5. Op dezelfde golflengte

Suzuki:

Als we een traditioneel spel zouden maken, zouden we tot het allerlaatste moment worstelen om ideeën te verzinnen, maar met Street View was het alsof we al vanaf het begin meer dan genoeg materiaal hadden.

Iwata Asks
Iwata:

Ik geloof dat een dienst die als hulpmiddel werd gebruikt, via het entertainmentapparaat dat Wii U heet opnieuw zal worden geboren als iets nieuws. Meer mensen zullen er dan geïnteresseerd in raken en mogelijk zal zelfs de manier waarop we gebruikmaken van kaarten veranderen.

Kawai:

Dat zal zorgen voor nieuwe manieren om van Street View te genieten, manieren die we ons nooit hebben kunnen voorstellen. Denk aan verstoppertje spelen in Londen, golfen in St. Andrews24 of jezelf lanceren vanaf het Kennedy-ruimtecentrum (lacht)! Er zijn tal van mogelijkheden.24. St. Andrews: een plaats in Fife, Schotland, waarnaar vaak wordt verwezen als ‘de bakermat van golf’.

Iwata:

Inderdaad (lacht)!

Suzuki:

Toen we de presentatie hielden en erover spraken, kregen we ter plekke allerlei nieuwe ideeën. En we wilden ze ook allemaal gebruiken (lacht)!

Iwata:

Ohashi-san, jij werkte aan dingen die met de UI te maken hadden. Wat vond je van al die interessante ideeën die vlak voor je ogen op kwamen borrelen, de een na de ander?

Ohashi:

Ik was behoorlijk geconcentreerd, dus terwijl de mensen om me heen zeiden: “Je maakt iets fantastisch”, bleef ik maar doorbuffelen, zonder te letten op wat er om me heen gebeurde.

Allen:

(lachen.)

Suzuki:

Ik hang altijd ergens rond bij Ohashi-san, dus ik heb hem behoorlijk belast.

Ohashi:

Nee, helemaal niet (lacht)!

Iwata:

Als je zo’n presentatie geeft, heb je een doel voor ogen. Je kunt in één vergadering al voortgang boeken. Het team lijkt er nu echt warm voor te lopen, dus je hebt geen twijfels meer en je denkt niet meer van: “Wat moeten we doen?” In plaats daarvan zie je alleen dingen waarvan je zeker weet dat ze beter worden als je er op een bepaalde manier mee aan de slag gaat. Je kunt zien wat je nodig hebt om het te verbeteren, dus hoe sneller je voortraast, des te meer resultaten je zult boeken.

Takahashi:

Aan het begin van het project, toen we er op planningsniveau over discussieerden, waren veel mensen er niet van overtuigd dat het interessant zou worden, maar zodra je het in werking ziet, word je erdoor bevangen.

Kawai:

Dat begrijp ik volkomen. Bij Google hebben we een gezegde: “Eén demo is beter dan honderd keer uitleggen.”

Iwata:

(Lacht.) Met andere woorden: “Laat maar zien!” Toch? Zeker als het gaat om hoe het voelt om iets te gebruiken – hoe prikkelend je het ook uitlegt, er is geen garantie. Dus je zult het werkend moeten zien om te bepalen of het team het aankan of niet. Sommige teams zeggen dat ze problemen later op zullen lossen, maar een team dat zaken steeds maar uitstelt, is vaak niet veel soeps (lacht).

Kawai:

Jij bent streng (lacht)!

Takahashi:

Als we het presenteren, willen we dat op een bepaald aantal punten perfect doen. We konden de demo meenemen naar Google omdat we er vertrouwen in hadden. We waren helemaal niet van plan om alles stapje voor stapje te doen, zo van: “Laten we beginnen met een voorbespreking.”

Kawai:

Gelukkig maar (lacht)!

Iwata:

Ik zie het als volgt: ik wist al voor de presentatie bij Google dat jullie het wat de technologie betrof wel aankonden, maar niet of jullie er ook een goede dienst van konden maken. Zonder de empathie en medewerking van Google was dit project onmogelijk geweest. Maar ik heb sterk het gevoel dat de presentatie onze beide bedrijven plotseling een zetje in de juiste richting gaf.

Suzuki:

Ja. Dat was duidelijk te merken onder de ontwikkelaars.

Iwata:

Jullie zijn betrokken geweest bij allerlei projecten en hebben samengewerkt met tal van externe partners, maar deze keer zaten jullie echt op dezelfde golflengte, nietwaar?

Iwata Asks
Suzuki:

Voor mij was het de eerste keer dat iedereen bij het zien van de demo meteen riep: “Dit is geweldig!”

Iwata:

Waarom denk jij, als ontwikkelaar, dat het in één keer werd geaccepteerd en dat jullie zo op dezelfde golflengte zaten?

Suzuki:

Volgens mij zijn daar meerdere redenen voor, maar de belangrijkste reden is misschien wel de kracht van foto’s. Ik had gehoord dat een band met de spelers belangrijk was in het geval Touch! Generations25, maar deze keer heb je niet de gebruikelijke computergegenereerde beelden die je doorgaans in videogames ziet. In plaats daarvan zie je je eigen huis, stad of een plaats die je bezocht hebt alsof je er echt staat. Dat zorgt absoluut voor een band. Tot nu toe is die band beperkt geweest, maar het is uitstekend te combineren met de Wii U. Daarom konden we het idee in één keer overbrengen.25. Touch! Generations: een softwareserie van Nintendo waarin een aantal titels is uitgebracht, zoals Dr. Kawashima’s Brain Training: Hoe oud is je brein?, English Training: Leer spelenderwijs Engels (alleen verkrijgbaar in Japan en Europa) en Art Academy. Dit zijn stuk voor stuk titels die leuk zijn voor iedereen, ongeacht hun kennisniveau of ervaring.

Iwata:

Als je ze via de Wii U bekijkt, veroveren foto’s – iets waar iedereen bekend mee is – je hart. Wat denk jij, Takahashi-san?

Takahashi:

Nou, als ik iedereen vandaag zo hoor praten, is de belangrijkste reden volgens mij dat Google en Nintendo het allebei even essentieel vinden dat iets veel mensen moet aanspreken om waardevol te zijn.

Iwata:

We lijken echt op elkaar. Toen ik het verslag van de presentatie hoorde, kon ik daaruit opmaken dat Google ook van leuke dingen houdt.

Kawai:

Die overeenkomst hebben wij ook bespeurd (lacht)!

Iwata Asks
Iwata:

Bij Nintendo hebben we een apparaat altijd ontwikkeld als een soort uitingsmogelijkheid, om er vervolgens entertainment voor aan te bieden. Maar bekijk het eens andersom: als er geen elementen zijn waar mensen empathie voor voelen, komt het nooit van de grond. Dat komt doordat entertainment in strikte zin niet nuttig is (lacht). Maar het moet vanaf het begin goed voelen, dus maken we de UI beter en verfijnder. In principe houden mensen niet van dingen die een last vormen, dus verwerken we ideeën om dat te voorkomen.

Kawai:

Juist.

Iwata:

Als mensen daar vervolgens op reageren, breidt die empathie zich uit, worden onze inspanningen beloond en kunnen we verdergaan. In dat opzicht zijn wij identiek.

Kawai:

Je hebt gelijk. Als het om Google’s producten gaat, moeten we constant ons best blijven doen om ze nog interessanter en handiger te maken, anders is er geen garantie dat de klanten terug zullen komen. Op die manier voelen we een constante druk.

Iwata:

Houdt dat in dat jullie bezorgd zijn dat mensen er op den duur genoeg van krijgen, wanneer jullie een nieuwe dienst maken?

Kawai:

Ja. Als je bijvoorbeeld geen gebruik maakt van Google Maps, zijn er altijd handige papieren kaarten geweest en daarnaast zijn er nog tal van alternatieve middelen. We moeten ervoor zorgen dat als mensen ons met die verschillende alternatieven vergelijken, ze bij ons terugkomen. Dus wat dat betreft denk ik dat we hetzelfde zijn. Wij denken: “Ik vraag me af of we dat kunnen verbeteren.” Vervolgens testen we iets, brengen het uit en herhalen die cyclus daarna opnieuw.

Iwata:

Ook dat is dus hetzelfde (lacht)!