3. Trophies en stickers

Iwata:

In Smash Bros. is er een overvloed aan reguliere personages, naast de talloze Assist Trophies. Als je daar het aantal personages bij optelt die voorkomen als reguliere Trophies, heb je een behoorlijk indrukwekkende verzameling.

Sakurai:

Uiteindelijk is dat iets dat we alleen konden bereiken met Smash Bros., aangezien het gebaseerd was op de vraag, hoe we spelers in staat zouden kunnen stellen om plezier te beleven aan de massa personages die samen werden gebracht in één spel. Bij spellen die draaien om de wereld van slechts één personage is er een limiet aan het aantal personages dat een rol kan spelen. Aangezien Smash Bros. een van de weinige titels is waarin het in orde is om personages met elkaar te vermengen, voel je al snel de drang om eruit te halen wat erin zit.

Iwata:

Dus het is gedaan met het oog op onze spelers.

Sakurai:

Juist. Ik denk dat er momenten zijn waarop spelontwikkelaars zich er niet bewust van zijn, hoeveel mensen van hun personages houden of hoeveel spelers ze willen zien op plekken die niet direct verband houden met de spellen waar ze in verschijnen. Toen ik Kirby’s Dreamland ontwikkelde, was ik me bijvoorbeeld niet bewust van alle plekken buiten het spel waar Kirby-personages hun opwachting maakten. Als je echter de kans krijgt om met fans te praten, realiseer je je pas hoeveel mensen er dol zijn op deze personages. Deze fans worden al heel erg blij, als ze een individueel personage in een ander spel zien, zelfs als het personage niet beweegt.

Iwata:

Dus daarom doe je zo je best. Hoewel het simpelweg zaak is de trofeeën te modelleren, moet je ze ontwerpen op een manier, waar de fans blij mee zullen zijn. Dit moet een hoop inspanning kosten.

Sakurai:

Precies. De ontwikkeling van Smash Bros. Melee begon kort na de lancering van de GameCube en we moesten ieder personage van de grond af opbouwen. Dit keer konden we echter personages lenen van verscheidene ontwikkelteams en dat hielp nogal. Neem bijvoorbeeld The Wind Waker en Twilight Princess uit de Zelda-serie. We konden de Smash Bros.-personages ontwerpen door simpelweg de modellen van de oorspronkelijke titels aan te passen.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je maakte gebruik van – wat klinkt dat vreemd – onze gegevens uit de officiële versies.

Sakurai:

Juist. Officiële versies. (Lacht.) Wat betekent dat je de onderkanten of ruggen van de personages kunt zien. Ze kunnen trouwens nog wel enigszins verschillen, hoor.

Iwata:

O, ik begrijp het. Met andere woorden: Super Smash Bros. Brawl geeft je de kans om de een kant van de personages te zien die je niet te zien krijgt in onze spellen.

Video: Trophy-video

In Smash Bros. is er een overvloed aan reguliere personages, naast de talloze Assist Trophies. Als je daar het aantal personages bij optelt die voorkomen als reguliere Trophies, heb je een behoorlijk indrukwekkende verzameling.
Trophy-video

Sakurai:

Juist. En je kunt zoveel kijken als je wilt. Natuurlijk betekent dat niet dat je simpelweg personages uit recente spellen kunt halen en ze in Smash Bros. Trophies veranderen.

Iwata:

Aha.

Sakurai:

We hebben er ook veel personages uit oudere spellen in gestopt, net als enkele meer nostalgische voorwerpen.

Iwata:

Dat is dus waarom je heel het Nintendo-kantoor doorkruiste om gegevens en materialen te verzamelen. Ik heb zelf nog aan mensen gevraagd om deze oude documenten op te graven.

Sakurai:

Juist. Ik ben een hoop mensen dank verschuldigd.

Iwata:

Dus je gebruikte gegevens en modellen uit nieuwe spellen en 2D-illustraties, handleidingen, spelverpakkingen en illustraties die gebruikt werden in reclamemateriaal voor de oudere spellen.

Sakurai:

Ik leende een boel, want er waren veel dingen die spelers zonder deze gelegenheid niet te zien zouden krijgen. En ik nam materialen niet alleen simpelweg in ontvangst, ik moest ze ook laten bewerken.

Iwata:

En dat is een van de redenen, waarom je personeel zo’n 700 personen telde.

Sakurai:

Precies.

Iwata:

Ik weet niet of het in orde is om het hierover te hebben, maar er is dit keer ook een stickerfunctie. Kun je me hier meer over vertellen?

Sakurai:

Natuurlijk. Overal in het spel kun je stickers verzamelen, net als Trophies. Dit is alleen niet puur om het verzamelen zelf, aangezien iedere sticker een power-up-mogelijkheid bezit. Als je ze op een trofeestandaard plakt, kun je dat personage beetje bij beetje steeds sterker maken (document bekijken) . Vervolgens kun je deze sterkere personages gebruiken in het speltype The Subspace Emissary.

Iwata:

Het is interessant hoe het formaat van de stickers je dwingt om manieren te bedenken om ze op een trofeestandaard met slechts een beperkte ruimte te plakken.

Iwata Asks
Sakurai:

Precies. Als je in staat zou zijn om je personages zonder enige beperking te versterken, zou het zijn aantrekkingskracht verliezen.

Iwata:

Dus deze mogelijkheid om personages aan te passen met stickers is een leuke nieuwe functie die niet beschikbaar was in eerdere titels.

Video: Sticker-video

In Smash Bros. is er een overvloed aan reguliere personages, naast de talloze Assist Trophies. Als je daar het aantal personages bij optelt die voorkomen als reguliere Trophies, heb je een behoorlijk indrukwekkende verzameling.
Sticker-video

Sakurai:

Precies. Tot nu toe waren trofeeën simpelweg dingen die je verzamelde. Vroeger was het standaard om tijdens het spelen van spellen allerlei voorwerpen te verzamelen, maar ik wilde de stickers gebruiken om het verzamelingselement te perfectioneren en het invloed uit te laten oefenen op het normale spelverloop.

Iwata:

Overigens, als je een fan bent, zullen deze stickers vast een glimlach op je gezicht toveren.

Sakurai:

Ik hoop het. Dankzij de hulp van een heleboel mensen was ik in staat dit materiaal te verzamelen. Ik hoop dat onze spelers er blij mee zullen zijn. Wordt vervolgd...