1. De ‘Final Smash’

Iwata:

Laten we het hebben over een paar van de nieuwe gevechtsmogelijkheden. Zullen we beginnen met de ‘Final Smash’?

Sakurai:

Goed idee. Ik vind dat onze grootste toevoeging.

Iwata:

Kun je ons een korte samenvatting geven?

Sakurai:

Simpel gezegd is het een speciale beweging die maar één keer gebruikt kan worden. Tijdens een gevecht is er een kleine kans dat er een voorwerp verschijnt dat de Smash Ball heet. Door dit voorwerp op te pakken kun je de Final Smash van je personage gebruiken. Mensen die de vorige Smash Bros.-titel hebben gespeeld, hoeven zich alleen maar een sterkere, majestueuzere versie van de Hammer voor te stellen, om te begrijpen waar ik het over heb.

Iwata:

We hebben het al meerdere keren genoemd tijdens ons gesprek, maar ik geloof echt dat Smash Bros. is gemaakt met de minder getalenteerde spelers in gedachten, en het idee dat sterkere spelers het spel niet zouden moeten domineren is in alle facetten van het spel terug te vinden. Als jij en ik het gedurende tien wedstrijden tegen elkaar op zouden nemen, zou ik je bijvoorbeeld minimaal één keer knock-out kunnen slaan.

Sakurai:

Ik weet zeker dat het meer dan eens zal zijn. (Lacht.)

Iwata:

Denk je dat? (Lacht.) Als een jongen en zijn jongere broertje samen spelen, zullen ze op die manier allebei plezier hebben, ondanks de kloof tussen hun vaardigheidsniveaus. Dit wordt mogelijk gemaakt door handicaps of de frequentie van vallen en dergelijke aan te passen, maar vooral door de Final Smash.

Sakurai:

Precies. Het kan het verloop van de wedstrijd in een oogwenk veranderen. Spelers zullen waarschijnlijk op de Smash Ball afstormen zodra deze in beeld verschijnt, en ik vermoed dat spelers enthousiaster zullen worden van het racen naar de Smash Bal dan van het gebruiken ervan.

Iwata Asks
Iwata:

Juist.

Sakurai:

“Als ik die Smash Ball te pakken krijg, kom ik terug in de wedstrijd!” “Deze aanval zal hem van zijn voeten blazen!” Het is geweldig om dit soort gedachten door de spelers heen te zien gaan, terwijl ze op de zwevende Smash Ball af schieten.

Iwata:

Het zal ze de nodige kriebels bezorgen. Het is alleen wel een beetje gemeen, wanneer die Smash Ball rondzweeft. Soms glipt hij op het laatste moment uit je vingers. (Lacht.)

Sakurai:

Je moet hem ook meerdere keren raken.

Iwata:

Dat is waar. Je moet hem openslaan. De onzekerheid over wie hem open zal breken zorgt voor extra spanning. Zelfs als je een enorm voordeel hebt met betrekking tot je positie, heb je nog steeds kans op een teleurstelling, wanneer iemand die later bij de bal aankomt hem te pakken krijgt.

Sakurai:

En je moet vluchten, als iemand anders dan jij de Smash Ball weet te pakken. Hoewel iedereen juist heeft geworsteld om hem te pakken, heeft iedereen haast om te vluchten, zodra iemand hem in handen krijgt. Dit contrast maakt het spel extra interessant, door een grote mate van spanning te creëren tussen aanvallen en terugtrekken.

Iwata:

Want zodra de Smash Ball verschijnt, verandert de wedstrijd in een race naar de bal en dan, als iemand hem heeft gevangen, verandert het in een race om jezelf in veiligheid te brengen.

Video: Smash Ball-video

Laten we het hebben over een paar van de nieuwe gevechtsmogelijkheden. Zullen we beginnen met de ‘Final Smash’?
Smash Ball-video

Sakurai:

Juist. Het rammelt het ritme van de wedstrijd door elkaar. Eerlijk gezegd denk ik er al over om de Smash Ball te gebruiken sinds de allereerste Nintendo 64-versie van het spel.

Iwata:

Hm, daarmee wordt het dus een negenjarig plan.

Sakurai:

Vanuit een conceptueel standpunt was het zelfs vroeger. Je zult wel weer gaan vragen: ‘Neemt deze vent me nou in de maling?’ Maar ik kan het bewijzen.

Iwata:

Bewijzen?

Sakurai:

Ja. Er zijn feitelijk personages in de nieuwe serie van wie de stemmen dezelfde zijn als die we hebben opgenomen voor de Smash Bros.-titel voor de Nintendo 64. Er zijn opnames die we tijdens die opnamesessies hebben gemaakt voor Final Smashes, die onveranderd worden gebruikt in de huidige Smash Bros. Brawl.

Iwata:

Wauw! Daar wist ik niets van! Dat betekent dat het al negen jaar geleden in de sterren stond geschreven.

Sakurai:

Inderdaad. (Lacht.)

Iwata:

Hé, wacht eens even. Nu we het erover hebben, volgens mij was ik aanwezig bij die opnames.

Sakurai:

Is dat zo?

Iwata:

Het schoot me net pas te binnen, maar ik herinner me dat je de stemacteur enkele zeer specifieke instructies gaf tijdens de opname, terwijl ik me daar stond af te vragen hoe jij zulke gedetailleerde aanwijzingen kon geven. Ik neem aan dat je zelfs toen al in staat moet zijn geweest om je het eindproduct tot in de kleinste details voor te stellen.

Iwata Asks
Sakurai:

Misschien. Maar ik had de naam ‘Final Smash’ nog niet bedacht.

Iwata:

Maar dat betekent dat je Final Smash-stemmen had opgenomen voor bewegingen die pas negen jaar later ontworpen zouden worden.

Sakurai:

Het is eerder zo dat het mij negen jaar gekost heeft voor ik eindelijk in staat was ze te gebruiken. Destijds namen we verschillende stemmen op om te gebruiken voor Final Smashes en ze bleken, toen ik ze dit keer opnieuw beluisterde, perfect. Ze sloten zo perfect aan op de Final Smashes dat ik niet kon geloven dat ze negen jaar eerder waren opgenomen.

Iwata:

Ongelofelijk. (Lacht.)

Sakurai:

(Lacht.)