3. Een prototype met bewegende blokken

Iwata:

Hoe lang duurde het om het plot voor The Last Story te bedenken?

Sakaguchi:

Het balletje begon te rollen toen ik uit eten ging met Fujisaka en een van de ontwikkelaars. We hadden een nogal verhitte discussie over de verschillen in filosofie en stijl tussen Japanse en Westerse RPG’s en de beelden die worden getoond in promotionele video’s. We zeiden bijvoorbeeld: ‘het moet zoals dit zijn... en niet zoals dat...’ Uit die discussie ontstond een indruk van wat het plot zou moeten worden.

Iwata:

Dus je hebt het niet in je eentje bedacht, maar het plot kreeg langzaam maar zeker vorm tijdens de discussies tussen jullie drieën, waarbij jullie besloten welke benadering jullie zouden kiezen voor The Last Story.

Sakaguchi:

Dat klopt. We hebben tijdens de beginfases zelfs extreem veel tijd besteed aan het aanpassen van het prototype7. 7Het prototype wordt tijdens de ontwikkeling gebruikt om te experimenteren met de functies en mogelijkheden van het spel.

Fujisaka:

Het bleef maar veranderen, hè?

Sakaguchi:

We zijn het prototype ongeveer anderhalf jaar lang blijven aanpassen.

Iwata:

Was dit de eerste keer dat je op deze manier een spel hebt gemaakt?

Sakaguchi:

Nee, ik gebruikte dezelfde methode bij FF VII8 en heb daar ongeveer een jaar aan besteed. Maar dit keer duurde het een beetje langer. 8Final Fantasy VII was een RPG voor de Sony PlayStation die in januari 1997 werd uitgebracht in Japan.

Iwata Asks
Fujisaka:

In het eerste prototype waren de personages die rondliepen in beeld gewoon vierkante blokken.

Iwata:

Dat wijkt vast af van hoe mensen zich voorstellen dat je een spel maakt. Je voltooide spellen zijn zo rijk aan details, dat je al snel denkt dat ze vanaf het begin al zo mooi waren. Maar zolang je nog nadenkt over de fundamentele werking van het spel, heb je geen fraaie graphics nodig.

Sakaguchi:

Dat klopt. Je begint met het laten bewegen van dingen, en dan komt vanzelf de volgende stap.

Iwata:

Als je het niet zelf hebt geprobeerd, weet je ook niet hoe het spel voelt. Maar anderhalf jaar is wel erg lang. Was dat een lastige periode?

Sakaguchi:

Soms was het wel eens lastig, maar die gevallen waren ondergeschikt aan de leuke momenten. Eén van de dingen die we toen bedachten was de Test Dungeon, en die zit nog steeds in het programma dat we gebruiken voor het eindproduct. Het is een perfect vierkante, erg saaie kamer zonder iets erin. Toen we werkten aan het verbeteren van het systeem, ging iedereen naar die kamer om te spelen.

Iwata:

Door de eenvoud ervan raak je niet afgeleid door rijk gedetailleerde omgevingen.

Sakaguchi:

Precies. Die kerker kwam goed van pas tijdens de beginfases omdat we daarin goed konden zien hoeveel vorderingen we hadden gemaakt. Daardoor werkte hij voor ons ook als een aansporing.

Iwata:

Als ik je hoor praten over alle tijd en moeite die je hebt besteed aan de structuur van het spel, moet ik weer denken aan wat je eerder zei, over het loslaten van de oude formule. De uiteindelijke structuur van het spel is vast met veel vallen en opstaan tot stand gekomen.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Wat het vechtsysteem van het spel betreft, hebben we tien keer zoveel ideeën weggegooid als we uiteindelijk in het spel hebben verwerkt. Van het materiaal dat we hebben weggegooid zou je zo nog een paar spellen kunnen maken. (lacht)

Iwata:

Hoe zou je het systeem beschrijven dat je uiteindelijk voor The Last Story gebruikt?

Sakaguchi:

Het klinkt misschien een beetje hoogdravend, maar het draait allemaal om ‘orde’ en ‘chaos’. Tijdens gevechten wordt de partij die op het slagveld de ‘orde’ schept de winnaar. Of, anders gezegd, ligt de sleutel tot de overwinning in het ontwrichten van de ‘orde’ van je vijand, zodat deze in ‘chaos’ vervalt. Dat is iets wat ik tijdens de gevechten in het spel tot uitdrukking wilde brengen. Maar ik wilde niet dat dit bereikt werd op een logische, methodische manier, zoals bij Shogi (Japans schaak). Ik zocht naar een meer intuïtief vechtsysteem waarin je de tijd voelde stromen.

Iwata:

Omdat de gevechten plaatsvinden in realtime, krijg je een intuïtief gevoel voor de ‘chaos’ van je tegenstander, terwijl je je eigen ‘orde’ bewaakt. Dit betekent dat je je strategie steeds moet aanpassen in een constant veranderende gevechtssituatie.

Sakaguchi:

Precies. Het is niet gewoon een kwestie van voor jezelf vechten in het midden van de chaos. Als je een blik werpt over het slagveld, zie je dat de tactieken die leiden tot ‘orde’ en ‘chaos’ overal zichtbaar worden. Dat is het systeem waar ik op mikte, een levendig en realistisch systeem.

Iwata:

Hoe beleefde jij deze periode van vallen en opstaan, Fujisaka?

Fujisaka:

Nou, het is zeldzaam dat iemand anderhalf jaar aan zoiets besteed. In het begin verscheen bijvoorbeeld een UFO.

Sakaguchi:

(lacht) O ja, dat is ook zo!

Iwata:

...Er zat een UFO in die wereld?

Fujisaka:

Er verscheen een UFO op de plaats waar vijanden zouden verschijnen. Of eigenlijk was het een soort zwevende schijf.

Sakaguchi:

Dat werkte beter dan verwacht! (lacht)

Fujisaka:

Dat was leuk, hè? Na een tijdje was deze uit het spel verdwenen, maar het systeem bleef aan allerlei aanpassingen onderhevig, dus moest ik met tekeningen blijven komen die daarop aansloten. Ik kreeg hierdoor de indruk dat het voor Sakaguchi het belangrijkste was om de systeemelementen op hun plaats te krijgen.

Iwata Asks
Iwata:

Heb je dat bewust zo gedaan, Sakaguchi?

Sakaguchi:

Inderdaad. Natuurlijk is het verhaal van groot belang, maar als de verhaallijn het belangrijkst wordt, doet dit afbreuk aan de nieuwe spelmogelijkheden. Misschien ben ik als persoon wel tevreden wanneer ik indrukwekkende, goed geregisseerde tussenfilmpjes heb gemaakt. Maar een spel moet meer zijn.

Iwata:

Je wilde ervoor zorgen dat het feitelijke spel vermakelijk is.

Sakaguchi:

Dat klopt. Volgens mij komt het werkelijke drama van een verhaal voort uit de gevechten.

Iwata:

Ja, je hebt gelijk. Heugenswaardige spellen hebben vaak vechtscènes die je bijblijven.

Sakaguchi:

Neem bijvoorbeeld een scène waarin je iemand beschermt. Als dat gebeurt als onderdeel van het achtergrondverhaal, kun je je daarbij tot op bepaalde hoogte emotioneel betrokken voelen. Maar als de speler tijdens een feitelijk gevecht iemand moet beschermen, denk ik dat de band tussen de speler en de bondgenoot wordt versterkt. Daarom is in dit spel het vechtsysteem niet gebaseerd op de tekeningen. We hebben eerst het systeem gemaakt, en vervolgens de dramatische verhaallijnen toegevoegd die aansluiten op dat systeem.

Iwata:

Wat vind je van het spel, als je er nu mee speelt?

Sakaguchi:

Nou, ik heb wel het gevoel dat ik wilde bereiken, tot op bepaalde hoogte... Ik bedoel, het is natuurlijk niet perfect, maar...

Iwata:

Toen ik het uiteindelijke spel zag, leek het totaal niet op het spel wat ik eerder had gezien. Wat me in het bijzonder opviel, was dat er verhalende scènes waren waar de camera zich niet automatisch op richtte.

Sakaguchi:

Ja, dat klopt. De camera gaat er niet naartoe. (lacht)

Iwata:

Eerlijk gezegd was ik daar zeer door verrast. Normaal gesproken zetten programmeurs en ontwerpers alles op alles om die verhalende scènes te maken.

Sakaguchi:

Ja, dat doen ze, hè? (lacht) Naar mijn mening, verrijkt deze aanpak de beleving van de spelwereld. We wilden niet dat camera automatisch naar een verhalende scène ging. In deze wereld zie je alleen waar de speler naar kijkt. Het idee dat er misschien iets gebeurt terwijl je niet kijkt, is eigenlijk best spannend, toch?

Iwata:

Dat is zeker spannend! (lacht) Ook op dit vlak vind ik dat je een zeer innovatieve aanpak hebt gekozen.

Sakaguchi:

Hartelijk dank. De gekozen aanpak was het resultaat van veel vallen en opstaan, dus misschien is het niet perfect. Maar het unieke, verfrissende gevoel dat het oplevert is zeer belangrijk voor het vermaak dat het spel levert. Ook al zitten er wat ruwe randjes aan, ik denk dat de speler echt zal genieten van de resultaten.