1. De Famicom-miljonair

Iwata:

In deze “Iwata vraagt” bespreken we The Wonderful 101, ontwikkeld door PlatinumGames Inc.1 voor de Wii U. Dit doen we in twee delen. In het eerste deel spreek ik ‘één-tegen-één’ met Kamiya, de regisseur van het spel. Bedankt voor je komst hier vandaag.1. PlatinumGames Inc.: Een spelontwikkelaar die in 2006 is opgericht. The Wonderful 101 voor de Wii U verschijnt op 23 augustus in Europa. Momenteel werkt het bedrijf aan Bayonetta 2 voor Wii U. Hoofdkantoor: Osaka. Meer informatie kun je lezen in het “Iwata vraagt”-interview over PlatinumGames.

Kamiya:

Bedankt voor de uitnodiging.

Iwata:

Is dat een T-shirt van The Wonderful 101?

Kamiya:

Ja. (lacht) Die heb ik vandaag aangetrokken.

Iwata Asks
Iwata:

Mooi shirt! (lacht) Voordat we het over The Wonderful 101 gaan hebben, ben ik benieuwd naar de achtergronden van iemand als jij, die zulke energieke spellen maakt.

Kamiya:

Ik voel me vereerd.

Iwata:

Om te beginnen wil ik je vragen hoe je voor het eerst in contact met videospellen bent gekomen.

Kamiya:

Ik weet het niet precies meer, maar al op heel jonge leeftijd was ik gefascineerd door die digitale biepjes en bliepjes. Ze voelden voor mij altijd heel vertrouwd.

Iwata:

Speelde je voornamelijk thuis spellen? Of ergens anders?

Kamiya:

Volgens mij speelde ik in het begin in de videospelhoeken van warenhuizen en zo. Maar toen ik op de basisschool zat, kwamen er dingen die je aan je tv kon koppelen, zoals de TV Vader2, Epoch Cassette Vision3, Tomy Tutor4 en Intellivision.52. TV Vader: Een thuisconsole die door Epoch Co. in 1980 in Japan is uitgebracht inclusief een spel waarin je buitenaardse belagers moest neerschieten.3. Epoch Cassette Vision: Een thuisconsole met cassettes die door Epoch Co. in 1981 in Japan is uitgebracht.4. Tomy Tutor: Een 16-bits spel-PC die door Tomy Co., Ltd. (nu Takara Tomy) in 1982 in Japan is uitgebracht. Dit systeem werd in 1983 in Europa uitgebracht en is in het Verenigd Koninkrijk bekend als de Grandstand Tutor.5. Intellivision: Een thuisconsole die door Mattel, Inc. in 1982 in Europa is uitgebracht. In Japan is dit systeem in 1982 uitgebracht door Bandai Company, Limited (nu Namco Bandai Games Inc.).

Iwata:

Ja. In die tijd brachten verschillende bedrijven hun eigen thuisconsoles uit.

Kamiya:

Ik wilde heel graag een thuisconsole hebben, zodat ik thuis kon spelen. Maar ik had nogal strenge ouders, en die vonden dat niet goed.

Iwata:

Dat soort verhalen hoor ik wel vaker. Veel mensen gingen toen naar het huis van iemand anders om te spelen.

Kamiya:

Een oudere jongen in mijn buurt had de Epoch Cassette Vision. Daar wilde ik heel graag mee spelen, dus ging ik naar zijn huis. Maar het was wel een pestkop die mij elke keer moest hebben.

Iwata:

En toch ging je daar naartoe om te spelen?

Kamiya:

Ja. Als ik mocht kiezen tussen thuisblijven zonder gepest te worden of spelen met de Epoch Cassette Vision, koos ik echt wel voor de console. Elke keer werd ik weer door hem gestompt, maar toch ging ik er de volgende dag weer naartoe.

Iwata:

Zo sterk was de aantrekkingskracht van dat apparaat. Waardoor waren die spellen voor jou zo bijzonder?

Kamiya:

Het is me een raadsel. Zoals ik al eerder zei, hield ik van elektronische geluiden, dus luisterde ik liever naar videospelmuziek dan naar normale muziek. Natuurlijk speelde ik ook graag spellen, maar de muziek deed me echt heel veel.

Iwata:

Waarschijnlijk ben je met die smaak geboren.

Iwata Asks
Kamiya:

Nu je het zegt, waarschijnlijk wel ja.

Iwata:

Wat was jouw eerste eigen spelconsole?

Kamiya:

Toen ik in de eerste of tweede klas van de middelbare school zat, kocht ik een Famicom6 met het geld dat ik voor nieuwjaar had gekregen.6. Famicom: Ook bekend als het Family Computer System, is de Japanse naam voor het Nintendo Entertainment System (NES). De Famicom is in 1983 in Japan uitgebracht.

Iwata:

Nadat je er zo lang naar had verlangd en zelfs ervoor had geleden, kon je nu eindelijk videospellen in je eigen huis spelen.

Kamiya:

Ja. Maar toen ik toestemming van mijn ouders had gekregen, kon ik het systeem nog niet meteen kopen. De Famicom was toen ongekend populair, dus was hij overal uitverkocht.

Iwata:

Het was toen bijna onmogelijk om een Famicom te kopen.

Kamiya:

En bijna niemand van mijn vrienden had er een. Maar een warenhuis in mijn buurt verkocht ze aan de eerste tien mensen die voor de deur zouden staan als ze na nieuwjaar weer opengingen. Dus stond ik om vier uur ‘s ochtends op om daar naartoe te gaan. Maar toen zag ik dat er al tien mensen in de rij stonden!

Iwata:

Dat had je vast niet verwacht. (lacht)

Kamiya:

Ik kom uit Matsumoto in de prefectuur Nagano7, maar zelfs in Matsumoto, waren er tien mensen die er meer voor over hadden dan ik.7. Matsumoto in de prefectuur Nagano: Een stad op het eiland Honshu in Japan met ongeveer 240.000 inwoners.

Iwata:

(lacht) Dus dacht je, “Wauw, die mensen houden nog meer dan ik van spellen.”

Kamiya:

Exact. Ik droop teleurgesteld af. Omdat het nieuwjaarsvakantie was, kwam mijn neefje om te spelen, en hij zei dat een kennis een Famicom met 15 spellen te koop had voor de speciale prijs van 30.000 yen (Noot van de redactie: 30.000 yen komt overeen met ongeveer 230 euro).

Iwata:

Dat was mazzel!

Kamiya:

Ja. Dus toen was ik de volgende dag een soort Famicom-miljonair! Ik voelde me de koning te rijk met 15 spelcassettes.

Iwata:

Me dunkt! Niemand op de middelbare school had toen zo veel spellen.

Kamiya:

Ik weet het. Het eerste spel wat ik zelf in de winkel kocht was Nuts & Milk8, maar die kocht ik al voordat ik de console had. Dus alleen maar om naar de cassette en de handleiding te kunnen staren!8. Nuts & Milk: Een actiespel voor de Famicom dat door Hudson Soft Company in juli 1984 in Japan is uitgebracht.

Iwata:

Echt? (lacht) Wat een ervaring voor iemand van de middelbare school om plotseling 15 spellen te krijgen!

Kamiya:

Juist! Iedereen kwam bij me om spellen te lenen. Vanaf dat moment ging ik helemaal op in de Famicom. Volgens mij hebben alle mensen van mijn generatie dat als kind wel meegemaakt.

Iwata:

Eerder kon je alleen in de arcade spelen, maar nu kon je thuis spelen zo veel je maar wou. Dat voelde vast als een droom die werkelijkheid werd!

Kamiya:

Zeker. En de Famicom-spellen waren precies hetzelfde als de arcadespellen. Het was een zeer begerenswaardig object. Als ik er nu op terugkijk, denk ik dat ik sindsdien nooit meer zo blij en opgewonden ben geweest over de aanschaf van een spelconsole.

Iwata Asks
Iwata:

Die enorme blijdschap werd veroorzaakt door diverse factoren, zoals de tijd die je erop had moeten wachten. Een lange periode waarin het verlangen steeds sterker was geworden.

Kamiya:

Dat klopt. Ik heb daarvoor of daarna nooit meer iets gekocht waar ik zo blij mee was. Zo bijzonder was die gebeurtenis voor me!