1. Opeens moest ik stoppen

Iwata:

Zo, willen jullie je allemaal om beurten voorstellen?

Shimomura:

Ik ben Shimomura van het Network Service Development Department. Ik heb ervaring in de ontwikkeling van zowel software als hardware. Bij “Walk with me!” moest ik toezicht houden op de ontwikkeling van zowel de Activiteitenmeter als de software, en op het samenbrengen van het project tot één geheel.

Iwata Asks
Mizuki:

Ik ben Mizuki van de Network Planning Group van de Network Service Development Department. Ik kwam bij het project toen het halverwege was en vervulde een ondersteunende rol. Ik voerde taken uit die vergelijkbaar zijn met die van een producent.

Morimura:

Ik ben Morimura van de Network Planning Group, net als Mizuki-san. Ik was de regisseur van het “Walk with me!”-project. Daarvoor werkte ik als programmeur, maar ik wisselde van departement en dit is de eerste softwaretitel waarover ik de leiding heb.

Akita:

Ik ben Akita van de Mechanical Design Group van de Network Service Development Department. Ik had de leiding over het mechanische ontwerp1 van de Activiteitenmeter.



1 Mechanical Design is de uitvoering van de ontwikkeling, het ontwerp en de evaluatie van de mechanische onderdelen in de buitenste componenten (behuizing) en schakelaars, etc.

Iwata:

Goed dan, kun je me eerst wat vertellen over de Network Service Development Department? Het is een ietwat vreemd departement, zelfs voor Nintendo.

Shimomura:

Nou, oorspronkelijk zaten de mensen die hardware en software maakten bij Nintendo kriskras door elkaar in één departement. Die mensen werkten dan samen om dingen te maken.

Iwata Asks
Iwata:

Met andere woorden, de ontwikkeling van software en hardware was geïntegreerd en werd uitgevoerd binnen één enkel departement. Toen iemand bijvoorbeeld de Game Boy zat te maken, werkte iemand aan een bureau verderop misschien aan software.

Shimomura:

Ja. Maar het aantal zaken van vergelijkbare ontwikkelingstypes dat tegelijk werd uitgevoerd door twee verschillende departementen nam toe, en de schaal van ontwikkeling werd ook alsmaar groter. De traditionele manier van ontwikkelen was inefficiënt geworden en dus maakte het bedrijf een grootschalige reorganisatie door. Met als resultaat dat Nintendo werd hergestructureerd in twee ontwikkelingsdivisies voor hardware en twee voor software.

Iwata:

Het fundamentele idee van een geïntegreerde software/hardware-ontwikkeling is niet veranderd, maar dit idee wordt nu gerealiseerd door samenwerking tussen departementen. En alleen het Network Service Development Department is niet toegewezen aan een ontwikkelingsdivisie.

Shimomura:

Precies, alleen in ons departement is het traditionele ontwikkelsysteem in stand gehouden. Daardoor hebben we mensen als Mizuki-san en Morimura-san die software maken, mensen als Akita-san die aan mechanisch ontwerp werken en ook programmeurs en zo, dus het is nu een beetje een vreemd departement voor Nintendo.

Iwata:

Maar jij hebt dus bij dat departement gewerkt, Shimomura-san. Kun jij ons dan iets vertellen over de producten waarbij je tot nog toe betrokken bent geweest?

Shimomura:

Recentelijk werkte ik mee aan ‘MAGKID’2, dat is een schuivende Controller die wel wat wegheeft van een muis. Akita-san had ook de leiding over het mechanische ontwerp van dit product. Met de vorige incarnatie van het Network Services Development Department heb ik ook gewerkt aan ‘Pokemotion’3 .



2 MAGKID is een DS-spel met de titel ‘Slide Adventure MAGKID’ en verscheen in augustus 2007 in Japan. Het is een actiespel dat je speelt door een muisachtige sleep-Controller aan te sluiten op de DS.


3 Pokemotion is een communicatiemiddel dat verscheen in augustus 2003 in Japan. Door de oplichtende lampjes en het beeld dat op je netvlies achterbleef, kon je allerlei Pokémon en woorden zien (uitgegeven door de Pokémon Company).

Iwata:

Dat product was een stokje met een hoop lampjes erop, en als je heen en weer zwaaide verschenen er afbeeldingen op van Pokémon en andere dingen, nietwaar? Heb je niet ook aan ‘Pokémon mini’4 gewerkt?



4 Pokémon mini was een ultracompact handheld spelsysteem dat in maart 2002 in Europa verscheen (uitgegeven door de Pokémon Company). Er werden ongeveer 10 compatibele softwaretitels gelanceerd.

Shimomura:

Ja. Dat was een erg klein, draagbaar spelsysteem, en hoewel het een zwart-witscherm had, was het wel mogelijk om de software te verwisselen. Ik was ook betrokken bij de ontwikkeling van de speciale spelcassette van ‘WarioWare: Twisted!’5



5 WarioWare: Twisted! is een spel voor de Game Boy Advance dat verscheen in oktober 2004 in Japan. Het is een actiepuzzelspel waarbij je het systeem moet draaien om het spel te besturen.

Iwata:

Er zat een gyrosensor in de spelcassette, zodat je kon spelen door de Game Boy Advance zelf rond te draaien. Ik geloof dat jouw team de hardware heeft ontwikkeld en Ozawa van ‘Rhythm Heaven’ de software maakte. Vervolgens kwam jij het met je chef, Sakamoto-san, aan mij presenteren... Was je daarna niet ook betrokken bij de ‘Mobile GB Adapter’6 ?



6 De Mobile GB Adapter is een accessoire waarmee de GBC of Game Boy Advance verbonden kan worden met een mobiele telefoon. Zo kun je op grote afstand tegen vrienden strijden en gegevens ontvangen.

Iwata Asks
Shimomura:

Dat klopt. Is dat nog niet genoeg (lacht)? Met de ‘Mobile GB Adapter’ kon je via je mobiele telefoon verbinding maken met het internet, om gegevens te downloaden en online te vechten. Ik was ook betrokken bij de ontwikkeling van ‘Satellaview’7. Die sloot je aan op de SNES, zodat je spellen kon downloaden via satellieten. Al is dat best lang geleden (lacht).



7 Satellaview was een accessoire voor de SNES, waarmee je gegevens kon ontvangen die werden verzonden via satellieten. Spellen konden gratis worden gespeeld. De dienst begon in Japan in 1995 en eindigde in 2000.

Iwata:

Maar waarom besloot je, na aan al deze projecten te hebben gewerkt, om te beginnen met de ontwikkeling van een Activiteitenmeter?

Shimomura:

Dat was geen idee dat we oorspronkelijk zelf bedachten. Er kwam een verzoek uit Europa om iets leuks voor de DS te maken en daarbij gebruik te maken van een Activiteitenmeter. En rond hetzelfde moment ontvingen we een voorstel van Creatures8: ze wilden gezondheidssoftware maken voor de DS en die software zou dan gebruikmaken van een Activiteitenmeter. En zo begonnen we dus aan de ontwikkeling van de Activiteitenmeter.



8 Creatures Inc. is de ontwikkelaar van spellen als Pokémon Ranger Shadows of Almia (DS) en Nonono Puzzle Chalien (Game Boy Advance), en heeft ook de Pokémon Trading Card Game gemaakt. De ontwikkelaar is gevestigd in Tokio.

Iwata:

Hoe begon je aan de ontwikkeling, toen je had besloten een Activiteitenmeter te maken?

Shimomura:

Ehm...

Iwata:

De ontwikkeling heeft blijkbaar zo lang geduurd dat je het alweer vergeten bent (lacht).

Shimomura:

Nou, we begonnen er ongeveer twee jaar geleden mee… Het eerste dat we deden was uitvinden hoeveel Activiteitenmeters er ieder jaar werden verkocht in Japan.

Iwata:

En hoeveel zijn dat er dan?

Shimomura:

We kwamen erachter dat het er jaarlijks ongeveer 4,2 miljoen waren. Maar dat was zo’n twee jaar geleden. Dus we kwamen tot de conclusie dat, als er ieder jaar 4,2 miljoen werden verkocht, het geen kwaad kon om er zelf ook één te maken. Dat was het echte begin van het project. Dus vanaf toen begonnen we met het onderzoek naar de interne structuur, dingen als het ontwerp van de printplaat.

Iwata Asks
Iwata:

In het verleden gebruikten Activiteitenmeters een mechanische schakel, net als ‘Pokémon Pikachu’9, maar dat is niet meer het geval, of wel?



9 Pokémon Pikachu is een activiteitenmeter waarmee je steeds meer bevriend kunt raken met de Pikachu op je scherm, naarmate je meer loopt. Het verscheen in Japan in maart 1998.

Shimomura:

Dat klopt. Voor de recentere Activiteitenmeters gebruikt men doorgaans accelerometers en schoksensoren. Maar in de tijd van ‘Pokémon Pikachu’ werd een mechanische schakel gebruikt, met als nadeel dat het je stappen niet telde als je het op z’n kant hield.

Iwata:

En dus moest je het aan je riem vastmaken, om te zorgen dat het rechtop bleef zitten.

Shimomura:

Dat klopt. Om ervoor te zorgen dat een Activiteitenmeter altijd je stappen telt, of je hem nou rechtop houdt of op zijn kant legt, moet je een accelerometer met een dubbele as gebruiken of twee schoksensoren. Op die manier kun je het gewoon in je zak doen, zonder je druk te maken of het wel rechtop zit. Met het oog op elementen als de batterijduur besloten we voor een ontwikkeling met behulp van schoksensoren te gaan. Die hebben namelijk een lager energieverbruik.

Iwata:

Wanneer kwam Akita-san, die de leiding had over het mechanische ontwerp, bij het project?

Akita:

Dat was toen men had besloten welke interne componenten – zoals de printplaat – er gebruikt zouden worden. Aangezien je geen tests kunt doen met een kale printplaat in je handen, was mijn eerste taak het bouwen van een behuizing om deze in te doen. Vervolgens, toen de specificaties van de plaat zo goed als vaststonden, begon het officiële ontwerp. Wat er vervolgens allemaal gebeurde, is een lang verhaal...

Iwata Asks
Iwata:

Daar heb ik geen problemen mee (lacht). Ik heb je hier vandaag laten komen omdat ik dat verhaal wilde horen.

Akita:

Vooruit dan. Ik dacht na over hoe we de Activiteitenmeter verbinding moesten laten maken met de DS-software, en kwam tot de conclusie dat de meest voor de hand liggende manier zou zijn om de spelcassette-opening voor Game Boy Advance-spellen op de DS te gebruiken.

Iwata:

Met andere woorden: je probeerde te zorgen dat een Game Boy Advance-spelcassette zou werken als een Activiteitenmeter.

Akita:

Ja. Nadat je de spelcassette met je mee hebt gedragen kom je thuis, steek je de cassette in de DS en dan leest de DS-card de gegevens. En dit is het ontwerp dat we hebben gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Het lijkt wel tweemaal zo groot als een normale spelcassette voor de Game Boy Advance.

Akita:

We hielden er rekening mee dat mensen rond zouden lopen met dit ding in hun zak. Als het een normale spelcassette zou zijn geweest, dan zouden de aansluitpunten, die in het systeem worden gestoken, blootgesteld worden.

Iwata:

En dat zou makkelijk tot storingen kunnen leiden. Er kan veel stof in je zak zitten en als je gaat lopen kun je ook zweterig worden.

Akita:

Precies. Dus toen werd er voorgesteld om de Activiteitenmeter in drieën te vouwen en gingen we op zoek naar een dergelijk ontwerp waar de spelcassette in zou passen. Het werd uiteindelijk iets groter dan een normale spelcassette, maar we wisten een zekere mate van waterbestendigheid te garanderen. En daarmee was het ontwerp voltooid, we hadden het uitgelegd aan de Divisie voor Fabricage, en juist toen we op het punt stonden om het ontwerp voor massaproductie te beginnen… moesten we opeens stoppen.

Iwata Asks
Shimomura:

Om een reden die niemand voorzien zou kunnen hebben, moesten we alles op zijn kop zetten en weer helemaal opnieuw beginnen.