2. Iedereen wil op spoken jagen!

Iwata:

Wat voor projecten hadden jullie in gedachten toen jullie de prototypen maakten? Laten we beginnen met Ohshima van Arzest.

Ohshima:

We hadden acht ideeën, waarvan we drie prototypen maakten –

Video: Cone Zone

Wat voor projecten hadden jullie in gedachten toen jullie de prototypen maakten? Laten we beginnen met Ohshima van Arzest.
Cone Zone , Spooky Search en Jump Park . Die minigames zijn allemaal in het uiteindelijke spel verwerkt. De prototypen waren praktisch hetzelfde als de versies in het definitieve product, maar we hebben eindeloos veel aanpassingen gemaakt. Het was een strijd tot op het allerlaatste moment.

Nonaka:

Vooral als we het hebben over Cone Zone.

Iwata:

Kon je vanaf het begin van de ontwikkeling al inschatten of de minigames leuk werden, of zag je halverwege pas dat het met bepaalde spellen de goede kant opging?

Ohshima:

In het begin verliep het soepel, maar het lukte ons maar niet om het af te ronden, en langzaam maar zeker haalde iedereen ons in.

Iwata Asks
Iwata:

Dus de bedrijven probeerden de minigames ook als eerste af te hebben. En jij, Naka?

Naka:

Toen Nintendo twee jaar geleden in het voorjaar het Wii MotionPlus-accessoire aankondigde, stelde ik Nintendo een project met de naam Haunted Tower voor. Je versloeg monsters buiten het scherm, waardoor de woonkamer het strijdtoneel werd.

Iwata:

Je wees met de Controller (Wii-afstandsbediening (Plus)??) naar dingen buiten het televisiescherm.

Naka:

Juist. Maar het werd op de lange baan geschoven. Tijdens dit project begonnen we er weer aan te werken en maakten een prototype. Maar het botste met het project van Ohshima omdat ze allebei over spoken gingen. Onze titel mocht niet meedoen. Met nog twee weken om een prototype te ontwikkelen maakten we

Video: Trigger Twist

Wat voor projecten hadden jullie in gedachten toen jullie de prototypen maakten? Laten we beginnen met Ohshima van Arzest.
Trigger Twist .

Iwata:

Dat was een fantastische comeback!

Naka:

Ja. Net voordat Nonaka en de anderen met ons kwamen praten, wisten we in vijf dagen een prototype te maken van Trigger Twist. En ze vonden het leuk! Nonaka vertelde dat hij ons om een schietspel wilde vragen dus we zaten op één lijn. Ik was blij en had het gevoel of ik een homerun had geslagen met alle honken bezet!

Iwata Asks
Iwata:

Met videogames veranderen de dingen altijd enorm als je het nog één keer probeert. Zelfs in de competitieve omgeving die we dit keer gebruikten was dit een klassiek voorbeeld van iets wat gebeurt door tot op het laatste moment door te zetten. Het is een interessant verhaal. Taniguchi, hoe verliep jouw werk bij Vanpool?

Taniguchi:

We bedachten allerlei ideeën voordat we een prototype maakten. Maar we bedachten alleen maar vreemde dingen – iets waar we wel vaker last van hebben. In één spel gebruikte je de Wii-afstandsbediening Plus om een slang te bezweren, dus als je erop speelde, kwam er een cobra omhoog die met de muziek mee bewoog. In een ander spel gebruikte je de Wii-afstandsbediening (Plus)?als stok, om ervoor te zorgen dat lieveheersbeestjes niet wegvlogen... (lacht).

Nonaka:

Ze leken me interessant toen ik erover hoorde, maar Vanpool stapte van die ideeën af voordat ze ze voorstelden aan Nintendo.

Taniguchi:

Uiteindelijk maakten we prototypen voor vier minigames. In een ervan moest je duizenden tegels breken. In een andere hield je de Wii-afstandsbediening Plus horizontaal vast om het gras te maaien. Er was een spel waarin je met een trampoline mensen redde die van een gebouw afsprongen. En in het andere spel gebruikte je een paraplu en de wind om te racen. Alleen het laatste spel,

Video: Wind Runner

Wat voor projecten hadden jullie in gedachten toen jullie de prototypen maakten? Laten we beginnen met Ohshima van Arzest.
Wind Runner , heeft het gehaald. Van de vier speelde dat spel het best, maar we waren er nog het minst ver mee.

Iwata:

Hoe voelde het toen dat spel werd gekozen?

Taniguchi:

Ik was blij, maar tegelijkertijd dacht ik, ‘Wat moeten we nú doen?’ Het klinkt leuk om met een paraplu mee te drijven op de wind, maar het is moeilijk om daar een spel van te maken. Ik probeerde zelfs dingen met een paraplu die ik op kantoor had (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Nonaka, waarom koos jij voor Wind Runner?

Nonaka:

Het had iets surreëels maar het voelde fantastisch om het te besturen, terwijl je met een paraplu in je hand de wind probeerde te vangen.

Iwata:

Als de wind onder de paraplu op het scherm komt, voelt het alsof er aan je handen wordt getrokken.

Takahashi:

Wat ik afgezien van die surreële beelden erg goed vind, is dat het een degelijk spel is, en dat ze de nadruk niet op de snelheid hebben gelegd, maar op het contrast tussen de wind die aan de paraplu trekt en het gevoel van vliegen.

Nonaka:

Als je op de A-knop drukt, opent de paraplu, en als je hem loslaat, sluit ie weer. Wat ik ook erg goed vind is dat de manier waarop je de knoppen vasthoudt en loslaat je het gevoel geeft dat je de wind vangt.

Iwata:

Taniguchi, wanneer kreeg je het gevoel dat het spel vorm begon te krijgen?

Taniguchi:

Zoals Takahashi net al aanstipte, legden we in het begin de nadruk op snelheid. Maar toen voegden we daar het element aan toe dat je met de eigenaardige bewegingen van een paraplu op de wind meedreef. Het meevliegen met de wind terwijl je zweeft voegt een verticaal element toe dat uniek is voor paraplu’s. Dat was het moment dat ik wist dat het zou werken, en de ontwikkeling schakelde naar een hogere versnelling.

Iwata:

Eto, hoe begonnen jullie bij Skip?

Eto:

In het begin hadden we een stuk of vijftig ideeën, maar die brachten we terug en van vijf spellen maakten we een prototype. Uiteindelijk hebben we

Video: Flutter Fly

Wat voor projecten hadden jullie in gedachten toen jullie de prototypen maakten? Laten we beginnen met Ohshima van Arzest.
Flutter Fly uitgewerkt. Mensen wapperen op verschillende manieren met een waaier, dus het was moeilijk om dat aan te passen.

Iwata:

Mensen wapperen op verschillende manieren met een waaier, dus de Wii-afstandsbediening Plus moest verschillende patronen kunnen interpreteren. Analyseerde je dat door een heleboel mensen met een waaier te laten wapperen?

Eto:

Ja. In de uitleg lieten we zien hoe het moest, we voegden effecten toe en maakten het tot wat het nu is.

Nonaka:

In het begin was het een zijwaarts bewegend spel.

Eto:

Dat klopt. In het begin wapperde je de waaier zijwaarts om te voorkomen dat ballonnen de grond raakten. Maar we veranderden het in een verticaal bewegend spel waarin je de ballonnen hoger de lucht in moest wapperen. Het spel

Video: Pose Mii Plus

Wat voor projecten hadden jullie in gedachten toen jullie de prototypen maakten? Laten we beginnen met Ohshima van Arzest.
Pose Mii Plus heette in het begin Topknot. Je hield de Wii-afstandsbediening (Plus?) op je hoofd en kantelde hem om door een tunnel vol obstakels te bewegen. Maar die besturing werkte niet erg goed.

Iwata Asks
Iwata:

Hoe bevestigde je de Wii-afstandsbediening (Plus?) op je hoofd?

Eto:

Dat deed je niet. Je hield hem vast met je hand (lacht). Dat op zich vond ik al leuk, maar...

Iwata:

Hoe veranderde Topknot in Pose Mii Plus?

Hosokawa:

Hoewel het leuk was om de Wii-afstandsbediening (Plus?) op je hoofd te houden, kwamen we tot de conclusie dat de meeste spelers dat niet zouden doen. Ik vond dat we het element moesten gebruiken waarin je als een vliegtuig door openingen vliegt. Takahashi stelde toen voor om het idee van Pose Mii25 te combineren met vliegtuigen. 25Pose Mii: een minigame uit Wii Play. Spelers poseren met hun Mii-personage om door drie soorten silhouetten te bewegen.

Takahashi:

Het was oorspronkelijk een spel waarin je obstakels moest ontwijken, dus de structuur was hetzelfde.

Nonaka:

En je had nóg een prototype, toch?

Eto:

Ja. We hadden ook een spel waarin je naar spoken moest zoeken (lacht).

Iwata:

Hè? Willen jullie allemaal zó graag op spoken jagen?

Eto:

Het lijkt er wel op (lacht)! Skip bedacht een spel waarin je in een karretje opzoek ging naar spoken. De spoken waren zichtbaar met de camera, maar in het echt kon je ze niet zien. Je keek dus naar het scherm tijdens het schieten.

Ohshima:

Wat Arzest werkelijk wilde doen was ‘suikawari’ (watermeloen hakken: een spel dat lijkt op het spel met een piñata, waarbij geblinddoekte spelers om beurten een watermeloen proberen te raken). De geblinddoekte speler volgt de aanwijzingen van de anderen. Maar we realiseerden ons dat mensen uit de hele wereld het zouden spelen, dus spoken zouden beter werken. Zo werd het een spel waarin je met de aanwijzingen van anderen op spoken moest jagen.

Naka:

Ik begrijp de ideeën van Eto en Ohshima volledig, want twee jaar geleden hadden we een idee over een spel waarin je vanuit een karretje op spoken schoot (lacht). Iedereen hield een Wii-afstandsbediening vast die geluid maakte en trilde, en riep dingen als, ‘Naar rechts, naar rechts!’ en ‘Daar, daar!’ Het was een lawaaierig spel. Op dat vlak lijken suikawari en het jagen op spoken erg op elkaar.

Iwata:

Hm-hm.

Naka:

Een van de karakteristieke eigenschappen van de Wii-afstandsbediening is dat hij buiten het scherm reageert. Het concept van iets wat je niet ziet – niet op het scherm maar in je woonkamer – leidde tot het idee van spoken. Daarom dacht iedereen aan hetzelfde.