2. De producervalkuil

Iwata:

Fujibayashi waarom benoemde je Iwamoto als “bendeleider” voor het luchtgebied?

Fujibayashi:

Rond die tijd was het werk aan The Legend of Zelda: Spirit Tracks3 bijna voltooid. Iwamoto was director voor dat spel. Ik hoorde dat hij zich bij ons zou aansluiten, dus was ik er als de kippen bij om hem te vragen luchtbendeleider te worden. 3 The Legend of Zelda: Spirit Tracks: Een met de stylus bestuurd actie-avonturenspel dat in december 2009 verscheen voor het Nintendo DS-systeem.

Iwata:

Iwamoto, wat was de status van het luchtgebied toen jij je bij het project aansloot?

Iwamoto:

Toen ik me aansloot was al besloten dat er een groot eiland in de lucht zou zijn, en dat je naar de aarde zou springen door een gat in de wolken. We bedachten verschillende vormen van transport, maar omdat het een luchtgebied is, lag het gebruik van een vogel voor de hand. We probeerden verschillende dingen en wilden het zo maken dat je overal waar je wilde naartoe kon vliegen.

Iwata Asks
Aonuma:

Maar de mogelijkheid om vrij met de vogel te kunnen vliegen, bracht ook een aantal problemen mee. Bijvoorbeeld, “Hoe ver mag je ermee vliegen?” Ik heb herhaaldelijk tegen Iwamoto gezegd dat het prima zou zijn als je op het moment dat je op de vogel sprong meteen op je bestemming zou arriveren. Iwamoto heeft erg geploeterd met transportmiddelen als het schip in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass4 en de trein in The Legend of Zelda: Spirit Tracks, dus had ik niet verwacht dat hij daar zijn vingers weer aan zou willen branden, maar… (lacht) 4 The Legend of Zelda: Phantom Hourglass: Een met de stylus bestuurd actie-avonturenspel dat in juni 2007 verscheen in Japan als eerste titel in de Legend of Zelda-serie voor het Nintendo DS-systeem.

Iwamoto:

Nou… ja. Ik besloot dat ik het moest doen. Aan het eind van een proces met veel vallen en opstaan, is het geworden zoals het nu is.

Iwata:

Het is opzienbarend dat de levelkeuze in Super Mario naar die vogel leidde.

Aonuma:

Naast de manier waarop je gebieden kiest en de mogelijkheid om met de vogel te vliegen waar je wilt, zorgde Iwamoto ook ervoor dat het luchtgebied is gevuld met zwevende eilanden waarop van alles valt te beleven.

Iwata:

Dus zo raakte het luchtgebied ook goed gevuld.

Aonuma:

Ja, dat is het zeker.

Iwata:

Aonuma, waarom ben jij een planner geworden?

Aonuma:

Dat gebeurde toen we, dankzij de deelname van Iwamoto, het eens waren geworden over het luchtgebied.

Iwamoto:

O nee, zo ver waren we toen nog niet! (lacht)

Aonuma:

Nee? (lacht) Nou ja, dankzij het harde werk van de ontwerpers kreeg het eiland in de lucht, Skyloft, langzaam maar zeker vorm.

Video: Dit keer gaat Link naar de Knight Academy en woont hij in het studentenhuis.

Fujibayashi waarom benoemde je Iwamoto als “bendeleider” voor het luchtgebied?
Dit keer gaat Link naar de Knight Academy en woont hij in het studentenhuis. Het is een situatie waar veel details aan kleven, dus wist ik niet of het wel goed zou komen. Daarom vroeg ik Iwamoto me het spel te tonen zodra hij was klaar had. En eerlijk gezegd was het helemaal niet goed!

Iwamoto:

(lacht)

Aonuma:

Je verwacht dat je in het begin met de andere personages moet praten, zodat het drama zich ontvouwt en het spannend wordt, maar dat was nu helemaal niet het geval. Het was ook helemaal niet duidelijk of de mensen die verschenen Links klasgenoten waren of niet. Dus spoorde ik hem aan, en zei ik, “Kom op, je moet dit stuk goed krijgen!” En hij zei, “Nou, ik heb nu even druk met andere dingen.”

Iedereen:

(lacht)

Iwamoto:

Aonuma, dat is niet het complete verhaal!

Aonuma:

Niet? Volgens mij is het zo gegaan. (lacht) Ik vroeg, “Maar wanneer gaat dit dan spannend worden?” en hij zei, “Als de rest klaar is.”

Iwata:

Zo van, “Ik ben nu nog even bezig met die vogel!” (lacht)

Aonuma:

Ja, zoiets. (lacht) Maar als het niet was beter was uitgewerkt op het moment dat Miyamoto het ging testen, zou hij vragen, “Wat hebben jullie al die tijd dan gedaan?!” Daar maakte ik me zorgen over.

Iwata:

O, ik begrijp het. (lacht) Miyamoto is erg streng over het begin. Hoe goed de dingen ook zijn die erna komen, als het begin de aandacht van spelers niet grijpt, vertelt hij je ronduit dat het spel niet goed is.

Iwamoto:

Ja. Dat heb ik herhaaldelijk meegemaakt.

Aonuma:

Zie je wel? (lacht) Dus bereikte de situatie het kookpunt. Maar zelfs toen ik zei, “Ga nu hiermee aan de slag!” was er niemand die dat deed, dus zei ik, “Dan doe ik het zelf wel!”

Iwata Asks
Iwata:

Je stak je hand omhoog en meldde je vrijwillig om planner te worden.

Aonuma:

Ja. Maar voor een deel wilde ik het ook gewoon doen! (lacht)

Iwamoto:

Eh, ik wil graag iets uitleggen.

Iwata:

Ja?

Iwamoto:

Het is dit keer van belang dat Skyloft een groot vertrekpunt is. Van daaruit daal je neer in de verschillende spelgebieden, en daarna keer je steeds weer terug naar Skyloft. Op dat moment moesten we het algemene basis van Skyloft en het luchtgebied maken, en ik kwam maar niet toe aan het begin.

Fujibayashi:

Als ik daar iets aan toe mag voegen, je komt steeds weer terug in Skyloft, je bent er net zoveel als in de andere gebieden, dus moest Skyloft ook volgepakt zijn. Daarom kwam Iwamoto maar niet aan het begin toe.

Iwata:

Ik begrijp het.

Fujibayashi:

Maar we moesten het begin wel pakkend maken, en alleen iemand die The Legend of Zelda heel goed kent, krijgt dat voor elkaar. Ik zei steeds weer opnieuw “Gebruik wie er dan ook maar beschikbaar is, ook al is het één van je ouders.” (lacht)

Iedereen:

(kijkt naar Aonuma)

Aonuma:

Wat?! (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Fujibayashi:

Eigenlijk waren Iwamoto en ik al avonden lang plannen aan het smeden, voordat je je als vrijwilliger meldde. We zeiden, “Een bepaald persoon hier weet echt alles van The Legend of Zelda…”

Aonuma:

Huh? Serieus?!

Iwamoto:

En ons plan werkte vlekkeloos.

Aonuma:

Jullie… hebben me erin geluisd! (lacht)

Iwata:

(lacht) Zullen we dit deel “de producersvalkuil” noemen? (lacht)

Iedereen:

(lacht)

Aonuma:

Nou, iedereen keek wel alsof ze het erg moeilijk hadden.

Iwata:

En daar kon je niet zomaar aan voorbijgaan?

Aonuma:

Precies. Ik heb tot nu toe altijd aan The Legend of Zelda gewerkt, en elke keer is het weer moeilijk. Maar dit keer zei iedereen nog meer dan eerdere keren, “Dit is moeilijk!” Een deel van me wilde zelf ervaren hoe moeilijk het precies was.

Iwata:

Hoe was het toen je erin dook?

Aonuma:

Moeilijk. Moeilijker dan ooit.

Iwata:

Waarom was het zo moeilijk?

Aonuma:

We gebruikten dit keer een speciaal programma voor de ontwikkeling, zodat planners allerlei dingen zelf konden doen. Eerder zouden planners verschillende verantwoordelijken aanspreken met het verzoek voor dialogen tussen personages en de timing van de gebeurtenissen, maar dit keer konden de planners deze zaken, tot op bepaalde hoogte, zelf regelen. Met andere woorden, wat we normaal aan de programmeurs vroegen, konden we nu zelf doen. Maar als je alles zelf kan doen, sta je tot het eind ook helemaal alleen in je zorgen over bepaalde dingen.

Iwata:

Met andere woorden, je kunt niemand anders vragen om het allemaal even netjes voor je af te werken.

Aonuma:

Als je eenmaal ergens mee bent begonnen, wordt het al snel moeilijk.

Fujibayashi:

We hebben dat systeem toegepast in The Legend of Zelda: Phantom Hourglass voor het Nintendo DS-systeem, en daar kwam het goed van pas. We wilden het ook in dit spel gebruiken, maar misschien hadden we dat beter niet kunnen doen. (lacht)

Aonuma:

Het is extreem moeilijk om te zeggen of dit wel of niet een goede manier van werken is, maar het heeft wel als voordeel dat je veel minder tijd verliest tijdens het correctieproces. Aan de andere kant wordt het zo moeilijker om het werk te verdelen, dus moet elke persoon een zware last dragen.

Iwata:

Je kunt alles zelf doen, maar daardoor moet je ook alles zelf doen.

Fujibayashi:

Exact. Als director zag ik dat wel aankomen, dus vroeg ik Iwamoto, die veel ervaring heeft, aan de lucht en stad te werken. Maar dat bleek meer werk te zijn dan verwacht. En zoals Aonuma eerder al zei, wist ik dat Miyamoto binnen afzienbare tijd zou langskomen om het spel te proberen. Dus om die poortwachter te passeren, besloot ik Aonuma, een andere belangrijke poortwachter, tot mijn bondgenoot te maken! (lacht)

Aonuma:

O, dus daarom accepteerde je het meteen toen ik zei dat ik het ging doen! (lacht)

Iwata:

Je hebt het zo geregeld dat je automatisch voorbij de eerste poortwachter zou gaan. (lacht)

Fujibayashi:

Ja. En daarnaast was niemand zo geschikt als hij om het begin te maken.

Aonuma:

Later heeft Miyamoto echter wel een hoop van mijn werk gecorrigeerd. Zo van, “Aonuma, je hebt er teveel tekst in gestopt!” (lacht)

Iwata:

Maar Fujibayashi’s strategie wierp zijn vruchten dus af.

Fujibayashi:

Het was een groot succes! (lacht) Daardoor is het begin echt goed uit de verf gekomen.

Iwata Asks
Iwata:

Aonuma, hoe tevreden ben jij over de delen waar je als planner aan werkte?

Aonuma:

Uiteindelijk heeft Miyamoto veel gecorrigeerd, maar ik denk dat de personages die aan het begin verschijnen behoorlijk levendig zijn. Ik ben blij dat ik het heb gedaan.

Iwata:

Je kon er het schooldrama mee maken dat je voor ogen had? (lacht)

Aonuma:

Dat klopt. We konden de personages van de Knight Academy goed in beeld brengen, dus hoop ik dat spelers genieten van het schoolleven en de gevarieerde personages.