3. Vechten tegen 70 tegenstanders

Iwata:

Dus je besloot een eiland te creëren dat als podium kon dienen voor een spel dat is gebaseerd op Miyamoto's 'eilandconcept'. Wat gebeurde er toen?

Yamashita:

Volgens mij werd het 'eilandconcept' in april 2008 afgerond. Er zijn memo's uit die tijd waarin staat: 'We vertonen het op de E37.' 7 E3 is de Electronic Entertainment Expo, die jaarlijks in Los Angeles plaatsvindt. Videogamebedrijven tonen hier hun nieuwe producten en titels.

Iwata:

Was het Miyamoto die zei: 'We vertonen het op de E3'?

Yamashita:

Dat klopt.

Iwata:

De E3 van 2008 vond plaats in juli, toch?

Yamashita:

Juist.

Iwata:

Als hij je vroeg om het af te hebben voor de E3, moest het in drie maanden klaar zijn.

Yamashita:

In die tijd hadden we alleen Ota's pop, niks anders…

Iwata:

Miyamoto weet af en toe leuke dingen te bedenken, hè? Hoewel de software nog niet eens bestaat, geeft hij je de opdracht om het binnen drie maanden klaar te hebben voor de E3.

Iedereen:

(gelach)

Miyamoto:

Nou, ik schatte in dat dit team wel in staat was om dat voor elkaar te krijgen. Shimamura had het er net al even over, maar het idee om Wii Sports 2 voor Wii te ontwikkelen bestond bovendien al.

Iwata Asks
Iwata:

Je experimenteerde voor Wii Sports al met allerlei dingen. Het plan was om die ideeën, als ze eenmaal uitgewerkt waren, te gebruiken voor Wii Sports 2.

Miyamoto:

Het was dus niet zo dat we met niets begonnen.

Yamashita:

Dat klopt. We begonnen niet met niets.

Miyamoto:

Op dat moment bespraken we het idee van een spel met winter- en watersporten.

Yamashita:

We hadden al besloten dat we het spel wilden laten afspelen op een eiland. We bedachten dus allerlei watersporten en andere sporten die op een tropisch eiland gespeeld konden worden. We wilden drie van die ideeën op de E3 onthullen.

Iwata:

Dat waren Frisbee Dog, zwaardvechten en…

Yamashita:

…En golfracen. In werkelijkheid hadden we ook nog een vierde.

Iwata Asks

 

Iwata Asks

 

Iwata Asks

 

Miyamoto:

Dat was boogschieten.

Iwata:

Waarom besloot je boogschieten niet te tonen?

Yamashita:

We wisten toen nog niet zeker of we sporten als boogschieten konden nabootsen.

Shimamura:

Video: Tijdens het boogschieten houd je de Wii-afstandsbediening vast als de boog, terwijl je de Nunchuk met je rechterhand naar achteren beweegt.

Dus je besloot een eiland te creëren dat als podium kon dienen voor een spel dat is gebaseerd op Miyamoto's 'eilandconcept'. Wat gebeurde er toen?
Tijdens het boogschieten houd je de Wii-afstandsbediening vast als de boog, terwijl je de Nunchuk met je rechterhand naar achteren beweegt. We ontwikkelden een testversie, maar omdat bij het boogschieten extreem langzame bewegingen worden gemaakt, wisten we niet of het zou werken.

Iwata:

Dus wat je bedoelt is dat Wii MotionPlus in die tijd al wel snelle bewegingen kon registreren, maar dat nog niet duidelijk was of langzame bewegingen ook zouden werken.

Shimamura:

Omdat Wii Sports Resort en de Wii MotionPlus-hardware tegelijkertijd werden ontwikkeld, gebeurde het dat we dingen ontwikkelden waarvan we niet wisten of het haalbaar was.

Iwata:

Zijn er, afgezien van het boogschieten, nog andere voorbeelden?

Yamashita:

Hetzelfde speelde met het zwaardvechten.

Shimamura:

We besloten zwaardvechten toe te voegen omdat we dachten dat het goed zou werken met Wii MotionPlus. De manier waarop de speler de Wii-afstandsbediening vasthoudt, komt precies overeen met de positie van het zwaard op het scherm.

Yamashita:

Je zou het zwaard natuurlijk ook kunnen laten stoppen,

Video: vlak voordat je je tegenstander raakt!

Dus je besloot een eiland te creëren dat als podium kon dienen voor een spel dat is gebaseerd op Miyamoto's 'eilandconcept'. Wat gebeurde er toen?
vlak voordat je je tegenstander raakt! (lacht) We experimenteerden ermee maar kregen het niet goed aan het werk…

Iwata:

Hoe kwam dat?

Sato:

Als je aan een stuk door met de Wii-afstandsbediening zwaait, begint hij langzaam maar zeker achter te lopen.

Iwata:

Dus je had last van 'temperatuurverschuivingen'. Dat is iets wat ik heb geleerd tijdens het laatste Iwata vraagt-interview over Wii MotionPlus. De temperatuur of luchtvochtigheid kan ervoor zorgen dat het nulpunt verschuift.

Sato:

Precies. Als je het spel een tijdje speelde, kwamen de positie van de Wii-afstandsbediening en het zwaard niet meer overeen. Wat we ook probeerden, we konden het probleem niet oplossen en dachten dat we het spel niet konden maken.

Iwata Asks
Yamashita:

We bespraken dit met z'n allen en besloten toen een spel te maken waarin je maar één keer met het zwaard hoefde te zwaaien.

Iwata:

Is het mogelijk om een spel te maken waarin je maar één keer met een zwaard hoeft te slaan?

Yamashita:

Het idee was om een spel te maken waarin jij en je tegenstander tegenover elkaar staan en maar één keer zouden toeslaan. De speler die geraakt werd zou verliezen.

Shimamura:

Eén kans en je kunt gaan!

Iedereen:

(gelach)

Iwata:

Ik neem aan dat jullie je de titel WarioWare: Twisted!8 nog wel kunnen herinneren. Dat spel maakte ook gebruik van een gyrosensor, maar zoals verwacht verschoof het nulpunt. 8 WarioWare: Twisted! voor Game Boy Advance werd in oktober 2004 uitgebracht in Japan. Het was een actiespel waarin de speler razendsnel moest reageren en de Game Boy Advance op het juiste moment moest bewegen.

Shimamura:

Hoe heb je dat probleem opgelost?

Iwata:

Ze zorgden ervoor dat elke minigame maar vijf seconden duurde! (lacht)

Iedereen:

(gelach)

Iwata:

Door de gyrosensor na elke minigame opnieuw in te stellen, wisten ze het probleem te omzeilen. Ik weet nog dat het ontwikkelingsteam met ideeën kwam. Ook al was een idee ideaal voor de gyrosensor, als het ook maar even te lang duurde, werd het afgewezen.

Iwata Asks
Yamashita:

In eerste instantie dacht ik echt dat het onmogelijk was. Maar als er iemand was die het probleem kon verhelpen, was het Ota wel. En inderdaad, hij kwam met een oplossing! (lacht)

Sato:

Dankzij de technologie die Ota toevoegde wisten we het verschuivingsprobleem te verhelpen.

Yamashita:

De manier waarop hij het probleem oploste was ongelofelijk. Ik vroeg me af over wat voor magische krachten hij beschikte.

Iedereen:

(gelach)

Yamashita:

Terwijl je de Wii-afstandsbediening beweegt, wordt de positie gecorrigeerd.

Iwata:

Je zou verwachten dat het nulpunt verder zou verschuiven als je de Wii-afstandsbediening beweegt.

Yamashita:

Maar in feite wordt hij steeds preciezer.

Sato:

Hoe meer je hem beweegt, hoe preciezer hij wordt!

Iwata:

Dat is echt heel apart!

Miyamoto:

Ik ben bang dat we niet kunnen verklappen hoe die magie precies werkt! (lacht)

Yamashita:

Dankzij de technologie die Sato ontwikkelde en wat kleine wijzigingen in de spelregels, kun je het hierdoor in de definitieve versie bovendien opnemen tegen 70 zwaardvechters.

Iwata Asks
Iwata:

Dus het begon met een enkele tegenstander – die je met één slag kon verslaan – en het eindigde met 70 tegenstanders?

Shimamura:

Het oorspronkelijke plan was om spelers tegen 1000 tegenstanders te laten strijden.

Iwata:

Dus zonder te weten hoe je dit aan moest pakken, zei je: 'Ik wil 1000 tegenstanders!' (lacht)

Yamashita:

Precies. We dachten, hoe meer tegenstanders, hoe beter! (lacht) Maar zwaardvechten tegen 1000 tegenstanders is niet haalbaar, hoe je het ook bekijkt!

Iedereen:

(gelach)