5. Muziek schrijven volgens nieuwe regels

Iwata:

Sakaguchi-san, met welke aspecten van de muziek had je vanuit jouw perspectief de meeste moeite?

Sakaguchi:

Een van die aspecten was de gevechtsmuziek, die is verdeeld in verschillende delen, waarbij de muziek zich aanpast naar de gebeurtenissen in het gevecht.

Iwata:

En dat is iets wat je voor elkaar kreeg omdat Uematsu-san zo veel elementen in de gevechtsmuziek had verwerkt, die wel meer dan vijf minuten lang was.

Sakaguchi:

Dat klopt. Als je naar de gevechtsmuziek van vijf minuten luistert, weet je welke onderdelen zijn gebruikt in een bepaalde gevechtssituatie. Ik denk dat ze niet zo mooi bij elkaar hadden gepast als we twee muziekstukken hadden gebruikt die afzonderlijk van elkaar waren geschreven. Maar op deze manier kwam het erg natuurlijk over, omdat de muziek oorspronkelijk als één stuk was geschreven, zelfs al was het opgedeeld en gebruikt voor een bepaalde situatie. Daarom komt het zelfs met alle aanpassingen in de gevechtsmuziek allemaal redelijk als een geheel over.

Uematsu:

De muziekstukken waren niet afzonderlijk van elkaar geschreven, waardoor het ook na het opdelen en weer bijeenvoegen prima werkte.

Sakaguchi:

Dat klopt. Maar we hebben wel zo veel geknipt in de muziek dat ik me afvroeg of het een goed idee was.

Uematsu:

Dat is helemaal prima.

Sakaguchi:

We hebben een deel van de gevechtsmuziek af en toe in tussenscènes gebruikt. Het werkt eigenlijk verbazingwekkend goed.

Uematsu:

Zou het niet geweldig zijn om al die nummers die je tijdens het spel afzonderlijk hoort, allemaal gezamenlijk te laten uitvoeren door een orkest aan het begin van het spel? (lacht)

Sakaguchi:

Ja, dat zou ik graag willen. Maar dat kunnen we misschien een andere keer bespreken... (lacht)

Allen:

(Lachen)

Sakaguchi:

Als je erover nadenkt, heeft de gevechtsmuziek meer dan genoeg elementen om het door als een complete symfonie te laten uitvoeren. We hebben de lengte benut en hebben dat in het spel verwerkt. Naar mijn idee is het basisconcept van een realtime spel dat alle gebeurtenissen naadloos in elkaar moeten overgaan. Dit geldt niet alleen voor de gevechtsscènes, maar ook voor de gebeurtenissen die tot de gevechten leiden. We waren ons altijd bewust van deze basisconcepten, en ik denk inderdaad dat alle onderdelen van het spel als het ware naadloos in elkaar overgaan.

Iwata Asks
Iwata:

Het idee was dat de structuur anders zou zijn dan je van een RPG zou verwachten. Je plan was toch om met het geluid in het spel een samenhangend geheel te creëren?

Sakaguchi:

Dat klopt. Daarom hebben we geprobeerd om geen fanfare-achtige elementen in de muziek van dit spel te gebruiken.

Iwata:

Uematsu-san, hoe voelde je je toen je het spel speelde waar je de muziek voor had gemaakt?

Uematsu:

Voor deze titel heb ik de basisregels overboord gegooid, zoals het gebruik van een intro, een couplet en een refrein die je herhaalt. Sommige delen van de muziek bouwen niet op naar een groot crescendo, maar voor die stukken wilde ik vooral een bepaalde sfeer neerzetten. Die stukken werken bijvoorbeeld opvallend goed in het kasteel. Toen ik het spel speelde, werd het opnieuw duidelijk dat de muziek niet is geschreven volgens de bestaande regels. De muziek is er niet om de gebeurtenissen op het scherm uit te leggen of te benadrukken, maar het is er als een soort geluidseffect. Er is een eenheid tussen de overredingskracht van de beelden en de kracht van de muziek, en ik denk dat ze op een erg natuurlijke manier bij elkaar passen.

Iwata:

Dus het fungeert als een soort omgevingsmuziek.

Uematsu:

Ja, er zit zeker muziek in het spel die zo’n rol vervult. Ik vind het eigenlijk erg indrukwekkend hoe de muziek op deze manier in het spel is verwerkt. Daardoor besefte ik dat muziek zo’n soort functie kan hebben.

Iwata:

Vond je het waardevol om zo’n nieuwe uitdaging op het gebied van muziek aan te gaan?

Uematsu:

Ja, maar omdat dit de eerste keer was dat ik zoiets probeerde, speelde puur geluk ook een grote rol. Ik denk dat er nog steeds veel ruimte is om deze manier van muziek maken te verkennen.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Veel van dit soort omgevingsgeluid11, waaronder geluidseffecten, is in het spel verwerkt. En dan is er de muziek voor de kastelen, die hiermee is gemixt. In de stad vang je delen van gesprekken op als je ze passeert op straat of hoor je het geluid van de wind als je een brug oversteekt. De achtergrondgeluiden en de muziek sterk met elkaar verweven zijn. Ik denk dat dit de spelwereld echt tot leven brengt. 11 Omgevingsgeluid draagt bij aan de sfeer van de spelwereld, zoals het geluid van water, insecten of een menigte.

Iwata:

Hoe sta je als componist van de muziek tegenover de manier waarop het uiteindelijk wordt gebruikt in de spellen waar je aan werkt?

Uematsu:

Dat is een interessante vraag... Ik werk met hart en ziel aan de muziek, dus ik wil natuurlijk dat de mensen het herkenen en onthouden, maar tegelijkertijd zou het onnatuurlijk voelen als er een melodie op een plek zit waar het niet thuishoort. In het tijdperk van de Famicom had je te maken met blokkerige animaties en maar drie audiokanalen voor het geluid, en was een melodie de enige manier om voor dramatiek te zorgen. Als de melodie emotioneel was, dan had de scène dramatiek. Vroeger moest je wel gebruikmaken van een melodie.

Iwata:

In die tijd was het de enige manier om mensen emotioneel te raken.

Uematsu:

Dat klopt. Maar nu hebben spellen zeer krachtige graphics, zijn er gesproken teksten en er is er veel achtergrondgeluid. Als je een melodie ergens probeert te plaatsen waar hij niet thuishoort, kan het heel goed met andere elementen botsen. Je kunt beter ruimte openhouden door gewoon een vol akkoord in plaats van een hele noot te spelen.

Iwata:

Dat betekent dus dat je dezelfde noten een behoorlijke tijd speelt. In dit spel zijn er scènes waarin de muziek echt op de voorgrond treedt, en in andere scènes gaat het juist op in de achtergrond. Je hebt heel veel verschillende soorten muziek gemaakt voor elke afzonderlijke scène.

Sakaguchi:

In dit spel is je werk gevarieerder dan In andere spellen.

Uematsu:

Ja, daar moest ik altijd op letten.

Sakaguchi:

Neem bijvoorbeeld de vioolmuziek tijdens de flashbacks. Het komt na een stuk omgevingsmuziek en overvalt je echt.

Uematsu:

Ja, je hebt gelijk. Het grijpt je echt.

Iwata:

Mensen reageren altijd op een relatieve, contextuele manier ergens op, dus als er afwisseling is in de stukken, heeft dat meer impact.

Iwata Asks
Sakaguchi:

Ik vind de muziek in de flashbacks echt mooi. Vergeleken met de andere muziek hebben de nuances van dat stuk iets bijzonders.

Uematsu:

Ik denk omdat we de viool live hebben opgenomen.

Sakaguchi:

Dat zal het zijn...

Uematsu:

Het raakt je echt, het is heel krachtig, hè? De akkoorden op de achtergrond worden op een synthesizer gespeeld. Alleen de melodie wordt gespeeld door een violist. Het springt er echt uit, omdat het door een mens is gespeeld.