5. Een geconcentreerd spel, ook voor beginners

Iwata:

Tominaga-san, wat dacht je toen je de taak kreeg om plaatsen te creëren die leuk moesten zijn om meerdere keren te spelen? En hoe heb je dat geprobeerd te bereiken?

Tominaga:

Om een voorbeeld te noemen: zelfs al betreedt Link dezelfde plek nog een keer, dan heeft hij de tweede keer meer voorwerpen, dus is er een nieuwe spelervaring mogelijk. Eerder sprak Fujibayashi-san over het gebruik van bommen bij de vulkaan, maar de volgende keer dat je ernaartoe gaat, heb je de boog. Het is een spelomgeving met hoge en lage punten, dus je kunt van grote afstand op vijanden schieten. En deze keer moet je verdergaan terwijl je een bepaald personage beschermt.

Iwata:

Als je je een weg vooruit moet hakken en ondertussen iemand moet beschermen, levert dat compleet nieuwe spelmogelijkheden op.

Tominaga:

Dat klopt. Je kunt jezelf beschermen met een schild, maar dat werkt niet als je iets anders moet beschermen. En deze keer krijg je te maken met Bokoblins met pijl en boog. Als Link een pijl afschiet, zullen ze terugvechten. Ik denk dat het ons goed is gelukt om het gevoel te creëren van een gevecht waarbij iedere partij dekking zoekt in de schaduw, schiet en beschoten wordt.

Iwata:

En aangezien je er voor de tweede keer bent, weet je de goede schuilplaatsen te vinden.

Tominaga:

Je hebt de landvormen in je hoofd zitten en die bekendheid komt van pas tijdens het spelen.

Iwata:

Ja. Oké, ik wil graag afsluiten door elk van jullie te vragen om, vanuit het oogpunt van jullie eigen werk, te vertellen wat jullie de spelers aanraden. Zullen we verdergaan met jou, Tominaga-san?

Tominaga:

Zeker. Je kunt natuurlijk eerst genieten van het oplossen van puzzels bij de vulkaan, maar er is ook een goede balans in de beschikbare acties, zoals de sprintfunctie, dus ik zou het leuk vinden als spelers al die acties onder de knie krijgen. Ook hebben de vijanden allerlei soorten bewegingen tot hun beschikking. En zoals we al zeiden toen we het over de Bokoblins hadden, zijn ze een tikje menselijker, dus…

Iwata Asks
Iwata:

Ik vraag me af hoe vaak we het vandaag over de Bokoblins hebben gehad (lacht)!

Tominaga:

Sorry (lacht).

Iwata:

Ik kan duidelijk merken dat jullie allemaal gewoon dol zijn op die Bokoblins!

Tominaga:

Ik denk dat we allemaal veel moeite en gevoel in die Bokoblins hebben gestoken. Ze zijn echt aandoenlijk en…

Iwata:

Ik bedoel, niemand heeft het ook maar één keer over prinses Zelda gehad (lacht)!

Allen:

(lachen.)

Tominaga:

Princess Zelda is natuurlijk aandoenlijk (lacht), maar om Ghirahim nog eens aan te halen, we hebben er veel moeite in gestoken om nieuwe spelmogelijkheden te creëren met gebruik van Wii MotionPlus, dus hoewel hij zich misschien niet makkelijk laat verslaan, hoop ik dat spelers goed op zijn bewegingen zullen letten en hem zullen overwinnen!

Iwata:

Als ik jullie er alleen al over hoor praten, krijg ik de indruk dat hij zich stevig in het geheugen van de spelers zal nestelen.

Tominaga:

Ja. Ik heb net zoveel gevoel in Ghirahim gestopt als in de Bokoblins, dus ik hoop echt dat mensen veel plezier aan hem zullen beleven.

Iwata:

Oké. Kiuchi-san?

Kiuchi:

Ik heb vijanden gemaakt, dus ik hoop dat spelers volledig op zullen gaan in de gevechten die alleen mogelijk zijn met Wii MotionPlus. En behalve je zwaard, kun je ook het schild gebruiken als een vijand aanvalt. Je kunt je er simpelweg mee verdedigen, maar als je er gewend aan raakt, hoop ik dat je een Shield Bash zult proberen, om een probleem in een kans te veranderen. En dankzij het enthousiasme van de planners, programmeurs en ontwerpers reageren de vijanden op allerlei verschillende manieren, dus maak alsjeblieft gebruik van het complete aanbod aan voorwerpen om met ze te vechten. Sommige vijanden zullen reageren op manieren die je je nooit voor had kunnen stellen, dus ik denk dat je dat wel leuk zult vinden.

Iwata Asks
Iwata:

Oké. Oyama-san, jouw boodschap als ‘bendeleider voor de ingangen’, alsjeblieft?

Oyama:

Nou, ik was niet bepaald een bendeleider (lacht). Ik denk dat dit spel een comfortabel spel is geworden om te spelen, ook voor nieuwkomers bij The Legend of Zelda. De besturing is uiterst intuïtief en, hoewel ik hiermee wel erg in detail treed, als je langs een klip rent, is het zo ontworpen dat het moeilijk is om te vallen.

Iwata Asks
Iwata:

Door de camerahoek kon je tot nu toe niet zien waar je je voeten plaatste. En voor je het wist, tuimelde je naar beneden.

Oyama:

Ja. Maar dat heeft zich deze keer geëvolueerd, zodat zelfs mensen die niet zo goed zijn in 3D-spellen het kunnen spelen zonder in de stress te schieten. En het valt misschien niet zo op, maar we hebben er ook elementen aan toegevoegd om het spel comfortabel te maken. Dus een van de aspecten is deze keer het vriendelijke ontwerp.

Iwata:

De serie is altijd al zo, maar nu is het nog vriendelijker dan gebruikelijk.

Oyama:

Dat klopt (lacht). Ik hoop dat zelfs beginnende spelers zullen genieten van dit geconcentreerde Zelda-spel.

Iwata:

En als laatste Fujibayashi-san. Wil jij hier nog iets aan toevoegen?

Fujibayashi:

Ditmaal hebben we het veel over de Bokoblins gehad, dus wil ik het ook graag hebben over de puddingachtige Chuchu-vijanden (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

De vijanden die een beetje trillen als een pudding.

Fujibayashi:

Ja.  

Video: Als je ze horizontaal doorklieft, worden hun boven- en onderkant gesplitst. En als je ze verticaal doorklieft, worden hun linker- en rechterkant gesplitst.

Tominaga-san, wat dacht je toen je de taak kreeg om plaatsen te creëren die leuk moesten zijn om meerdere keren te spelen? En hoe heb je dat geprobeerd te bereiken?
Als je ze horizontaal doorklieft, worden hun boven- en onderkant gesplitst. En als je ze verticaal doorklieft, worden hun linker- en rechterkant gesplitst. Als ze in een bovenste en onderste helft worden gesplitst, vallen ze gewoon terug en worden ze weer normaal. En als je ze in een linker- en rechterhelft verdeelt, worden het twee verschillende Chuchu’s, dus het zijn echt taaie vijanden.

Iwata:

Ze verdelen zich als amoebes.

Fujibayashi:

Precies. Chuchu’s vormen een van de voorbeelden van vijanden die je misschien lastig zult vinden om te verslaan. Maar eerst snijd je ze horizontaal door midden, zodat ze in de lucht verdeeld worden in een bovenste en onderste helft. Vervolgens hak je verticaal op ze in voordat de twee helften weer op elkaar vallen, om voorgoed met ze af te rekenen.

Iwata:

Met andere woorden, je kunt ze met twee zwaardslagen verslaan.

Fujibayashi:

Inderdaad. De speler ramt niet op twee knoppen, maar voert deze zwaardtechniek uit door daadwerkelijk de Wii-afstandsbediening te bewegen. Je zult het gevoel krijgen dat je zwaardspelvaardigheden echt toenemen en dat voelt geweldig. Vooral de vulkaan heeft zo’n soort vijand – tal van dit soort vijanden die je goed in de gaten moet houden om ze te verslaan – dus probeer verschillende dingen uit en ontwikkel je eigen stijl.

Iwata:

Het lijkt me niet dat er ooit eerder een spel is geweest dat de speler ertoe aanzette om zo goed op zijn tegenstanders te letten.

Kiuchi:

Het lijkt of er al een hoop hadden moeten zijn, maar volgens mij waren die er niet.

Iwata:

Als iemand die de vijanden heeft gemaakt, moet je daar wel blij mee zijn, Kiuchi-san.

Kiuchi:

Ja, dat ben ik ook. Ik denk dat er deze keer een ander soort spanning is als je vecht.

Fujibayashi:

Over die spanning gesproken, je bent echt bang voor de tegenaanvallen van Bokoblins als je nog maar weinig energie overhebt! Je zult twijfelen om hem aan te vallen uit angst dat hij je aanval afweert en in de tegenaanval gaat.

Iwata:

Twijfel je om aan te vallen als je weinig harten overhebt, ook al vecht je slechts met een Bokoblin?

Fujibayashi:

Jazeker. Als je enige overgebleven hart begint te piepen, weet je dat het voorbij is als je nog één keer geraakt wordt. Dan zit je echt te piekeren over hoe je je volgende aanval moet plaatsen.

Iwata:

Als je niet zeker bent dat je gebruik kunt maken van een opening, hou je je in.

Fujibayashi:

Je blijft op afstand totdat je denkt: “Dit is mijn kans!” Dan zwaai je met je zwaard en hoor je: “Klennng!”

Iwata:

Omdat je tegenstander je aanval heeft afgeweerd.

Fujibayashi:

Ja. Dan merk je dat je geraakt wordt door zijn aanval en schreeuw je het uit (lacht)! Een tijd lang hoorde ik die pijnlijke kreten overal vandaan komen in de kamer. Een van de sleutelaspecten van dit spel zijn de zwaardgevechten met dat spanningsniveau.

Iwata:

Juist. Door deze interviews wordt steeds duidelijker hoe geconcentreerd dit Legend of Zelda-spel is. Dit zal voorlopig nog wel even doorgaan (lacht). Dit Zelda-spel heeft zo’n dichtheid op het gebied van spelmogelijkheden dat ik niet denk dat het je daadwerkelijke spelervaring zal vergallen, als je vooraf al wat te weten komt over de inhoud. Omdat het spel zo geconcentreerd is stop ik ook deze interviews propvol inhoud, maar ik wil de lezers graag verzekeren dat ze zich geen zorgen hoeven te maken dat ze hier informatie zullen vinden die hun spelervaring zal verpesten. Iedereen bedankt voor de medewerking vandaag.

Iwata Asks
Allen:

Dankjewel.