3. StreetPass in New York

Iwata:

Als je StreetPass gebruikt bij een relaissysteem, kun je datzelfde relaissysteem gedurende acht uur niet meer gebruiken. Waarom is dat?

Yamazaki:

Met StreetPass voor het Nintendo 3DS-systeem kan dat ook niet met dezelfde persoon, voordat er acht uur zijn verstreken.

Iwata:

Als je dezelfde persoon bijvoorbeeld elke vijf minuten passeert, zou je StreetPass Mii-park zich vullen met een en dezelfde persoon.

Yamazaki:

Exact.

Kawahara:

Ik sprak hierover met Konno, en we gebruikten hetzelfde principe voor de relaissystemen. Je kunt StreetPass niet met hetzelfde relaissysteem gebruiken, totdat er acht uur voorbij zijn.

Yamazaki:

Het zou in werkelijkheid redelijk eenvoudig zijn geweest om een beveiliging in te bouwen, waardoor je ook een ander relaissysteem pas na acht uur zou kunnen gebruiken. Toen ik daar met Konno over sprak, zei hij meteen nee (lacht).

Konno:

Wil je niet het ene na het andere relaissysteem bezoeken (lacht)?

Yamazaki:

Ja (lacht). De implementatie duurde even, maar ik ben blij dat het is geworden wat het nu is.

Iwata:

Dus zo ontstonden de StreetPass-relaissystemen. Welke horden moest je nemen om dat te bereiken? Als je het drie jaar geleden al bedacht, zullen veel mensen denken, ‘Waarom hebben jullie dat drie jaar geleden niet gedaan?’

Kawahara:

Er waren een aantal technische struikelblokken. We gebruikten wereldwijd honderdduizend toegangspunten, waarbij de gegevens van massa’s mensen worden geüpload naar een speciale server. We moesten een enorme hoeveelheid gegevens in realtime verwerken, en de juiste gegevens doorsturen naar allerlei mensen. Drie jaar geleden waren we er nog niet zeker van of we een server konden ontwikkelen die die taak aankon, en hoe we die op de juiste manier konden beheren.

Iwata Asks
Iwata:

Je moest nog veel meer doen, met betrekking tot de Nintendo 3DS-communicatie.

Kawahara:

Ja.

Iwata:

Dus hoewel sommige anderen aan het begin van dit project zeiden dat het moeilijk zou zijn, was er zeker gedurende de laatste zes maanden veel enthousiasme en de wil om het koste wat kost te doen. Kun je daar wat over vertellen, Konno, aangezien jij een van de mensen was die met het idee kwamen?

Konno:

Natuurlijk. Ik hoorde dat hoewel StreetPass populair is in Japan, er in het buitenland minder gebruikers zijn. Ik vertrok voor een langdurige zakenreis naar Amerika en besloot de situatie met eigen ogen te bekijken, dus ik liep door de stad New York met mijn Nintendo 3DS.

Iwata:

In New York kom je veel mensen tegen, nietwaar?

Konno:

Maar het was niet zo eenvoudig om StreetPass-contacten te maken.

Iwata:

Amerika wordt gezien als een is autocultuur, maar New York beschikt over een degelijk openbaar vervoersysteem en is een van de levendigste steden ter wereld.

Konno:

Ja. Maar geen StreetPass-ontmoetingen. Ik ging naar Times Square in hartje Manhattan. Ik maakte daar een paar keer contact maar…

Iwata:

Een paar maar?

Konno:

Erg weinig. Ik passeerde veel minder mensen dan ik had verwacht, dus ik bedacht dat we daar maar beter iets aan konden doen.

Iwata:

Daar, midden in New York, begon er een vuurtje te smeulen in de Nintendo 3DS-producent.

Konno:

Ja (lacht).

Iwata:

Niet lang voordat Konno naar Amerika ging, testte ik het gebruik van StreetPass zelf, omdat we op het punt stonden extra content uit te brengen voor StreetPass Mii-park. In vergelijking met Japan werd het in het buitenland nauwelijks gebruikt.18. Extra content voor StreetPass Mii-park: het gaat hier om de vier nieuwe spellen die inmiddels verkrijgbaar zijn in StreetPass Mii-park, waaronder Ruimtepolitie, Tuiniersplezier, Veldslag en Huiverhuis.

Konno:

Juist.

Iwata:

In Amerika vond slechts een tiende van het aantal StreetPass-ontmoetingen plaats dat in Japan werg geregistreerd. Ik vond dat veel te weinig, alsof ik een nul miste. Toen ontdekte ik dat het in Europa nog minder was. Ook al verschilde het aantal verkochte systemen en het aantal klanten dat StreetPass had gebruikt in de verschillende regio’s niet veel, het aantal ontmoetingen lag beduidend lager. Als je rondloopt in een Japanse stad, wordt StreetPass redelijk vaak gebruikt, dus het is voor veel mensen een gewoonte om rond te lopen met hun Nintendo 3DS. Ik denk dat in Amerika en Europa minder mensen naar buiten gaan met hun Nintendo 3DS, in de hoop op een StreetPass-ontmoeting. Ik vermoed dat veel mensen het hebben geprobeerd, maar teleurgesteld weer thuiskwamen zonder ook maar iemand te zijn tegengekomen.

Konno:

En dan lopen ze geen tweede keer rond met hun Nintendo 3DS.

Iwata:

Precies. Het leek ons dus belangrijk om relaissystemen te installeren, waarmee je zeker kon zijn van een StreetPass-ontmoeting.

Konno:

Vooral omdat dat in de tijd was dat Animal Crossing: New Leaf19 in Japan werd uitgebracht, en mensen het plezier ontdekten dat je kon beleven aan StreetPass. In het buitenland moest Animal Crossing: New Leaf nog worden uitgebracht.19. Animal Crossing: New Leaf: een communicatiespel dat in juni 2012 werd uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem. In HH Showcase kun je de huizen bezoeken van de mensen die je via StreetPass bent tegengekomen, en de meubels die daar worden verkocht bestellen via postorder.

Iwata:

Konno kwam net terug uit Amerika toen het StreetPass-gebruik begon toe te nemen.

Konno:

Ja. Toen ik terugkwam riep ik iedereen bij elkaar.

Iwata:

Yamazaki, tijdens welke maand werd dit project weer tot leven gewekt?

Yamazaki:

Dat was rond begin april van dit jaar. Toen Konno terugkwam uit Amerika, riep hij ons bij zich en zei, ‘Ik wil de StreetPass-relaissystemen ontwikkelen, dus ik zal jullie vertellen wat we kunnen doen.’

Iwata:

Hij gaf jullie een flinke klus (lacht)!

Yamazaki:

Gezien het resultaat, ja (lacht). Hij wilde het toen nog in de zomer uitbrengen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is nogal onredelijk (lacht).

Iedereen:

Lacht.

Yamazaki:

In eerste instantie vroeg hij of we het in juni konden uitbrengen, tegelijk met Animal Crossing: New Leaf en de Nintendo 3DS-systeemupdate.

Iwata:

Hij begon erover in april en wilde dat jullie het twee maanden later zouden uitbrengen?

Yamazaki:

Dat klopt (lacht).

Iwata:

Wat een monster (lacht)!

Iedereen:

Lacht.

Yamazaki:

Natuurlijk zei ik, ‘Nee, heb medelijden alsjeblieft!” We konden niet eens aan de ontwikkeling beginnen voordat de feestdagen in begin mei voorbij waren.

Konno:

Maar ik wist dat ze er een jaar eerder al eens naar hadden gekeken, dus ik vroeg vrij onverantwoordelijk of ze er kans toe zagen.

Iwata:

Dus jullie hadden een jaar daarvoor al aan de planning gewerkt?

Yamazaki:

Ja. We werkten eraan totdat we een ruw idee hadden van wat erbij komt kijken.

Iwata:

Kwam dat je van pas, toen je er weer aan begon?

Yamazaki:

Ja. We hadden er lang genoeg over nagedacht om te weten dat het, in tegenstelling tot drie jaar eerder, technisch mogelijk was.

Iwata:

Maar als jullie in mei aan de ontwikkeling begonnen en het die zomer wilden uitbrengen, zou er niet veel tijd zijn.

Yamazaki:

Precies.

Iwata:

Het was onmogelijk om op voorhand te voorspellen of er in één keer een ongelofelijk aantal contacten zou binnenkomen via de honderdduizend toegangspunten, of dat er maar heel weinig zou gebeuren. Maar je moest binnen de kortste keren een systeem bouwen waarbij je rekening hield met beide scenario’s. Hoe ontwierp je de server?

Kawahara:

Dat wordt behoorlijk technisch. Hoe zal ik het uitleggen?

Iwata:

Ik zal m’n best doen het te vertalen (lacht)!

Kawahara:

Ja, als je dat zou willen doen, graag (lacht).

Iedereen:

Lacht.