2. Het tot leven wekken van de personages

Iwata:

Dus je voltooide het uittreksel van het script door jezelf een dag lang op te sluiten?

Fujibayashi:

Ik kon me er echt op concentreren. Als een ouderwetse schrijver schreef ik een pagina, om die vervolgens te verfrommelen en weg te gooien, ik schreef weer een pagina en gooide die weer opzij (lacht). En toen dacht ik, ‘Deze is goed,’ en ik nam de versie waar ik tevreden over was mee naar kantoor.

Iwata:

Wat zei Aonuma toen je het hem liet zien?

Fujibayashi:

Hij wierp er zijdelings een blik op en zei, ‘Ja, ik denk dat het zo wel goed is.’

Iedereen:

(lacht.)

Iwata:

Had je het idee dat hij er te oppervlakkig naar keer (lacht)?

Aonuma:

Had je echt het idee dat ik er te gemakkelijk mee omging?

Fujibayashi:

Nou, ik had gedacht dat je allerlei aanmerkingen zou hebben, maar je leek erg tevreden (lacht)!

Aonuma:

Dat kwam omdat alle belangrijke punten erin werden behandeld.

Fujibayashi:

Ik weet nog hoe opgelucht je was.

Iwata:

Aonuma, had je in de gaten hoeveel zorgen Fujibayashi zich maakte?

Aonuma:

Ik maakte me zelf ook veel zorgen over dat soort dingen. In plaats van veel aanwijzingen te maken, wilde ik dat Fujibayashi The Legend of Zelda maakte zoals hij het voor ogen had. Het leek me een goed idee, zolang er geen tegenstrijdigheden waren, zoals net werd gezegd.

Iwata:

Dus het uittreksel werd goedgekeurd. Mori, toen kon je beginnen met het team dat aan de filmscènes werkte, toch?

Mori:

Ja. Ik schreef de dialogen aan de hand van het uittreksel, en we bespraken het uitvoerig. Maar tijdens het luisteren naar het verhaal, kwam de zin, ‘Dat is nog niet besloten’ vaak naar voren (lacht).

Iwata:

Vreselijke woorden (lacht).

Mori:

Ja (lacht).

Iwata:

De mensen die de filmscènes maken kunnen niet beginnen voordat de inhoud is bepaald (lacht). Wat heb je gedaan? Moest je er geen vaart achter zetten, gelet op de planning

Iwata Asks
Mori:

(Kijkt verontrust.) Precies.

Iwata:

Dus je begon aan de scènes, terwijl je de angst dat alles voor niets zou zijn probeerde te onderdrukken.

Mori:

Nou ja, je kent het wel…

Iwata:

Je bent daaraan gewend (lacht)?

Mori:

Ja… dat kun je wel zeggen (lacht).

Iedereen:

(lacht.)

Mori:

Er waren momenten dat ze zeiden, ‘Er is iets veranderd,’ waarop wij antwoorden, ‘Oké, we passen het aan.’ Maar het gebeurde ook dat we ons ertegen verzetten.

Fujibayashi:

Je verzet je niet, je ‘adviseert’ (lacht).

Mori:

Je hebt gelijk. Soms ‘adviseerden’ we.

Iwata:

(lacht.)

Mori:

Gezien vanuit het oogpunt van een scriptschrijver, verschijnen er in het uittreksel verschillende personages die, mooi uitgedrukt, tot leven gewekt moeten worden.

Iwata:

Je begint met de beknopte informatie uit het uittreksel, en werkt de personages verder uit.

Mori:

Ja.

Iwata:

Hoe heb je de personages tot leven gewekt?

Mori:

Het schrijven van scripts voor videogames werkt op dezelfde manier als voor boeken, films en tekenfilms. Je moet de personages uitdiepen – wat voor leven hebben ze vóór dit verhaal geleid en wat gaat er door hun gedachten als ze iets doen.

Iwata Asks
Iwata:

Dat klinkt als iets wat een acteur zou zeggen (lacht)! Met andere woorden, je moet je inleven in het personage en verder kijken dan wat er in het spel gebeurt.

Mori:

Precies. Je ontdekt zo hoe het personage zich onder bepaalde omstandigheden voelt, hoe dat verandert met de omstandigheden, en wat een personage zou zeggen. Maar…

Iwata:

Ja?

Mori:

Als ze zeiden, ‘We hebben dat veranderd,’ dacht ik soms, ‘Maar dat zou dit personage nooit doen!’ Ik was er gewoon niet tevreden over.

Iwata:

En dan verzette je je ertegen, of beter gezegd, je gaf Fujibayashi advies (lacht).

Mori:

Ja, zo ging het (lacht).

Iwata:

Dus Mori schreef het script, en gaf daarna het stokje door aan Yoshida.

Yoshida:

Ja. Het team waar ik mee werkte tekende storyboards bij Mori’s script, dus ik legde ze het scenario uit en liet ze storyboards tekenen. Daarna vroeg ik de bewegingsontwerpers om 3D-animaties te maken van die storyboards.

Iwata:

Jij had de leiding over het vertalen van wat er op papier was gezet naar echte animaties.

Yoshida:

Ja.

Iwata:

Als ik dat zo hoor, klinkt het alsof het werk ongelofelijk gladjes verliep. Maar in werkelijkheid werd er stevig gediscussieerd, niet waar (lacht)?

Yoshida:

Ja, dat klopt als een bus (lacht). Als je een animatie hebt, wordt duidelijk wat er wel en niet goed uitziet. Uit alle hoeken hoorde je dingen als, ‘Nee, niet zo! Niet zo!’

Iwata Asks
Iwata:

Als de dingen die niet opvallen op een storyboard of in een script in een animatie verschijnen, heeft iedereen opeens een mening.

Yoshida:

Dat is waar. Toen ik de ontwerpers die ideeën had laten uitwerken, had iedereen commentaar.

Iwata:

Het is moeilijk als je je daar tussenin bevindt (lacht).

Yoshida:

Dat is het zeker (lacht).

Wakai:

Daarna ging het geluidsteam ermee aan de slag, en Yoshida kreeg het nog moeilijker!

Iwata:

Als eenmaal is begonnen met de beelden, kan het geluid worden toegevoegd.

Wakai:

Ja. Kort nadat we de animaties van geluid hadden voorzien, begon Yoshida dingen te zeggen als, ‘Het spijt me maar dit is veranderd.’ Alsof dat zijn belangrijkste taak was (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Alsof het zijn werk was om zich te verontschuldigen?

Wakai:

Ja (lacht)!

Iwata:

Het geluid paste perfect, maar omdat de timing veranderde, moest je opnieuw beginnen.

Wakai:

Precies. Maar dat was niet Yoshida’s fout.

Yoshida:

Nou… (lacht).

Wakai:

Dingen veranderen om verschillende redenen.

Iwata:

Maar Yoshida zorgde op een bepaald moment voor wat vijandigheid (lacht)?

Wakai:

Ja (lacht).

Mori:

Maar hij maakte zo veel aanpassingen, dat de ontwikkeling zonder hem in het honderd zou zijn gelopen.

Yoshida:

(lacht.)