1. Stop precies op tijd met Wii MotionPlus

Spelopnames zijn afkomstig uit de Japanse versie.

Iwata:

In navolging van het Wii MotionPlus-interview, zit ik vandaag aan tafel met het ontwikkelingsteam van Wii Sports Resort. Laten we beginnen met de vraag wat jullie rol was tijdens dit project en waar je vóór Wii Sports Resort aan gewerkt hebt.

Sato:

Mijn naam is Kenta Sato en ik werk bij de afdeling software-ontwikkeling van de Divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment. Ik was een van de programmeurs tijdens dit project en verantwoordelijk voor het zwaardvechten en tafeltennis. In het oorspronkelijke Wii Sports1 was ik een van de programmeurs van het tennisspel. 1 Wii Sports was een titel die bestond uit vijf sporten: tennis, golf, bowling, honkbal en boksen. Het spel kwam in december 2006 uit in Japan. In Europa werd Wii Sports gebundeld met het Wii-systeem.

Iwata Asks
Iwata:

Waar heb je aan gewerkt tussen Wii Sports en deze laatste titel? Er zat aardig wat tijd tussen.

Sato:

Ik werkte aan Wii Fit. In die software kon je joggen2... 2 Joggen was een van de trainingsoefeningen in Wii Fit. Spelers konden joggen zonder vooruit te bewegen, en hielden de Wii-afstandsbediening in hun hand of staken hem in hun broekzak.

Iwata Asks
Iwata:

Dus de programmering daarvan was van jouw hand, Sato? Laten we verder gaan met jou, Dohta.

Dohta:

Ik ben Takuhiro Dohta en ik werk ook bij de afdeling software-ontwikkeling van EAD. Net als Sato ben ik een programmeur. Ik had de leiding over het boksspel in Wii Sports.

Iwata:

Je hebt kans gezien om het boksspel in een ongelofelijk korte tijd te maken.

Dohta:

Ik weet nog dat je ons vroeg: ' Weten jullie zeker dat je dit kunt maken?' (lacht)

Iwata Asks
Iwata:

En jij zei: 'We zetten alles op alles!' (lacht)

Yamashita:

Dat was op het nippertje.

Dohta:

Het was spannend tot op het laatste moment!

Iedereen:

(gelach)

Dohta:

Na Wii Sports experimenteerde in met software voor Wii. Ik heb ook een beetje geholpen met Wii Fit en Mario Kart Wii.

Iwata:

De volgende, Shimamura.

Shimamura:

Mijn naam is Takayuki Shimamura en ik werk ook bij de EAD-afdeling voor software-ontwikkeling. Tijdens de vorige titel, Wii Sports, overzag ik de voortgang van het project en was verantwoordelijk voor golf en bowling. Daarna werd ik voor vier maanden overgeplaatst naar de divisie speciale planning en ontwikkeling.

Iwata:

Je ging tijdelijk op studiereis binnen het bedrijf?

Shimamura:

Zo zou je het kunnen noemen! (lacht) In de tijd dat ik voor de divisie speciale planning en ontwikkeling werkte, had ik de leiding over Sight Training3 voor DS. Daarna keerde ik terug naar EAD en werkte met (Keizo) Ota… Volgens mij nam hij deel aan het Wii MotionPlus-interview. 3 Sight Training: Enjoy Exercising and Relaxing Your Eyes voor Nintendo DS werd in mei 2007 uitgebracht in Japan. De Europese release volgde in november 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Ja, dat klopt. Hij vertelde ons over zijn bittere strijd met een eigenaardig onderdeel, de gyrosensor.

Shimamura:

Ik werkte samen met Ota en deed experimenten om nieuwe software te creëren. Als gevolg hiervan raakte ik betrokken bij de ontwikkeling van Wii Sports Resort.

Iwata:

Hat woord is aan jou, Yamashita.

Yamashita:

Mijn naam is Zenichi Yamashita en ik hoor ook bij de EAD-afdeling voor software-ontwikkeling. Voor Wii Sports werkte ik aan honkbal en het boksspel. Toen dat eenmaal achter de rug was heb ik het een tijdje rustig aan gedaan, voordat ik aan het Wii-wedstrijdkanaal begon. Sinds maart 2008 ben ik betrokken bij de ontwikkeling van Wii Sports Resort.

Iwata Asks
Iwata:

Ik wil graag eerst van jullie horen wat jullie vinden van Wii MotionPlus. Wat dachten jullie toen het concept de eerste keer aan jullie werd uitgelegd?

Sato:

Ik heb veel geëxperimenteerd met software die met de Wii-afstandsbediening gebruikt kon worden...

Iwata:

Ja, door die ervaring werd je gevraagd voor het Wii Fit-team en het joggedeelte4 voor je rekening te nemen. Miyamoto wilde dat onderdeel per se toevoegen en achteraf ben ik erg blij dat het is opgenomen in Wii Fit. 4 Lees voor meer informatie deel 1 van het Iwata vraagt-interview over Wii Fit: Een nieuwe creatie.

Sato:

Tijdens deze experimenten liep ik af en toe op tegen de limieten van de versnellingsmeter in de Wii-afstandsbediening. Als ik bepaalde bewegingen maakte werden die niet opgepikt door de sensor.

Iwata:

De versnellingsmeter heeft zo zijn grenzen als het gaat om het registreren van bewegingen of rotaties met de Wii-afstandsbediening.

Sato:

Daarom was ik blij verrast toen ik hoorde over de nieuwe sensor. Ik bedacht dat als die gebruikt zou worden, alles wat we tot dan niet konden mogelijk zou worden.

Iwata:

Dat begrijp ik. En jij Dohta?

Dohta:

Net als Sato was in betrokken bij de experimenten met verschillende bewegingen van de Wii-afstandsbediening, die in software gebruikt konden worden. En net toen ik dacht dat we alle mogelijkheden wel zo'n beetje gehad hadden, hoorde ik over de gyrosensor. Er ging een wereld aan nieuwe mogelijkheden voor me open.

Iwata:

Wat was jouw indruk, Shimamura?

Shimamura:

Toen ik werkte aan golf voor Wii Sports, zei Miyamoto constant dingen als: 'Het gebruik van brute kracht alleen tijdens een swing is niet leuk!' Dus toen ik hoorde over het concept voor Wii MotionPlus, bedacht ik me dat dit soort problemen eenvoudig op te lossen zouden zijn.

Iwata:

Yamashita?

Yamashita:

De eerste keer dat ik erover hoorde had ik ook meteen hoge verwachtingen. Ik wist toen nog niet precies wat de mogelijkheden zouden zijn, maar ik weet nog dat ik het allemaal erg spannend vond.

Iwata:

Wat vonden jullie ervan, toen jullie Wii MotionPlus voor het eerst in handen kregen en ermee konden spelen? Laten we beginnen met de twee die vanaf het begin aan de Wii-afstandsbediening hebben gewerkt.

Sato:

Ja, nou… Ik dacht dat mijn verwachtingen misschien iets te hoog waren geweest. (lacht)

Iwata:

Het is goed om te horen dat je zo eerlijk bent!

Iedereen:

(gelach)

Iwata Asks
Sato:

Je moet weten dat deze hardware nog in ontwikkeling was. En zoals je zou verwachten moesten er in de beginfase nog wat problemen worden opgelost. Mijn eerste reactie was dan ook: 'Weten we echt zeker dat dit gaat werken?'

Iwata:

Aan het begin van het ontwikkelingsproces kregen we inderdaad te maken met een aantal problemen. Zo was het registratiebereik te klein en kon de sensor langzame bewegingen niet registreren. Dohta, hoe zit het met jou?

Dohta:

Ik kreeg dezelfde indruk als Saro, maar ik was toch erg onder de indruk van het reactievermogen van Wii MotionPlus toen ik hem voor het eerst gebruikte.

Iwata:

Wat bedoel je precies met reactievermogen? Kreeg je de indruk dat er een verschil zat in de precisie van de besturing?

Dohta:

Als je met de oorspronkelijke Wii-afstandsbediening een draaiende beweging maakte, kreeg je altijd het gevoel dat die met een kleine vertraging naar het beeld werd vertaald. Maar als je met Wii MotionPlus in je hand korte, snelle bewegingen maakt, beweegt het object in beeld met dezelfde korte en snelle bewegingen. Dus ik dacht, dit voelt echt…

Iwata:

Je dacht: 'Dit voelt echt als iets nieuws!'

Iwata Asks
Dohta:

Precies. Het voelde nieuw en fris.

Shimamura:

Iedereen zei: 'Je kunt hem laten stoppen! Je kunt hem laten stoppen!'

Iwata:

'Je kunt hem laten stoppen'?

Yamashita:

We beschikten over een programma dat Ota had bedacht.

Iwata:

Ah, dat moet de SDK5 zijn die Ota in elkaar heeft gezet. 5 Een SDK of Software Development Kit wordt gebruikt bij het ontwikkelen van spellen.

Yamashita:

Ja, dat klopt. Een van de SDK-demo's beschikt over een programma waarmee je de Wii-afstandsbediening kunt draaien en kantelen, terwijl een pop in beeld dezelfde bewegingen maakt. We probeerden hem allemaal te draaien…

Shimamura:

Toen we dat deden hoorden we onszelf zeggen: 'Je kunt hem laten stoppen! Je kunt hem laten stoppen!' (lacht)

Yamashita:

We zeiden: 'Kijk, je kunt hem op het laatste moment laten stoppen6!' (lacht) 6 De Japanse term is sundome. Deze term wordt gebruikt in karate zonder contact en doelt op het exacte moment waarop wordt gestopt, vlak voordat contact wordt gemaakt.

Sato:

Met de oorspronkelijke versnellingsmeter kon je niet zo snel stoppen. Er trad altijd een kleine vertraging op voordat iets tot stilstand kwam.

Iwata:

Wat was de reden daarvoor?

Sato:

De versnellingsmeter registreert zijn positie pas als de Wii-afstandsbediening stopt met bewegen, onafhankelijk van de hoek waarin je de Wii-afstandsbediening vasthoudt. Dat betekent dat tijdens een beweging alleen de invloed van de zwaartekracht wordt geregistreerd.

Iwata:

Dus daarom kwam hij niet meteen tot stilstand en trad er een kleine vertraging op.

Sato:

Als Wii MotionPlus daarentegen wordt bevestigd, wordt de stand van de Wii-afstandsbediening herkend, of de speler nu begint te bewegen of aan het eind van een beweging komt.

Yamashita:

Video: Daarom beweegt de pop in beeld op exact hetzelfde moment als de Wii-afstandsbediening, en staat de pop stil op het moment dat je de Wii-afstandsbediening stilhoudt.

Spelopnames zijn afkomstig uit de Japanse versie.
Daarom beweegt de pop in beeld op exact hetzelfde moment als de Wii-afstandsbediening, en staat de pop stil op het moment dat je de Wii-afstandsbediening stilhoudt. Toen ik dit zag, dacht ik alleen maar: 'Wauw!'