4. Deel de 'portable angst' met anderen

Iwata:

Kikuchi-san, had het een bepaalde invloed op je om samen met Nintendo aan een spel te werken?

Kikuchi:

Ik haalde het al eerder aan, maar de manier waarop jullie probeerden toe te werken naar het verrijken van de entertainmentervaring, had een grote invloed op me. Meestal graven we ons diep in en werken we één bepaalde kant op, maar we ontvingen een hoop suggesties om het spel uit te breiden vanuit een perspectief dat verschilde van ons eigen perspectief.

Iwata:

Kwam Nintendo van verschillende kanten met onredelijke verzoeken (lacht)?

Kikuchi:

Zo is het maar net (lacht)! Het is gebruikelijk dat er tijdens de ontwikkeling allerlei problemen ontstaan en je soms vast komt te zitten, maar Nintendo kan alles wat er tot dusver is gebeurd opzijschuiven en verdergaan door met de ene na de andere afwijkende benadering te komen. Die volharding had nogal invloed op ons personeel. Ik vind het ook geweldig hoe het team samen met Izuno-san en Makino-san als één geheel wist te functioneren. Als een project zich uitstrekt over meerdere bedrijven, zie je in mijn ervaring niet snel dat een ontwikkelteam zich tot één samenhangende entiteit ontpopt.

Iwata:

Het komt niet vaak voor dat er meer dan één bedrijf betrokken is bij een project en er een relatie ontstaat waarin je kunt zeggen: “Laten we nog een spel maken in de serie!”

Kikuchi:

Vijf jaar geleden bood je ons de kans om Zero: Tsukihami no Kamen te maken en hoewel er genoeg dingen waren die niet zo goed gingen, heb ik het gevoel dat we zo’n bijzondere relatie hebben kunnen opbouwen. We hebben vreugde en tegenspoed met elkaar gedeeld en kunnen nu alles tegen elkaar zeggen.

Iwata:

Zelfs als je iets negatiefs zegt, vliegen jullie elkaar niet in de haren. Als één enkele organisatie met dezelfde taak en hetzelfde doel, is het eerder zo dat jullie op hetzelfde niveau zitten.

Kikuchi:

Ja.

Iwata:

Izuno-san, jij kwam vaak met me praten alsof je haast bezeten was door Kikuchi-san. Dat is het teken van een samenhangend team. Ik kon dat altijd merken en ook vandaag, tijdens dit gesprek, heb ik dit weer gemerkt.

Izuno:

Ik weet nog niet hoe we de volgende keer gebruik gaan maken van de speelvormen en vaardigheden die we ditmaal hebben vergaard, maar ik zou graag op dit raamwerk voortbouwen en nog eens samen met Tecmo Koei Games aan een vermakelijk product werken.

Iwata:

Oké, om af te ronden wil ik elk van jullie vragen iets tegen de fans van de Project Zero-serie te zeggen, maar ook tegen de mensen die het nog nooit hebben gespeeld. Laten we met jou beginnen, Makino-san.

Makino:

Voor de fans van de serie: er komt ook ditmaal een schattig meisje in het spel voor, dus maak je geen zorgen (lacht)! De stijl van het spel is een beetje veranderd, maar die typische Project Zero-ervaring als je het verhaal speelt is er nog steeds. En natuurlijk denk ik dat mensen veel plezier zullen beleven aan dit nieuwe type horrorspel dat Tecmo Koei Games en Nintendo samen hebben gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

En voor de mensen die de serie nog nooit gespeeld hebben?

Makino:

Mensen die niet zo goed zijn in enge spellen raad ik Haunted Visions aan. Het is leuk als mensen samenkomen om hun moed te testen. Of speel het op een singlefeest.

Iwata:

Het is zo vreemd om de woorden horrorspel en singlefeest in één zin te horen (lacht).

Makino:

Volgens mij is er nog nooit een horrorspel geweest dat je aan andere mensen zou willen laten zien.

Iwata:

Aangezien je een bepaalde hoeveelheid tijd en de juiste omgeving nodig hebt om een horrorspel naar behoren te ervaren, zal het wel het minst geschikte genre zijn geweest om aan anderen te laten zien.

Makino:

Ja. Volgens mij is het ons gelukt om dat in bepaalde opzichten te veranderen.

Iwata:

En jij dan, Izuno-san?

Izuno:

Aansluitend op wat Makino-san zei, wil ik de Project Zero-fans graag vragen om eens naar de gevechten te kijken. In de Project Zero-serie vind je het niet leuk als er iets engs dicht bij je komt, maar om een wraakzuchtige geest te verdrijven moet je dicht in de buurt komen, om ‘m veel schade toe te brengen. Dat psychologische duw- en trekwerk is met een behoorlijk percentage toegenomen, dus dat is erg leuk.

Iwata Asks
Iwata:

Een enorme verbetering op de bestaande formule?

Izuno:

Ja (lacht). Voor de andere spelers: het is een eng horrorspel, maar ik wil dat ze het op een luchtige manier uitproberen, in plaats van dat ze zich al op voorhand schrap zetten. We hebben een hoop nieuwe en ongebruikelijke ervaringen voorbereid die alleen mogelijk zijn op het Nintendo 3DS-systeem.

Iwata:

Je kunt best zeggen dat het geen slechte nasmaak achterlaat, nietwaar?

Izuno:

Precies. We hebben het weliswaar eng gemaakt, maar ik denk ook dat de spelers iets nieuws en verrassends kunnen ervaren.

Iwata:

Dan is het woord ten slotte aan jou, Kikuchi-san.

Kikuchi:

Het is al tien jaar geleden dat ik aan de Project Zero-serie begon te werken. In die tijd heeft de serie steun gekregen van veel fans. Ik ben dankbaar voor de mogelijkheid om de serie verder te blijven ontwikkelen. Met Spirit Camera: The Cursed Memoir zijn we deze keer teruggegaan naar de basis, terwijl we tegelijkertijd een nieuwe structuur en stijl hebben opgezet. De structuur is compleet veranderd, maar wie de Project Zero-serie tot nu toe heeft gespeeld, zal de essentie van Project Zero overal kunnen bespeuren.

Iwata Asks
Iwata:

Het bleek het type spel te zijn waarover zelfs jij – degene die het kieskeurigst is als het op de Project Zero-serie aankomt – zo dacht.

Kikuchi:

Ja. Het Nintendo 3DS-systeem wordt de Camera Obscura die tot dusver alleen binnen de spellen zelf heeft bestaan. Als je door die camera naar de wereld om je heen kijkt, voel je de nabijheid van de wereld van Project Zero.

Iwata:

Die wereld grenst nu daadwerkelijk aan de echte wereld.

Kikuchi:

De medewerkers van het ontwikkelteam werken al een hele tijd met mij samen aan de beelden en andere aspecten van de Project Zero-serie, dus ik denk dat spelers tevreden zullen zijn met de kwaliteit. Voor de mensen die Project Zero nog nooit hebben gespeeld: het is een spel waarin spelers op een ongedwongen manier kunnen voldoen aan hun verlangen om iets engs te zien en waarin ze compacte, enge ervaringen kunnen beleven, net als wanneer je een spookhuis betreedt.

Iwata:

Is het ook oké voor mensen die doorgaans moeite hebben met de besturing van spellen?

Kikuchi:

Ja. Vlugge vingers zijn niet zo belangrijk.

Iwata:

Dus het hele gezin kan samen griezelige situaties beleven en aan het gillen slaan (lacht).

Kikuchi:

Ik denk het wel. Ook hebben we bij de ontwikkeling aandacht besteed aan de mogelijkheid om de angst te delen, dus je zult het automatisch met andere mensen willen delen. Je voelt een rilling over je rug gaan als je geestfoto’s laat zien die je tijdens je reis hebt genomen en je kunt het spel meenemen, gereed om de ervaring te allen tijde te delen. Kortom, het is portable angst.

Iwata:

Portable angst! Dat bekt lekker (lacht)!

Kikuchi:

Dankjewel (lacht)! En we hebben de functies van het Nintendo 3DS-systeem maximaal benut. We hebben tal van speelvormen gecreëerd die gebruikmaken van de functies van het Nintendo 3DS-systeem: de draagbaarheid, camera’s, gyrosensor, stereoscopische 3D en AR. Dus het is een horrorspel geworden dat communicatie tussen spelers mogelijk maakt. Ik hoop dat veel mensen het uit zullen proberen en dit nieuwe genre, AR-horror, ervaren!

Iwata:

Allemaal bedankt voor jullie komst vandaag.

Iwata Asks
Allen:

Dankjewel!