4. Raketvuisten doen oude beschaving ontstaan

Iwata:

Kun je wat nieuwe voorwerpen noemen die er deze keer in zitten?

Aonuma:

Een van de voorwerpen is de vliegende

Video: Beetle

Kun je wat nieuwe voorwerpen noemen die er deze keer in zitten?
Beetle in de vorm van de kever waarnaar hij vernoemd is.

Iwata:

Zouden we het een robotinsect kunnen noemen?

Aonuma:

Ja, zo zou je het kunnen noemen. Eerst was het een boemerang.

Iwata:

Hè? Een boemerang die een kever werd?

Aonuma:

Ja. (lacht)

Fujibayashi:

Eerst draaide een boemerang door de lucht, en bleef toen rondvliegen in lucht.

Aonuma:

We dachten dat het leuk kon zijn als je de Wii-afstandsbediening Plus kon kantelen zodat het vloog zoals je wilde. We probeerden wat dingen uit, maar toen hadden we het erover dat het eigenlijk weinig met een boemerang had te maken. (Lucht)

Iwata:

Ik zou ook zeggen van niet. (lacht)

Aonuma:

En de camera gaat erachteraan. We wilden met een voorwerp komen dat beter paste bij die eigenschappen en kwamen met raketvuisten. (lacht) (Noot van de redacteur: een raketvuist was iets wat je in de jaren zeventig vaak zag in tekenfilms over grote robots. De vuist met raketten eraan bevestigd vlogen letterlijk vanuit de robotarm van de held en vernietigde vijanden op een afstand.)

Iwata:

De boemerang werd plotseling een raketvuist? (lacht)

Kobayashi:

Ja. (lacht) Toen kon het ook dingen pakken, dus we dachten dat het leuk zou zijn als zoiets als een hand zou rondvliegen.

Iwata Asks
Fujibayashi:

Uiteindelijk werd het een kever. De manier waarop het vanuit je arm komt, is een overblijfsel van de raketvuist.

Iwata:

Ik snap het. (lacht)

Fujibayashi:

De Beetle kan een behoorlijke afstand van Link weg vliegen, en we dachten dat dat problemen zou opleveren.

Iwata:

Het kon een duidelijk negatief effect op de gameplay hebben.

Fujibayashi:

Precies. De spelers konden op plekken komen waar ze niet mochten komen en konden dingen zien die ze niet mochten zien. We beseften het meteen.

Kobayashi:

De omgevingontwerpers bleven er maar over klagen. (lacht)

Fujibayashi:

Ze waren razend, maar we hebben het erin gedaan, en we hebben er een heel gebruiksvriendelijk voorwerp van gemaakt.

Iwata:

Maar je gaat je wel afvragen hoe een mechanisch wonder als een vliegende kever kan bestaan in de wereld van The Legend of Zelda.

Aonuma:

Maar dankzij dit mechanische voorwerp besloten we daar op voort te borduren, wat leidde tot een oude beschaving die deze keer onderdeel is van het achtergrondverhaal.

Kobayashi:

Dat klopt.

Aonuma:

Eerst dachten we niet aan een geavanceerde oude beschaving als deel van het achtergrondverhaal. Dat kun je wel zien aan de raketvuist. (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

(lacht) Dus als je de raketvuisten niet had bedacht, zou het spel geen oude beschaving hebben gehad?

Aonuma:

Het had heel anders kunnen zijn.

Iwata:

Aha, misschien moeten we dit onderdeel “Raketvuisten doen oude beschaving ontstaan” noemen.

Allen:

(lachen)

Fujibayashi:

Maar zo is de oude beschaving echt tot stand gekomen, en daarna konden we het uitwerken met dingen als: “Laten we van dit personage een robot maken” en “Laten we van deze locatie een oude ruïne maken”.

Iwata:

Het klopt dat we geen The Legend of Zelda-spellen maken op basis van een verhaal. Het proces is precies het tegenovergestelde van eerst een verhaal bedenken en dan de verschillende omgevingen bedenken en een voorstel schrijven. Natuurlijk werken beide manieren.

Fujibayashi:

Dat klopt. De manier waarop we The Legend of Zelda-spellen maken is als een puzzel oplossen, het is echt leuk.

Tanaka:

Dat is waar.

Iwata:

Jullie vinden dat allemaal leuk. Een beetje rond wriemelen en dan op je pootjes terechtkomen. (lacht)

Aonuma:

Aha, ik begrijp het. Je strijdt en kronkelt, maar je komt netjes terecht, en dat voelt goed. (lacht)

Fujibayashi:

Dat klopt. En de

Video: Gust Bellows

Kun je wat nieuwe voorwerpen noemen die er deze keer in zitten?
Gust Bellows is een nieuw voorwerp dat voor het eerst te zien is in een The Legend of Zelda-spel in 3D.

Iwata:

Die magische pot waarmee je dingen rond blaast, toch? Hoe kwam je op dat idee?

Iwata Asks
Aonuma:

Dat voorwerp was lang geleden voor het eerst te zien in The Legend of Zelda: The Minish Cap10, waar Fujibayashi-san aan werkte. 10The Legend of Zelda: The Minish Cap: een actie-avonturenspel dat in november 2004 voor het Game Boy Advance-systeem is uitgebracht.

Fujibayashi:

Je kunt er alles mee. Ik hou ervan! (lacht)

Iwata:

Ja, de Gust Bellows is een van die dingen die je erbij haalt als je in de problemen zit.

Fujibayashi:

Je zegt: “Je kunt er zelfs dit mee doen, het is een magische pot!”

Iwata:

(lacht)

Fujibayashi:

Een spel is leuk als het echt mysterieuze dingen heeft, en we denken ook dat je het best voorwerpen meteen zo maakt om er allerlei dingen mee te doen.

Aonuma:

De Gust Bellows kan allerlei soorten dingen rondblazen, maar op de eerste plaats kan het dingen opzuigen.

Kobayashi:

O, en daar hebben we mee geëxperimenteerd.

Fujibayashi:

Het was een magische pot die kon zuigen en blazen.

Kobayashi:

En je kon de hals nauwer maken, net als hoe je de hoeveelheid water uit een slang regelt. En als je het uiteinde draaide, kon je dingen verder weg blazen.

Tanaka:

Als je op de rug van Link keek, zag je de opening niet en dacht je: ‘Wat is hier aan de hand?” (lacht)

Iwata Asks
Aonuma:

Je kon niets zien. (lacht) We zorgden dat het alleen kon blazen en beseften dat het genoeg voor de spelers was om er allerlei dingen mee te doen. Toen besloten we de voldoening van het dingen rondblazen te verfijnen en dat leidde tot een geweldig voorwerp.

Fujibayashi:

We hebben ook de

Video: zweep

Kun je wat nieuwe voorwerpen noemen die er deze keer in zitten?
zweep .

Aonuma:

O ja, de zweep. Rond de periode van time of E3 201011 zei Iwata-san dat de zweep cool was. 11E3 (Electronic Entertainment Expo) 2010: een vakbeurs voor computerspellen die doorgaans één keer per jaar wordt gehouden in Los Angeles. Bezoekers van E3 in 2010 konden The Legend of Zelda: Skyward Sword voor het eerst ervaren.

Fujibayashi:

En dat gaf de doorslag.

Aonuma:

Ja. Alleen door die opmerking begonnen we het te verder uit te werken en te verfijnen.

Iwata:

Hè? Door wat ik zei?

Fujibayashi:

Ja. Natuurlijk zat de zweep al in The Legend of Zelda: Spirit Tracks12, dus we hadden er al aan gewerkt, maar we waren er niet zeker van of we het echt konden gebruiken. Toen hadden we voor E3 een kans om je naar een versie te laten kijken die nog in ontwikkeling was. We besloten om de zweep erin te houden zodat je hem kon zien. Je reactie was ontzettend positief. 12The Legend of Zelda: Spirit Tracks: een actie-avonturenspel dat in december 2009 voor Nintendo DS is uitgebracht.

Iwata:

Nou, ik was erg blij! (lacht)

Tanaka:

Tot E3 hadden we niet veel gedaan met de zweep.

Kobayashi:

Het was een splinternieuw voorwerp.

Iwata:

En ik dook erop. (lacht)

Aonuma:

Zeker! (lacht) We dachten: “Nu moeten we het wel gebruiken!”

Fujibayashi:

We dachten: “Dit gaat werken” en we begonnen het serieus te ontwikkelen.

Tanaka:

Als je met de Wii-afstandsbediening Plus zwaait, kun je het gebruiken om voorwerpen naar je toe te trekken.

Aonuma:

En je kunt dingen doen als sleutels van vijanden weggraaien.

Kobayashi:

Eh, ja, maar...

Aonuma:

Ja?

Kobayashi:

Mogen we dat verklappen?

Aonuma:

Jazeker. Zoals Iwata-san in het begin zei, er zit zoveel in dit spel dat het niet uitmaakt.

Kobayashi:

Dat is zeker waar! (lacht)