2. Dit moeten we veranderen

Iwata:

Wat leidde er bij PlatinumGames toe dat jullie het project een tweede keer aan Nintendo lieten zien? Ik neem aan dat het niet eenvoudig was om het plan te herschrijven.

Inaba:

Dat is waar. Voor PlatinumGames draaide het project om de personages, dus we lieten het een tijdje voor wat het was omdat we wisten dat het moeilijk zou worden als we geen toestemming kregen. In werkelijkheid werkte Kamiya al enige tijd aan een nieuw project.

Iwata:

Is dat zo?

Inaba:

Maar door een combinatie van factoren werd dat nieuwe project in de wacht gezet. Dus toen Kamiya en ik bespraken wat we daarna zouden doen, haalde hij me over door te zeggen, ‘Ik wil heel graag dat andere project doen.’

Kamiya:

Ik kan tenslotte niet zomaar het ene na het andere project bedenken!

Iedereen:

(lacht)

Inaba:

Nadat we de verschillende factoren hadden bekeken, besloten we de oorspronkelijke speelstijl zo te laten. We maakten een demo op een pc, waarin we de bestaande personages vervingen door superhelden, en dat lieten we aan Nintendo zien.

Iwata:

Beschikte je toen al over de beelden van de superhelden die uiteindelijk de hoofdrol zouden spelen?

Kamiya:

Nee, de beelden die we gebruikten waren heel anders.

Yamagami:

Toen het project begon, leken de personages meer op Viewtiful Joe11, zoals de duistere superhelden uit Amerikaanse comics. Ik vond die illustraties prachtig en ik dacht dat we daarop konden voortborduren.11. Viewtiful Joe: een zijwaarts bewegend actiespel van Capcom, dat in Japan in juni 2003 en in Europa in oktober van dat jaar werd uitgebracht. Het spel bevatte de unieke ‘VFX-actie’, waarmee de gebruiker tijd en ruimte kon besturen, en was getekend in een typisch Amerikaanse comicstijl. Er werd een serie en een Japanse animatiefilm van gemaakt.

Iwata:

Juist.

Yamagami:

Matsushita houdt van actiespellen, dus ik liet het hem zien en vroeg, ‘Dit project wordt erg interessant. Wil je eraan meewerken?’ En meteen zei hij zoiets als, ‘De beelden zijn te duister. Basis- en middelbare scholieren zullen het links laten liggen.’

Iwata:

Was dat je eerste reactie, Matsushita?

Matsushita:

Dat was wat ik zei (lacht). Ik was ervan overtuigd dat we het moesten aanpassen. Maar ik kon moeilijk zeggen, ‘Dit lijkt te veel op een duistere comic, dus het is niks,’ tegen de man die al een spel in die stijl had gemaakt. Of wel soms?!

Iwata Asks
Iwata:

Dat zou inderdaad behoorlijk onbeleefd zijn (lacht)!

Matsushita:

Ik had gehoord dat de mensen bij PlatinumGames een beetje bijzonder waren, dus we voerden veel gesprekken binnen het bedrijf over de vraag hoe we tot ze door konden dringen, en of we het project van PlatinumGames voorrang moesten geven en ermee door moesten gaan.

Iwata:

Maar uiteindelijk werd besloten dat de beelden moesten worden aangepast, om zoveel mogelijk mensen te bereiken.

Matsushita:

Dat klopt. En ik dacht, ‘We moeten eerlijk tegen ze zijn en het ze gewoon vragen.’

Iwata:

Hoe reageerde je, Kamiya?

Kamiya:

Toen ik het hoorde dacht ik eerlijk gezegd, ‘Ik wist dat dit ging gebeuren.’ Ik gaf zelfs toe dat als het zo bleef, we ons te veel zouden richten op een nichemarkt. Maar ik kon niet besluiten wat het beter zou maken. En toen vertelde Inaba me over de suggesties van Nintendo...

Iwata Asks
Inaba:

(Richt zich naar Kamiya.) Je zegt dat alsof je het meteen overal mee eens was, maar we ruzieden aardig wat, of niet?

Kamiya:

O, ik klaagde bij Inaba als een klein kind.

Iedereen:

(lacht)

Iwata:

En toen begreep Inaba, die hem al jarenlang kent, dat Kamiya aangedaan was.

Inaba:

Maar het probleem met Kamiya’s karakter is dat hij zich niet anders gedraagt als hij ergens met reden tegen protesteert.

Iwata:

Het is bij hem moeilijk in te schatten?

Inaba:

Ja. Hij begint aan een project met de instelling, ‘Nou, oké. Als de almachtige producent het zegt, zullen we wel geen andere keuze hebben.’

Iedereen:

(lacht)

Yamagami:

Maar de beelden die we terugkregen, nadat we hadden gevraagd ze aan te passen, waren een beetje anders dat wat we ons ervan hadden voorgesteld. Het is typisch Kamiya om niet te zeggen, ‘Ik heb gedaan wat jullie vroegen.’

Kamiya:

Het concept van ‘realistische figuur, realistisch speelgoed’ ontstond toen. De uitstraling is tegelijkertijd modern en realistisch.

Iwata:

Het heeft een unieke stijl die je niet veel ziet, en daarbij is het vrolijk en in de typische stijl van Japanse popcultuur.

Inaba:

Het heeft nog steeds een typische Kamiya-stijl, maar de onnodige duistere uitstraling is voor het grootste deel verwijderd, en ik denk dat die balans erg goed heeft uitgepakt.

Iwata:

Vanaf dat moment hoefden jullie het alleen nog maar te maken, toch? Het basisconcept van het spel was tenslotte al duidelijk omschreven in het projectplan.

Yamagami:

Dat is waar. Zoals we al vertelden, was de fundering van het spel, met het gebruik van de

Video: Unite Morphs

Wat leidde er bij PlatinumGames toe dat jullie het project een tweede keer aan Nintendo lieten zien? Ik neem aan dat het niet eenvoudig was om het plan te herschrijven.
Unite Morph , niet veel veranderd sinds het begin. De speler beschikt over een leger superhelden en kan de Unite Morph gebruiken om het leger te transformeren in één groot wezen, waarmee hij de problemen die hij op de kaart tegenkomt het hoofd kan bieden. Er zijn een heleboel verschillende Unite Morphs, dus tijdens het spelen beslis je hoe je elk probleem wilt oplossen. Je kunt allerlei verschillende wapens selecteren en gebruiken.

Iwata:

Dus dat hadden jullie allemaal al besloten.

Yamagami:

Ja. Bij Nintendo wilden we als eerste alle kenmerken van het spel bepalen, maar in het begin wilden ze ons niet veel laten zien. Kamiya was geïnteresseerder in het bouwen van de spelwereld. Hij bleef met ideeën komen en zei, ‘Ik wil dit doen! Ik wil dat doen!’

Iwata Asks
Iwata:

O, ik begrijp het. Ik weet nog dat ik je in die tijd sprak, Yamagami, en herhaaldelijk vroeg naar de speelstijl.

Yamagami:

Klopt. We kenden de illustratie- en speelstijl, maar we boekten alleen voortgang met het maken van de spelwereld. We wisten nog niet wat het leuk zou maken of hoe andere belangrijke aspecten eruit zouden zien, dus ik begon me zorgen te maken. We verkeerden lange tijd in die situatie.

Kamiya:

Duurde het niet tot 2013, voordat we de speelstijl bepaalden?

Matsushita:

Rond de tijd van de E312 van vorig jaar konden we het op een normale manier spelen, maar pas dit jaar bepaalden we alle details. 12. E3 staat voor Electronic Entertainment Expo, een jaarlijkse videogamebeurs in Los Angeles. De E3 van 2012 was een driedaags evenement, dat duurde van 5 t/m 7 juni 2012.

Kamiya:

Dat is waar. Ik heb het gevoel dat we dingen heel langzaam bleven veranderen. Elke keer dat er een deadline naderde zeiden we, ‘Zo kunnen we het niet laten,’ en bleven de onderdelen stukje bij beetje veranderen.

Iwata:

Geven deadlines je energie, Kamiya?

Kamiya:

Ja. Pas als ik het punt bereik dat mijn tanden klapperen en ik denk, ‘Dit gaat niet goed,’ kan ik echt over dingen nadenken.

Iedereen:

(lacht)

Inaba:

(Richt zich naar Kamiya.) Misschien moet ik je tanden laten trekken?

Iedereen:

(lacht)

Kamiya:

Maar ik was niet tevreden met de stand van zaken tijdens de E3 van vorig jaar. Het was nog niet leuk. We hadden uitstekende illustraties, en het feit dat het spel over zo veel personages beschikte was uniek, maar het belangrijkste aspect miste, en dat was hoe je het spel moest spelen.