1. Het begon met tofoe

Iwata:

Jullie dragen allemaal dezelfde soort T-shirts.

Nogami:

O ja, nou je het zegt. (lacht)

Sakaguchi:

Dat is gewoon toeval. (lacht)

Iwata:

Het ziet er niet uit als toeval. (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Nogami:

Zo’n soort T-shirt zit ook in Splatoon. Daarom hebben we ze vandaag aangetrokken.

Iwata Asks

1. Hisashi Nogami: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Producer van Splatoon. Verscheen eerder in Iwata vraagt: Wii-kanalen 4: Wereldwijde communicatie tussen Mii-personages, Iwata vraagt: Animal Crossing: Let’s Go to the City.

Iwata:

O ja, net zo’n T-shirt? Oké, tijdens de E32 van vorig jaar werd Splatoon aangekondigd. Hoe waren de reacties?2. E3: Electronic Entertainment Expo. Een beurs voor videogames die elk jaar in juni wordt gehouden in Los Angeles. Splatoon werd voor het eerst getoond tijdens de E3 van 2014.

Nogami:

We waren zelf al heel tevreden met de game, maar er werd nog positiever op gereageerd dan we hadden verwacht.

Iwata:

Waarom denk je dat het spel zo goed werd ontvangen?

Nogami:

Volgens mij doordat je het spel heel snel in de vingers hebt. En misschien ook wel dankzij de video waarmee we de game onthulden. Amano heeft een filmopleiding gevolgd, dus maakte hij de aankondigingstrailer voor de E3.

Iwata:

Trailers worden zelden door een van de ontwikkelaars gemaakt. Meestal doet een extern bedrijf dat.

Amano:

We besloten dit keer zelf de video te maken, omdat we heel helder voor ogen hadden wat we wilden tonen en hoe we dat wilden doen. Ik denk dat de video een goed idee geeft van wat het spel te bieden heeft, al voordat je het hebt gespeeld. Het belangrijkste was dat we ons nieuwe inktvispersonage wilden tonen.

Iwata Asks

3. Yusuke Amano: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Director van Splatoon, samen met Sakaguchi. Verscheen eerder in Iwata vraagt: De 25e verjaardag van Super Mario Bros. deel 4: Ontwikkelaars van de Super Mario-serie (2), Iwata vraagt: Star Fox 64 3D, Iwata vraagt: New Super Mario Bros. 2.

Sakaguchi:

Ik was op de E3, en de journalisten bleven maar vragen, "Waarom inktvissen?" (lacht)

Iwata Asks

4. Tsubasa Sakaguchi: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Director van Splatoon, samen met Amano. Verscheen in Iwata vraagt: Nintendo Land.

Nogami:

Die vraag komt steeds weer terug. (lacht)

Iwata:

De mensen die dit lezen, vragen zich dat nu waarschijnlijk ook af.

Nogami:

Juist. (lacht)

Iwata:

Jullie hebben van alles geprobeerd met dit project, en uiteindelijk werden het inktvissen. Laten we daar dan maar eens mee beginnen.

Nogami:

Oké. We begonnen met dit project nadat ik klaar was met mijn werk voor de release van de Wii U.

Iwata:

Nogami, jij werkte aan het menu voor de Wii U, toch?

Nogami:

Juist. Sakaguchi werkte toen aan Nintendo Land5, en Sato... 5. Nintendo Land: Een pretparkspel dat tegelijk met het Wii U-systeem in november 2012 in Europa werd uitgebracht.

Sato:

Ik werkte aan New Super Mario Bros. U6.6. New Super Mario Bros. U: Een platformspel dat tegelijk met het Wii U-systeem in november 2012 in Europa werd uitgebracht.

Iwata Asks

7. Shintaro Sato: Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Hoofdprogrammeur van Splatoon.

Nogami:

Dus alle teamleden waren betrokken bij de release van de Wii U. Toen die achter de rug was, bracht ik iedereen bij elkaar om aan dit project te beginnen. Ik zei, "laten we een nieuw soort spel maken, zonder dat we ons zorgen maken of het wel past binnen bestaande gamegenres." Inoue werkte ook aan het Wii U-menu, dus vroeg ik hem ook mee te doen aan dit project.

Inoue:

Inderdaad.

Iwata Asks

8. Seita Inoue:Production Department, Entertainment Analysis & Development Division. Art Director voor Splatoon.

Iwata:

Dus jullie kwamen allemaal samen om een nieuw soort spel te maken, iets anders dan Super Mario Bros. of The Legend of Zelda.

Nogami:

Juist. Natuurlijk zijn niet alle teamleden hier nu aanwezig. We kwamen bijna elke dag samen om te brainstormen over ideeën voor een nieuw spel. Volgens mij hadden we meer dan vijftig ideeën…

Inoue:

Het waren er minstens zeventig.

Iwata:

Zeventig ideeën? Hoe lang hebben jullie erover gedaan om zo veel dingen te verzinnen?

Nogami:

Ongeveer zes maanden.

Iwata:

Dat zijn behoorlijk wat ideeën.

Nogami:

We waren tijdens het brainstormen nogal competitief.

Amano:

En soms raakten we door elkaars ideeën geïnspireerd. Zo van, "Als ik zoiets zou doen, zou ik het op deze manier aanpakken."

Iwata:

"Als we dat gaan doen, zou ik het zo doen."

Sakaguchi:

Juist. Zo vertakten onze ideeën zich.

Nogami:

Dus zo bespraken we allerlei ideeën. We gaven ook een paar presentaties. Het idee dat het helemaal tot het eind overleefde, is uiteindelijk Splatoon geworden.

Iwata:

De Entertainment Analysis & Development Division9 waar jullie allemaal werken is verantwoordelijk voor veel verschillende franchises en personages van Nintendo, dus wordt daar hard gewerkt aan het in stand houden van vele series. Daardoor is er niet vaak ruimte om iets nieuws te maken.9. Entertainment Analysis & Development Division: Een van Nintendo’s ontwikkelafdelingen, geleid door Shigeru Miyamoto. Verantwoordelijk voor veel Nintendo-series met bekende personages, zoals Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing en Pikmin.

Nogami:

Dat klopt.

Iwata:

Natuurlijk hebben ze daar wel nieuwe soorten games gemaakt toen het Wii-systeem verscheen. Maar de laatste nieuwe franchise met bekende personages was Pikmin10, en dat is alweer 14 jaar geleden.10. Pikmin: Een serie actie-strategiespellen. Het eerste spel verscheen in juni 2002 in Europa voor de GameCube. Pikmin 2 verscheen in oktober 2004 in Europa voor de GameCube, en Pikmin 3 verscheen in juli 2013 in Europa voor de Wii U.

Nogami:

Inderdaad. Dat was het laatste spel met nieuwe personages van de Entertainment Analysis & Development Division (EAD), en het is 14 jaar geleden gemaakt.

Amano:

Maar we begonnen niet met het idee dat we nieuwe personages wilden maken. We wilden op de eerste plaats een nieuwe spelstructuur maken.

Nogami:

Dat klopt. We dachten helemaal niet over nieuwe personages na. We wilden gewoon een spel met een nieuwe structuur maken.

Iwata:

Dat is een belangrijk punt. Bij de manier waarop [Shigeru] Miyamoto en EAD spellen maken, komt het idee niet voort uit de vorm, maar uit de functie. De vorm komt pas later.

Iwata Asks
Nogami:

Inderdaad.

Iwata:

Dus je begint bij het maken van een game niet met een bepaald personage in je hoofd.

Nogami:

Nee.

Iwata:

Hoe kwamen jullie op het idee voor Splatoon?

Nogami:

Het begon met een demo van onze hoofdprogrammeur, Sato. We hadden eerst een witte kubus in een doolhof…

Iwata Asks
Iwata:

Tofoe?

Nogami:

Ja. (lacht) We hadden een wit ding en een zwart ding, ze leken op blokjes tofoe. Ze schoten met inkt en moesten elkaars terrein veroveren.

Iwata:

Dus in het begin waren het helemaal geen inktvissen. Het waren zwarte en witte blokjes tofoe die elkaar met inkt beschoten. (lacht)

Nogami:

Juist. (lacht)

Iwata:

Maar tofoe is meestal wit.

Sakaguchi:

De zwarte was sesamtofoe! (lacht)

Sato:

Dus de basis van Splatoon bestond uit een gevecht tussen een blokje tofoe en een blokje sesamtofoe.

Iedereen:

(lacht)