9. De ene filosofie sluit aan bij de andere

Iwata:

Het beeld dat in de aanloop naar de Wii-lancering is ontstaan, toont vooral spellen die geschikt zijn voor niet-spelers, en dan met name de Wii Sports-set. Dat komt deels doordat het Nintendo's primaire doel is om het aantal spelers uit te breiden. Maar dit betekent natuurlijk niet dat de spellen die onze fans het leukst vinden, zoals Zelda, niet belangrijk meer zijn. In tegendeel. Ons ambitieuze plan is om tegelijk met de Wii, een systeem dat is ontworpen om het aantal spelers uit te breiden, de ultieme traditionele videogame te lanceren. Maakten deze twee schijnbaar losstaande doelen het wel eens moeilijk voor jullie om verder te gaan met de langdurige ontwikkeling van Zelda, of vroeg je je af wat de waarde van je werk was voor het bedrijf? Dit is trouwens een vraag die ik de andere ontwikkelaars niet heb gesteld.

Iwata Asks
Aonuma:

Niet? Jammer, ik had hun commentaar wel willen horen. Eens kijken... dit is misschien niet de beste manier om het te zeggen, maar toen we begonnen met de ontwikkeling van Twilight Princess, wilden we de GameCube een waardig afscheid geven. Anders gezegd, we wilden binnen het kader van de traditionele videogame een spel maken dat mensen van hun stoel zou doen vallen. Ons doel was duidelijk anders dan dat voor de Wii, waar makkelijk mee gespeeld moest kunnen worden en waarvan iedereen moest kunnen genieten. Maar dat deze Zelda op de Wii gespeeld kan worden, helpt met het bouwen van een aantal bruggen. Aan de ene kant biedt het mensen die de Wii hebben gekocht om de intuïtieve besturing de kans om te zien hoe leuk traditionele spellen kunnen zijn. Aan de andere kant kunnen mensen die van traditionele spellen houden (en die twijfels hebben over de Wii, of al besloten hebben dat het niets voor hen is) aan Zelda zien hoe leuk de Wii is.

Iwata:

Oké.

Miyamoto:

Maar hoe ervoer het team deze situatie? Een paar jaar geleden was het Zelda-team het belangrijkste ontwikkelteam van Nintendo. Natuurlijk was er geen classificatie van de verschillende ontwikkelteams binnen het bedrijf, maar het Zelda-team had wel die status. Toen was daar de Nintendo DS en werden zijn gemakkelijke, vermakelijke spellen enorme hits. Ineens konden we geweldige games uitbrengen zonder veel mankracht of tijd in de ontwikkeling te hoeven investeren.

Iwata Asks
Aonuma:

Hmm... ja, dat klopt.

Miyamoto:

In de context van dit nieuwe klimaat, toen Zelda het grootste project werd binnen het bedrijf, begonnen mensen bij wijze van grap te zeggen: "Als we Zelda niet hadden, konden we vijf andere nieuwe spellen maken." Het gaat te ver om te zeggen dat het maken van een enorm spel als dit nu overbodig is geworden, maar binnen bepaalde delen van Nintendo is er op dit vlak een verschuiving gaande. Was er gedurende de ontwikkeling geen melancholie voelbaar binnen het team, een gevoel dat dit soort enorme projecten binnenkort verleden tijd zijn?

Aonuma:

Daar moet ik even over nadenken... Nee, volgens mij was daar geen sprake van. Het gevoel binnen het team was meer zoiets van: de DS is de DS, de Wii is de Wii, en, belangrijker voor ons, Zelda is Zelda.

Miyamoto:

Dus niemand maakte zich zorgen dat hij of zij in de steek gelaten zou worden?

Aonuma:

Nou ja, ongetwijfeld hadden sommige mensen dat gevoel. Wij deden wat we altijd al deden, terwijl er binnen Nintendo een ingrijpende koerswijziging gaande was, dus ik zou liegen als ik zei dat niemand zich zorgen maakte. Toen we onze kans misten om de GameCube een uniek afscheid te geven en er werd besloten tot een Wii-versie, begon een chaotische periode. Maar ondanks alles zei niemand ooit: "We moeten geen tijd meer besteden aan Zelda." Hoe de trends in de industrie ook veranderden, we bleven vertrouwen hebben in wat we aan het maken waren.

Iwata Asks
Iwata:

Ik weet zeker dat jullie niet in staat waren geweest om zo'n Zelda te maken met het idee dat een groot project als dit verleden tijd aan het worden is. Zoals je zei, ik denk niet dat mensen in het ontwikkelteam zich hier zorgen over maakten. En als het zo was, heeft de nieuwe richting van het bedrijf ze eerder gemotiveerd.

Aonuma:

Ja, volgens mij heeft dit het team inderdaad gemotiveerd.

Iwata:

Ik denk de mentaliteit die voortkomt uit het succes van de Nintendo DS heel waardevol is, namelijk dat je een goed product kunt maken zonder een enorme hoeveeltijd tijd en mankracht te investeren. Tegelijk is het maken van spellen zoals Twilight Princess ook belangrijk, omdat het ons de kans geeft spelers te laten zien wat er gebeurt als we een getalenteerd team gedurende een lange periode aan één spel laten werken. Ik denk ook dat beide filosofieën van elkaar profiteren. Als een van beide ontbreekt, verlies je de variatie.

Miyamoto:

Dat klopt volgens mij.

Aonuma:

Volgens mij ook. Aangezien ik alleen gewerkt heb aan omvangrijke, epische spellen, realiseer ik me dat ik vanaf nu op een andere manier moet gaan denken, vanuit een iets ander perspectief. Volgens mij worden de andere teamleden zich hier ook steeds bewuster van. We staan volledig achter deze Zelda, maar de volgende keer dat we bepalen wat we gaan maken, gaan deze twee filosofieën voor heel wat discussie zorgen.