3. Een echte Legend of Zelda

Iwata:

Hoeveel filmscènes heb je gemaakt?

Mori:

Ongeveer 79?

Yoshida:

Ja.

Fujibayashi:

120 minuten in totaal.

Iwata:

Wat?! Zo veel?! Dat is evenveel als een hele film!

Fujibayashi:

Ja, maar we besloten het aantal te tellen en niet de hoeveelheid tijd, en gebruikten het aantal scènes in The Legend of Zelda: Twilight Princess3 als maatstaf. Dit keer schreef ik de dialogen voor de scènes die ik wilde uitwerken en telde ze. Het waren er veel meer dan ik had gedacht. 3 The Legend of Zelda: Twilight Princess: een actie-avonturenspel voor het Wii-systeem en de Nintendo GameCube, dat in december 2006 werd uitgebracht.

Iwata:

Je wilde veel laten zien in de filmscènes.

Fujibayashi:

Ja. We hielden het overzicht door ze allemaal een nummer te geven. Nummer dertig bijvoorbeeld, bestond uit drie bestanden, dus we hadden 30-1, 30-2 en 30-3.

Iwata:

Als nummer dertig uit drie delen bestaat, is dat er niet een (lacht)!

Aonuma:

Hij was een beetje geniepig (lacht).

Iedereen:

(lacht.)

Fujibayashi:

Maar bij elkaar waren het er 79 (lacht).

Iwata:

Maar als nummer dertig uit drie delen bestaat, en je telt die niet afzonderlijk, kom je niet tot 79 (lacht)!

Fujibayashi:

Nee. We spraken daarover en zeiden, ‘Die scènes worden niet gedeeld, dus dat is goed, toch?’ Ik dacht dat mensen zouden roepen, ‘Wauw! Dat is veel!’ Maar ik weet nog dat Yoshida zei, ‘Deze hoeveelheid moet goed zijn.’

Yoshida:

Ja, maar ik maakte het je wel moeilijk, met opmerkingen als, ‘Dus deze drie tellen als een?’ (lacht).

Mori:

Ik weet nog dat ik daar een paar keer een opmerking over maakte en zei, ‘Dit kun je niet tellen als een.’

Fujibayashi:

Ach, je weet hoe het gaat (lacht). Je gebruikt wat je kunt, en het leek me een goed idee, zolang we ze maar op de juiste manier gebruikten. Vervolgens brachten we al die filmscènes samen en verwerkten ze in het spel. Aonuma keek ernaar, en het eerste wat hij zei was, ‘Dat is veel!’ (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

(lacht.)

Fujibayashi:

Er was één scène die ik koste wat kost wilde doen. Aan het begin van het spel springt Zelda vanaf Skyloft achter Link aan, terwijl hij op zijn Loftwing vliegt. Link raakt in paniek en probeert haar te vangen.

Iwata:

We hadden het de laatste keer over een parachutespringer die in de lucht een vrouw redt.

Fujibayashi:

Ja. Ik wilde Zelda’s persoonlijkheid in dit spel in één scène in beeld brengen. Ze is slim en opgewekt, emotioneel en impulsief. We maakten die filmscène, maar toen Aonuma het zag zei hij, ‘Dat duurt te lang… Het duurt te lang!’ Ik dacht, ‘O, nee!’ Als er niets verandert, verwijdert hij de scène uit het spel!’

Iwata:

Waar was je niet gelukkig mee, Aonuma?

Aonuma:

Waar ik me in die tijd het meest aan stoorde, was dat de scènes elkaar in het begin achter elkaar opvolgden.

Iwata:

De spelers zouden denken, ‘Kom op, ik wil het spel spelen!’

Aonuma:

Precies. Ze willen zo snel mogelijk aan het spel beginnen, dus ik dacht, ‘Je kunt filmscènes niet op deze manier opeenhopen!’ Ik vroeg zelfs, ‘Hebben we die scène waarin Zelda naar beneden springt wel nodig?’

Fujibayashi:

Ja, dat is waar (lacht).

Aonuma:

En ik stoorde me eraan dat het een beetje een zoetsappige, romantische scène was. Ik zei, ‘Willen we echt deze richting op met The Legend of Zelda?’

Iwata:

Ik begrijp het (lacht). Maar Fujibayashi, jij wilde die scène er per se in hebben.

Fujibayashi:

Omdat iemand anders die zoetsappige scène in het spel wilde verwerken zei ik, ‘We zullen erover denken.’ Ondertussen schrapten we andere scènes of pasten ze aan.

Aonuma:

En hij bleef tot op het laatste moment volhouden.

Iwata:

Fujibayashi, ben je blij dat je die scène erin hebt gehouden?

Fujibayashi:

Ja, daar ben ik erg blij mee.

Aonuma:

Ik ben ook blij dat we hem erin hebben gehouden.

Fujibayashi:

Het houdt verband met de slaapvertrekken.

Aonuma:

Ja. En ik denk dat het heel belangrijk is dat spelers het gevoel krijgen dat ze Zelda helpen.

Mori:

Dat klopt. Tijdens het schrijven van de dialogen hebben we er ook op gelet dat spelers haar willen redden. In het verhaal kennen Link en Zelda elkaar sinds hun kindertijd, dus het ligt voor de hand dat ze goede vrienden zijn. Daarom wilden we dat Zelda vanaf het begin veel om Link zou geven – meer dan in andere spellen.

Iwata:

Dus vanaf het begin heeft ze gevoelens voor hem (lacht)?

Mori:

Ja (lacht). In het begin verdwijnt Zelda. We hebben het zo gemaakt dat het tijdens je zoektocht een paar keer bijna fout gaat, en je nog sterker het gevoel krijgt dat je haar wilt helpen.

Aonuma:

In de serie was het tot nu toe zo dat Zelda één keer verschijnt, en Link haar daarna een hele tijd niet ziet, terwijl hij in z’n eentje het avontuur beleeft. Daarom noemen sommige mensen het ook wel The Legend of Link (lacht)!

Iwata Asks
Fujibayashi:

Tijdens het schrijven van het script stelden we ons voor waar Zelda was, en wat ze beleefde terwijl Link op avontuur was – ook al kon je haar niet zien.

Iwata:

O, dat is nieuw. In plaats van te zeggen, ‘Zelda bevindt zich ergens ver weg,’ heb je haar tijdens het avontuur constant in gedachten.

Fujibayashi:

Juist. En zoals Mori al zei, gaat het een paar keer bijna fout.

Aonuma:

En Zelda is dit keer geen prinses.

Iwata:

Ze is niet ‘prinses’ Zelda?

Aonuma:

Nee, dat is ze niet.

Iwata:

Maar als ze in het begin geen prinses is dan…

Mori:

Kun je je Tetra nog herinneren, uit The Legend of Zelda: The Wind Waker?

Aonuma:

Hoewel Tetra in het begin een piraat was, werd ze later een prinses. Dit keer is ze geen prinses van het begin tot het eind.

Iwata:

O, dat is voor het eerst in de serie.

Aonuma:

Ja, dat klopt. Zelda is in het begin van het verhaal een normaal meisje. Pas later in het spel wordt ze een boodschapper van de godin genoemd. Gelukkig heet het spel ‘The Legend of Zelda’ en niet ‘The Legend of Princess Zelda’ (lacht)!

Iwata:

Inderdaad (lacht)!

Aonuma:

Uiteindelijk ontdek je hoe Zelda een legende wordt.

Iwata:

Voor het eerst sinds de serie 25 jaar geleden begon!

Fujibayashi:

Ja. Dus voor het eerst is het spel een echte Legend of Zelda!