom koesteren we allemaal warme gevoelens voor dit spel.

Iwata:

Als het einde van het verhaal de losse eindjes te netjes aan elkaar knoopt, loop je het risico dat het de speler niet bijblijft.

Shibata:

Dat klopt. We dachten dat een einde dat in je hoofd blijft hangen beter bij een horrorspel zou passen.

Iwata:

Dus ook al ervaart de speler eindelijk de opluchting van de ontsnapping aan al die verschrikkelijke beelden en de overkoepelende sfeer van terreur, hij of zij kan het spel niet met een zucht van opluchting eindigen. Dit aspect is vast hetzelfde gebleven.

Shibata:

Inderdaad. Bij deze nieuwe versie hebben we hetzelfde doel nagestreefd – we hebben verschillende eindes toegevoegd, en één van de gelukkige eindes is minder helder dan het op het eerste gezicht lijkt.

Iwata:

Het klinkt alsof je de discussies nieuw leven in wilt blazen! (lacht)

Kikuchi:

Op een bepaalde manier zie ik deze titel als een cadeau voor de mensen die het origineel hebben gespeeld, een cadeau met negen jaar vertraging. Volgens mij zullen ze het verwelkomen als een frisse blik op het spel, met een nieuwe smaak.

Iwata Asks
Shibata:

Ik wil graag wat meer vertellen over de nieuwe smaak van het spel. Nu je de actie van achter het hoofdpersonage volgt en met de Wii-afstandsbediening om je heen kunt kijken, voelt dit spel nog frisser dan we ons hadden voorgesteld, gezien het feit dat dezelfde omgeving wordt gebruikt als in het origineel. Zelfs vanuit ons perspectief, als de makers van het spel, voelt het alsof we in een andere wereld rondlopen.

Iwata:

Dus ook al heb je het origineel talloze keren gespeeld, door het nieuwe besturingssysteem maakt het spel toch een andere indruk.

Shibata:

Ja, zo kun je het stellen. Zelfs als je dezelfde acties uitvoert, voelt het totaal anders. Het is moeilijk om dit in woorden uit te drukken… Nou, neem het systeem van Tsukihami no Kamen, waarin je je hand uitstrekt om dingen te onderzoeken5. 5 Het systeem van Tsukihami no Kamen: Door in verschillende situaties op de A-knop van de Wii-afstandsbediening te drukken, strekt het personage van de speler haar hand om de omgeving aan te raken en te onderzoeken. Dit systeem wordt gebruikt om in het verhaal te vorderen.

Iwata:

O ja.

Shibata:

Nou, bij deze titel hebben we meer van dat soort acties toegevoegd, de speler kan nu in

Video: kamers kijken, dingen opzij zetten, en in het algemeen op een dynamische manier de spelwereld beïnvloeden

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
kamers kijken, dingen opzij zetten, en in het algemeen op een dynamische manier de spelwereld beïnvloeden . Ook al ben je al bekend met de wereld, hij voelt toch fris en nieuw als je hem weer bezoekt, je wordt er opnieuw door opgeslokt.

Kikuchi:

In Tsukihami no Kamen noemden we dit het ‘Touch System’, maar we hopen dat de verbeterde versie in deze titel de naam ‘Touch System Plus’ verdient.

Iwata:

‘Touch System Plus’, zeg je? (lacht) In welke zin is dit een verbetering van het originele systeem?

Kikuchi:

Wanneer je je hand uitsteekt om een object aan te raken,

Video: wordt je soms gegrepen door een spookhand

Iwata Asks: Project Zero : Wii Edition
wordt je soms gegrepen door een spookhand . Maar je kunt je hand snel terugtrekken om deze te ontwijken. Of je schrikt echt op het moment dat je rustig even een voorwerp wilt oppakken. We hebben allerlei soorten schrikeffecten en verrassingen toegevoegd.

Iwata:

Dus wordt je door de nieuwe besturingsmogelijkheden dichter bij de angstige momenten gebracht. Je weet nooit wanneer een geest zal verschijnen.

Kikuchi:

Dat klopt. Het spel zit vol met dat soort situaties, waardoor de spanningsboog altijd gespannen blijft. Net als je denkt dat je veilig bent, staat je misschien wel een akelige verrassing te wachten. Er is een bepaalde onvoorspelbaarheid die je constant op het randje van je stoel houdt en het spel een fris gevoel geeft.




Noot van de redacteur: Dit interview is voor het eerst gepubliceerd op 4 april 2012 op de Japanse website van Nintendo. Het bevat beelden van de Japanse versie van het spel. In Nederland en België is het spel beschikbaar in het Engels.