5. Zorg dat het 120% Zelda wordt!

Miyamoto:

En, hoe gingen de interviews met het personeel? Hebben ze je allemaal verschrikkelijke dingen over mij verteld?

Iwata Asks
Iwata:

We hadden je er graag bij gehad, dat weet je! Maar uiteindelijk besloot je er toch van af te zien.

Miyamoto:

Ik dacht dat ze gemakkelijker zouden praten als ik er niet bij was. Maar ik ben wel nieuwsgierig naar wat ze te zeggen hadden.

Iwata:

Je hebt een paar heel interessante dingen gemist! Er waren veel verschillende meningen over hoe je 'de theetafel omkiepte'.1 (Lacht.) Sommige mensen zeiden dat zoiets helemaal niet was gebeurd, maar andere waren het daar niet mee eens en zeiden dat de bordjes en kommen één voor één werden omgedraaid. Voordat ze het doorhadden was alles veranderd! (Lacht.) 1Dit is een verwijzing naar de klassieke Japanse strip- en tekenfilmserie Hoshi of the Giants. De strenge vader in deze serie kiepte regelmatig de theetafel omver als het gezin daaraan zat te eten. De manier van werken van Shigeru Miyamoto wordt hier wel mee vergeleken vanwege zijn gewoonte om op het allerlaatste moment nog wijzigingen voor te stellen, waardoor iedereen plots zijn uiterste best moet doen om deze nog voor de deadline door te kunnen voeren.

Miyamoto:

Volgens mij heb ik dit keer geen tafels opgekiept, toch Aonuma-san?

Aonuma:

Hmmm… Eens even kijken… (Lacht.)

Iwata:

Misschien deed je het niet zo agressief als Ittetsu Hoshi2, maar veel mensen zeiden dat ze zich uiteindelijk realiseerden dat alles was omgedraaid, zonder dat ze het door hadden! (Lacht.) 2Ittetsu Hoshi is de naam van de vader in Hoshi of the Giants.

Aonuma:

Dat klopt, dit keer was je wat attenter toen je de boel op zijn kop zette.

Miyamoto:

Nee, dit keer deed iedereen zijn werk zo goed dat ik maar een paar dingetjes hoefde aan te passen.

Aonuma:

Zie, daar ga je weer! (Lacht.)

Iwata:

Dus je hebt niet de tafel omgekiept, alleen maar wat borden verschoven? (Lacht.)

Miyamoto:

Dat bedoel ik! Ik heb alleen maar wat dingen verschoven! Je weet wel, laten we de rijst eens hier neerzetten, en de borden daar…

Aonuma:

Nou ja, zo interpreteert iedereen de dingen op zijn eigen manier. Mensen die net als ik al gewend zijn aan Miyamoto-san, deden de moeite niet om ertegenin te gaan.

Iwata:

Sommige medewerkers vonden dat het meer op het spel Reversi leek, waarbij jij de stukken één voor één omdraaide…

Miyamoto:

Ha, Reversi! Nou ja, daar leek het misschien wel wat op. Maar ik heb niet echt iets omgedraaid. Als je het hebt over 'omdraaien' dan stel ik me voor dat ik iets zeg als: “Eigenlijk is Link altijd al een vrouw geweest!” (Lacht.)

Aonuma:

Oh, kom op zeg! (Lacht.)

Miyamoto:

“De beste manier op dit op te lossen, is door Link in een vrouw te veranderen!” Zoiets… (Lacht.) Zulke veranderingen heb ik niet gemaakt.

Aonuma:

Je hebt gelijk, niets van die orde. (Het oog van Aonuma-san valt op de demoschermen voor Twilight Princess.) Hebben jullie tijdens de interviews Zelda op de Wii gespeeld?

Iwata:

Dat klopt. Op mijn verzoek lieten de ontwikkelaars me hun favoriete onderdelen van het spel zien. Helaas konden we de meeste nog niet aan het publiek onthullen! (Lacht.)

Aonuma:

Dit is toch de complete versie? Oh ja, ik zie het. Ik ben blij dat dit de goede versie is!

Miyamoto:

We hebben tot op het laatste moment nog wat dingetjes veranderd, hè? (Lacht.)

Iwata:

Dit lijkt me een goed moment om de opstarttijd van het spel te bespreken. Vanaf het moment dat je het systeem aanzet tot het moment dat je werkelijk met het spelen van Zelda bent begonnen, hoe lang duurt dat in deze complete versie?

Miyamoto:

Nou, als je de Wii hebt aangezet, verschijnt een scherm waarin wordt getoond hoe je de afstandsbediening moet vasthouden, samen met waarschuwingen voor gezondheid en veiligheid. Het duurt even om dit te lezen, dus is kan de tijd niet zomaar in seconden worden uitgedrukt. Maar het voelt wel alsof het spel snel begint. Zullen we het eens proberen? Omdat spelcomputers tegenwoordig steeds meer geheugen herbergen, raken mensen gewend aan lange laadtijden. Omdat wij dit niet als excuus wilden gebruiken, hebben we geprobeerd om ervoor te zorgen dan spellen snel zouden laden.

Iwata:

Als je de speldisk invoert nadat het systeem is aangezet, duurt het even voordat de disk is herkend. Maar als je het systeem uitzet terwijl de disk er nog in zit, zal het spel de volgende keer sneller opstarten.

Miyamoto:

Ja, ik hoop dat dit gebruikers opvalt. Onze medewerkers hebben erg hun best gedaan op dit soort dingen, bijvoorbeeld door de tijd te verkorten die het kost om weer verder te kunnen spelen. Hiervoor wordt het Flash-geheugen van de Wii gebruikt.

Iwata:

Ik vind echt dat het opstarten soepel verloopt. Maar vanaf het moment dat we het eens waren over het ontwikkelconcept voor de Wii, hebben wij tweeën constant duidelijk gemaakt aan de ontwikkelaars dat we moesten mikken op een opstarttijd van drie seconden. Dat hebben we nog niet gehaald, toch?

Miyamoto:

Nog niet. Het duurt langer dan ik had verwacht om van de kanalen naar het Wii-hoofdmenu te gaan, of van het ene naar het andere kanaal. Het stoort me een beetje dat het langer duurt dan het zappen tussen kanalen op een tv. Als de systeemsoftware wordt bijgewerkt, wil ik er echt voor zorgen dat alles sneller werkt. Als je het vergelijkt met de opstarttijd van een pc is de Wii extreem snel, maar ik ben nog niet helemaal tevreden. Konden we maar iets dichter komen bij de snelheid waarmee je kunt zappen op een tv…

Iwata:

Ja, ik ben vooral niet zo blij met de tijd die het kost om terug te gaan naar het Wii-hoofdmenu. Gelukkig kan het systeem worden bijgewerkt via internet of een disk, zodat ook mensen die de Wii meteen aanschaffen hem altijd nog kunnen bijwerken.

Miyamoto:

Maar zelfs bij de huidige stand van zaken, zijn er niet veel apparaten waarbij de tijd tussen het aanzetten en het lanceren van de webbrowser zo kort is als bij de Wii.

Iwata:

Hoe zit dat met de tijd die nodig is om gegevens te lezen tijdens het spelen van spellen?

Miyamoto:

Het hangt er vanaf wat er op een gegeven moment in het spel gebeurt. Maar het kost ruwweg tussen de twee en vier seconden om van de ene scène naar de andere te gaan. Als je een spel eenmaal bent begonnen, kom je geen haperingen meer tegen. Vooral Wii Sports en Wii Play scoren goed op dat vlak.

Aonuma:

Bij Zelda zijn er absoluut geen scènes waarin een laadbalk of zo in beeld verschijnt. Als zoiets nodig was geweest, had ik daar natuurlijk voor gezorgd. Maar het bleek dus niet nodig.

Iwata:

Dat is goed om te horen. Ik denk dat de fans dat met mij eens zullen zijn. Oké, laten we nu het interview eens echt beginnen. Bedankt voor jullie komst.

Miyamoto:

Graag gedaan.

Aonuma:

Ik ben eerlijk gezegd een beetje zenuwachtig! (Lacht.)

Iwata:

Normaal geef ik iedereen de kans zich even voor te stellen, maar bij jullie twee lijkt me dat niet nodig! (Lacht.) Eiji Aonuma-san, jij werkte als de regisseur van The Legend of Zelda: Twilight Princess en Shigeru Miyamoto-san, jij was de producent. Laten we met jou beginnen, Aonuma-san. Wat was het startpunt van Twilight Princess?

Aonuma:

Het was aanvankelijk mijn uitgangspunt om de eerste realistische Zelda sinds Ocarina of Time te maken. Maar ik begon niet alleen met dat doel voor ogen. Ik wilde het Zelda-concept een beetje door elkaar schudden. Daarom kwam ik al snel met het idee om Link in een wolf te laten transformeren. Ik had echt het gevoel dat we een nieuwe draai aan het concept moesten geven. Ik koos voor een wolf omdat zoiets me op dat moment gewoon te binnen schoot. Het was bedoeld als een suggestie, om de boel op gang te helpen tijdens besprekingen waarin we het hadden over de dingen die we konden doen. Ik ging er niet van uit dat iedereen het idee serieus zou nemen. Met die instelling gooide ik het idee op tafel: “Laten we dit keer een wolf van Link maken!” Vervolgens liet Miyamoto-san me duidelijk weten hoe hij daar over dacht! (Lacht.) Ik weet nog dat hij tegen me zei: "Realiseer je dat het veel moeilijker is om een beest met vier poten te maken dan een mens met twee benen!” (Lacht.)

Iwata Asks
Iwata:

Als je je oorspronkelijke idee vergelijkt met het complete product, wat zijn dan de grootste verschillen?

Aonuma:

Nou, ik had natuurlijk geen idee dat dit zo’n gigantisch project zou worden.

Iwata:

Je bedoelt dat het niet jouw bedoeling was om het spel tot dit formaat te laten groeien?

Aonuma:

Het was in het begin zeker niet mijn bedoeling om het project uit te breiden tot de uiteindelijke afmetingen. Maar onder het personeel bestond blijkbaar het verlangen een heel grote Zelda te maken, zodat tijdens de ontwikkeling het project maar bleef groeien en groeien. Op één punt, midden in de ontwikkeling, dacht ik echt dat de boel een beetje uit de hand begon te lopen. Ik deed verschillende pogingen het project te beteugelen, maar als iets zich op natuurlijke wijze tot dit formaat heeft ontwikkeld, wordt het moeilijk om op de rem te trappen. Op dat punt restte ons niets dan de ruimte volbouwen met leuke dingen om de speler mee te vermaken. We voegden steeds meer toe aan het spel, maar tot het eind toe bleef het formaat ervan veel problemen veroorzaken. Natuurlijk is dit geen slechte zaak, en uiteindelijk is het hierdoor wel een Zelda-spel geworden met een gevoel van grootsheid. Het is zeker een groot spel, maar ik denk dat al die vermakelijke elementen in de wereld de omvang ervan rechtvaardigen. Als je een overtuigende wereld wilt ontwerpen voor een generatie die is opgegroeid met epische films als Lord of the Rings, worden dat soort verhoudingen volgens mij noodzakelijk. Dit neemt niet weg dat het een uitdaging was om alles samen te voegen. Ik heb gemerkt dat er voor mij als regisseur nog veel viel te leren.

Iwata:

Maar je bent wel tevreden over het eindresultaat?

Aonuma:

Absoluut. Dit is een Zelda die we echt met een goed gevoel aan de wereld kunnen presenteren. Maar om dat te bereiken had ik de hulp van veel mensen nodig.

Iwata:

Dus heb je weer eens een beroep gedaan op de expertise van Miyamoto-san?

Aonuma:

Ja, reken maar! (Lacht.) Ik heb geprobeerd ervoor te zorgen dat de theetafel netjes voor hem was gedekt. (Lacht.) Maar naarmate het project groeide, dienden zich onverwachte problemen aan in onverwachte vormen, en het werd onmogelijk om ze allemaal te verwerken. Toen Miyamoto-san begon met het oplossen van diverse problemen, dacht ik vaak: “Dat wou ik ook al doen, maar ik had er de tijd niet voor…”. Maar toen het erop aankwam om de game zijn uiteindelijke vorm te geven, kwam het volgens mij juist door het grote aantal mensen dat assisteerde dat we er iets werkelijk bijzonders van hebben kunnen maken. Wat dat deel van het proces betreft, ben ik geheel tevreden.

Iwata:

De release van Twilight Princess werd een jaar uitgesteld, hè? Dat was eerlijk gezegd voor het eerst dat ik Miyamoto-san heb voorgesteld om de release van een spel een jaar uit te stellen! (Lacht.) Ik was me er toen van bewust dat het echt moeilijk zou worden om het project op tijd te voltooien, maar vooral wist ik dat we alles moesten doen om hiervan ons meesterwerk te maken, de beste Zelda aller tijden.

Aonuma:

Eén van onze motto’s was dat het '120% Zelda' moest worden, hè?

Iwata:

Ja, dat waren mijn woorden, hè? (Lacht.) Als je me zou dwingen te vertellen wat het verschil was tussen 100% Zelda en 120% Zelda, zou ik moeilijk tot een antwoord kunnen komen, maar ik wilde gewoon de beste Zelda ooit maken. Dus kwam ik niet alleen met lichtelijk onredelijke eisen als 'zorg dat het 120% Zelda wordt', maar stelde ik ook voor om de release een jaar uit te stellen. Aonuma-san, wat was jou reactie op dat uitstel?

Iwata Asks
Aonuma:

Ik vond het echt jammer voor alle fans die op het spel zaten te wachten, maar om heel eerlijk te zijn was ik er zelf wel dankbaar voor. Op het moment dat de beslissing werd genomen om de release uit te stellen, beschikten we over een overvloed aan werkelijk interessant materiaal, maar hadden we alles nog niet samen kunnen voegen. Natuurlijk waren sommige delen van het spel al compleet, maar er waren ook plaatsen die op dat moment simpelweg nog niet speelbaar waren.

Iwata:

Toen je de speelbare versie liet zien tijdens de E3, zag ik dat er al veel fantastische elementen in het spel waren verwerkt, maar dat ze nog niet optimaal op elkaar aansloten. Het was vast een enorme uitdaging om alles samen te voegen.

Aonuma:

Zeker. Daarom was ik echt dankbaar voor dat extra jaar. Ik weet echter niet hoe de rest van het personeel op dat nieuws reageerde. Misschien vonden ze het moeilijk, dat ze zo hard hadden gewerkt en toch nog een jaar te gaan hadden. Maar om al hun ideeën volledig tot hun recht te laten komen, was die extra tijd volgens mij van groot belang.

Iwata:

Nou, ik heb in totaal twaalf medewerkers hiernaar gevraagd, en zonder uitzondering zeiden ze blij te zijn geweest met het uitstel.

Aonuma:

Echt waar? Dat is een opluchting! (Lacht.)

Iwata:

Natuurlijk was het niet zo dat iedereen uitkeek naar nog een jaar van dit veeleisende werk. Er waren er ook een paar die zeiden dat, als de releasedatum veranderd zou worden, dit beter al eerder aan iedereen gemeld had kunnen worden. Maar zelfs deze mensen vonden het een goed idee.

Aonuma:

Ah, ik snap het. Maar het was erg moeilijk, zelfs met het uitstel van de release. De eis om er '120% Zelda' van te maken is niet overdreven, als je denkt aan de verwachtingen van de fans. Omdat we iets moesten maken dat aan deze verwachtingen voldeed, volstond het niet om onszelf hiervoor simpelweg meer tijd te geven.

Iwata:

Miyamoto-san, wat vond je van het Zelda-spel op het moment dat de beslissing werd genomen om de release uit te stellen?

Miyamoto:

Volgens mij was het vermakelijk, maar nog lang niet voltooid! (Lacht.) Als ik probeerde te bedenken waar we onze aandacht op zouden moeten richten in de tijd die we nog hadden, begon mijn hoofd te tollen.

Aonuma:

(Ongemakkelijk lachje.) Maar dat was wel hoe de zaken ervoor stonden.

Iwata:

Nu, een jaar later, is het eigenlijk een verrassing dat het spel zo solide in elkaar steekt. Toen ik begon met het interviewen van de ontwikkelaars, dacht ik dat een spel met de kwaliteit en het formaat van Zelda zou worden ontwikkeld met strenge richtlijnen van bovenaf. Ik kon me niet voorstellen dat een project van dit formaat anders goed zou uitpakken. Maar in tegenstelling tot die gedachte, heb ik door te luisteren ontdekt dat iedereen zijn eigen ideeën voor het spel heeft aangedragen. Het lijkt erop dat iedereen zijn eigen beeld had van de essentie van Zelda, zelfs als dit niet in woorden kon worden uitgedrukt. Door dat wazige idee als een soort filter te gebruiken, heeft het spel zijn uiteindelijke vorm gekregen, waarin al die individuele ideeën samensmelten tot één geheel. Als zoiets met twintig of dertig personen wordt gedaan is dat al heel wat, maar aangezien we spreken over een gigantisch project met meer dan zeventig mensen, is het eigenlijk ongelooflijk dat dit proces heeft gewerkt. Aonuma-san, wat vind jij?

Aonuma:

Ik ben het helemaal met je eens. Alles draait om de essentie van Zelda. Dat is echt het enige fundamentele criterium waarop we kunnen bouwen. Maar zoals je al zei, dat is niet iets wat duidelijk is gedefinieerd. Persoonlijk kan ik niet onder woorden brengen wat de essentie van Zelda is. Ook al weet ik dat ik het zou moeten kunnen, toch kan ik je geen heldere definitie hiervan geven.

Iwata:

Maak je geen zorgen. In de loop van deze interviews heb ik iedereen gevraagd wat een spel 'Zelda-achtig' maakt. Je kunt je voorstellen dat de antwoorden nogal uiteenliepen, niemand kon het helemaal onder woorden brengen. Maar toch werd ook duidelijk dat er wel degelijk zoiets bestaat als een aantal maatstaven waar iedereen die aan het project werkte vertrouwd mee was.

Aonuma:

Dat geloof ik ook wel, ja. Anders zouden we het spel ook niet kunnen maken. Ik heb het niet over een vastgestelde formule. Als er duidelijke richtlijnen waren, zou ik kunnen zeggen: “Maak Zelda op deze manier!” En dan zou het spel volgens die regels worden gemaakt. Maar zo gaat het zeker niet, Zelda-spellen kunnen simpelweg niet op die manier gemaakt worden.

Iwata:

Het zou onmogelijk zijn een 'Hoe maak je een Zelda'-gids samen te stellen.

Aonuma:

Absoluut onmogelijk. Tijdens de ontwikkeling kunnen we alleen maar dingen tegen het personeel zeggen als: “Nou, we hebben onze hersenen gepijnigd om al die Zelda-spellen te verzinnen, dus houd dat in gedachten, en blijf vooral je hersenen pijnigen!” (Lacht.) In dat opzicht is het best mogelijk om het personeel haar gang te laten gaan bij het ontwikkelen van het spel. Maar natuurlijk betekent dat niet dat ik alles simpelweg aan hen overliet. Het is onze taak om de jonge medewerkers van elk Zelda-project met hun eigen ideeën te laten komen, zonder dat ze al te zeer zijn beïnvloed door eerdere Zelda-titels, om deze ideeën vervolgens binnen de context van het spel te integreren. Uiteindelijk moeten de meer ervaren ontwikkelaars bij wijze van spreken de schroeven aandraaien, om alle elementen in het spel samen te voegen. Zonder ervaring is het bijzonder moeilijk om in te schatten in hoeverre het personeel vrijelijk aan hun eigen ideeën kan werken, of hoe het spel de vorm kan krijgen die de gebruiker aanspreekt. Het is niet zo moeilijk om met telkens nieuwe ideeën te blijven komen, en daarmee het spel steeds groter te maken. Het is veel moeilijker om te beslissen hoe deze ideeën het best met elkaar verbonden kunnen worden. Zoals Miyamoto-san het vaak zegt, is dit het deel van het werk waar je echt 'een gevoel' voor moet ontwikkelen.

Iwata Asks
Iwata:

Ik begrijp het… Miyamoto-san, als jou wordt gevraagd wat de essentie is van Zelda, wat is dan meestal je antwoord? Ben je in staat een definitief antwoord te geven?

Miyamoto:

Geen probleem. Wat een spel 'Zelda-achtig' maakt lijkt volgens mij sterk op wat een spel 'Mario-achtig' maakt.

Iwata:

En wat is dat dan?