2. De relatie met de spelgebruiker opnieuw definiëren

Iwata:

De ontwikkeling van de Wii-kanalen begon al voordat er een vast besluit was genomen over hun uiteindelijke vorm. Hoe zijn ze uitgegroeid tot hun huidige vorm?

Kuroume:

Hoe meer vergaderingen we hielden over de systeemfuncties, des te meer ideeën kwamen er naar boven. Natuurlijk werden veel van die ideeën al in die vergaderingen besproken, maar we namen er ook een hoop mee terug naar onze respectievelijke afdelingen, om er verder over te brainstormen en met nog betere ideeën op de proppen te komen. Toen we deze ideeën bekeken in relatie tot het 'plezier voor het hele gezin'-concept dat we eerder noemden, zagen we in dat het lastig zou worden om een volledig gezin te bedienen met één stukje software, of met één enkele benadering. Op dat moment besloten we een grote verscheidenheid aan kenmerken toe te voegen.

Iwata Asks
Iwata:

Als je erop terugkijkt, lijkt dat nogal logisch, nietwaar? Als je wilt dat meer mensen je systeem gaan gebruiken, moet je ze voorzien van meer mogelijkheden. Het nadeel is echter dat het moeilijker is om alles op een begrijpelijke manier te presenteren, toch?

Kuroume:

Inderdaad. Toen we er meer mogelijkheden in stopten, wilden we vermijden dat dingen moeilijker te begrijpen zouden worden. Tijdens onze gesprekken hierover realiseerden we ons dat het beeld van rijen tv's in een elektronicawinkel precies binnen dit concept paste. Veel schermen, veel kanalen, allemaal op een rijtje. Dat is makkelijk begrijpbaar en spannend op een werkelijk simpel niveau. Zo ontstond ons menuscherm, dat bestaat uit verscheidene rijen met vensters.

Iwata Asks
Iwata:

Is dat het moment waarop je besloot de term 'kanaal' te gebruiken?

Kuroume:

Ons besluit om de term 'kanaal' te gebruiken, kwam op ongeveer hetzelfde moment als de beslissing over de vensters. We hadden problemen om alle verschillende ideeën, die elke afdeling aandroeg, op elkaar af te stemmen. Eigenlijk zaten we op een min of meer doodlopende weg. En op dat moment stelde iemand voor om ze allemaal op een rijtje te zetten. Toen een van de teamleden het eindresultaat zag, merkte hij kalmpjes op dat het veel weg had van de kanalen van een tv. En op dat moment vielen de puzzelstukjes op hun plek. Ik bedoel, op dat moment hing er een opgewonden sfeer. Toen ik voor de eerste keer het woord 'kanaal' hoorde, besefte ik dat dit het hele idee omvatte, ook al was ik me nog niet helemaal bewust van de aantrekkingskracht van dit woord. Terugblikkend denk ik dat ik op dat moment voor het eerst besefte dat deze 'vensters' een leidende rol zouden spelen in onze interface.

Iwata:

Zo wordt altijd een beslissing genomen, nietwaar? Iemand maakt een achteloze opmerking, en het schiet meteen wortel, zeker als je het moeilijk hebt om met een idee op de proppen te komen.

Kuroume:

Ja, dat is precies de manier waarop de beslissing is genomen.

Iwata:

Als je kijkt naar de met zoveel moeite ontwikkelde vensters die gebruikt zijn voor de Wii-kanalen, kun je duidelijk de houding van de maker ontdekken in de manier waarop de drie rijen van vier kanalen gelijkwaardig behandeld worden. Normaal gesproken wil je, als er een spel in de disksleuf zit van een spelsysteem, het diskkanaal toch groter maken dan de andere kanalen?

Kuroume:

Zeker weten. Aangezien Nintendo zich traditioneel voornamelijk heeft beziggehouden met het maken van spellen, zullen sommigen het vreemd vinden dat we het 'weerkanaal' en 'nieuwskanaal' elk even belangrijk vinden als het 'spelkanaal'. Ons team had hier echter nauwelijks twijfels over. De belangrijkste reden voor deze overtuiging is volgens mij het 'plezier voor het hele gezin'-concept. Een andere belangrijke factor is het feit dat de Nintendo DS door zo veel mensen goed was ontvangen.

Iwata:

Het uitbrengen van de Nintendo DS was gebaseerd op onze eigen overtuigingen over wat mensen wilden, en de DS sloot blijkbaar goed aan op de wensen van de consument. Dit succes moedigde ons aan om voor de Wii opnieuw een verzameling overtuigingen over de markt te vormen.

Kuroume:

Ja, de Nintendo DS bewees dat het prima is een verscheidenheid aan software te hebben, in plaats van alleen maar de gebruikelijke spellen. Toen we het menuscherm van de Wii ontwikkelden, bleek dit een belangrijke overweging. We vonden dat mensen die spellen wilden spelen dat moesten kunnen doen, terwijl mensen die geïnteresseerd waren in andere mogelijkheden in staat moesten zijn plezier te beleven met die kanalen.

Aoyama:

Deze visie is met absolute overtuiging nagestreefd, tenminste door de mensen die deze vergaderingen over de systeemfuncties bijwoonden. Maar het is wel waar, dat er aanvankelijk een meningsverschil was met een aantal werknemers bij het bedrijf, die nog geen toegang hadden tot al deze informatie. Wanneer dat gebeurde, kwam Tamaki-san altijd in actie en lichtte onze visie toe. Daarbij kwam die 'passie' van hem weer om de hoek kijken! (Lacht.)

Iwata Asks
Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Tamaki:

Nou ja, op basis van het voltooide Wii-menu alleen, konden ze moeilijk beoordelen hoe interessant het individuele weer- of nieuwskanaal zou zijn. Hun reactie was alleen maar natuurlijk, neem ik aan. Ik bedoel, als je alleen maar naar het nieuws of het weer op zich kijkt, vraag je je toch af of het nou allemaal wel zo interessant is?

Iwata:

Eigenlijk bevatten het weer- en nieuwskanaal ideeën die uniek zijn voor de Wii, maar daar zullen we een andere keer dieper op ingaan. Een voor de hand liggend argument tegen deze kanalen was dat het weer en het nieuws op de computer gecheckt kunnen worden. Sommige mensen beweerden dat de Wii meer op een pc begon te lijken dan op een spelsysteem. Welke conclusies trok je daaruit?

Tamaki:

Dit overlapt een beetje met wat Kuroume-san eerder al zei, maar ik was me er terdege van bewust dat mensen natuurlijk een heel breed interessespectrum hebben. Als je alleen naar de verkoopcijfers van de Nintendo DS-software kijkt, zie je dat onconventionele games als 'Brain Training' als warme broodjes over de toonbank gaan, terwijl ook de wat bekendere genres zoals actiespellen prima verkopen. Om eerlijk te zijn, toen we voor het eerst over het Wii-menuscherm begonnen na te denken, hebben we inderdaad overwogen om de knop voor het diskkanaal wat meer op te laten vallen, maar aan het einde van de rit realiseerden we ons dat dit een té behoudende gedachte was. Deze logica is niet anders dan die achter de gedachte dat als je een game van wereldklasse uitbrengt, iedereen hem zal willen spelen. Desalniettemin hoopten we dat de Wii, door hem uit te rusten met een grote variatie aan functies gericht op een breed publiek, de plaats zou worden waar al deze overlappende interesses samen zouden komen. Ik denk dat we uiteindelijk bij het punt uitkwamen waarop we zeiden dat het Wii-menu zo gevarieerd mogelijk zou moeten zijn, omdat de leeftijden en interesses van de verschillende gezinsleden ook erg variëren. Dat gezegd hebbende, weet ik niet zeker of iedereen het met mij eens zou zijn. Toen we echter over de functies gingen beslissen, waren we volledig overtuigd van onze conclusies.

Aoyama:

Ik denk dat het ook niet zo is dat wij nou zo bijzonder helderziend zijn; het is eerder zo dat wij het geluk hadden de kans te krijgen om dit concept te kunnen ontwikkelen voordat iemand anders dat deed. Als ik voor mezelf spreek, kan ik zeggen dat de Wii mijn vooroordelen over de mogelijkheden van een spelsysteem heeft veranderd en ik ben ervan overtuigd dat de Wii ook de vooroordelen van anderen zal veranderen. Omdat de Wii een verzameling van experimenten is, kan hij ervoor zorgen dat mensen zich overrompeld of ongemakkelijk voelen. Maar als deze mensen het systeem uitproberen, zal het al snel vertrouwd aanvoelen. Misschien dat de Wii meer over 'ervaren' gaat dan over 'begrijpen'?

Iwata:

Misschien dat het voor sommige mensen wat langer duurt om aan de Wii te wennen dan voor anderen. Kuroume-san, wanneer was je er van overtuigd dat je de juiste conclusie had getrokken?

Kuroume:

Wanneer ik er van overtuigd was… ? Ik weet niet of dit je vraag zal beantwoorden, maar ergens in de toekomst zou ik graag eens proberen om zelf een gloednieuw kanaal voor de Wii te ontwerpen. Toen ik dat gevoel voor het eerst kreeg, nou, ik denk dat ik toen ook voor het eerst overtuigd was van de Wii-kanalen.

Iwata Asks
Iwata:

Omdat je zo’n mooi kastje hebt, wil je ook iets maken om er in te zetten.

Kuroume:

Precies, dat is de gedachtegang die ik bedoel. De Wii-kanalen zullen niet ophouden bij de eerste 12. Meer dan 48 kanalen kunnen momenteel toegevoegd worden, wat betekent dat de gebruiker straks meer kanalen kan downloaden.

Iwata:

We hadden wel eeuwig door kunnen gaan met het creëren van kanalen, dus we moesten ergens een lijn trekken. Maar het is toch zo dat er nog heel wat goede kanalen in de pijpleiding zitten, nietwaar?

Kuroume:

Dat klopt, we houden nog steeds planningsvergaderingen en we kijken nog steeds wat we allemaal kunnen doen. Ik denk dat dit alleen maar kan door het vertrouwen dat we in de Wii-kanalen hebben.

Iwata:

Nu dat is gezegd, wil ik jullie graag allemaal dezelfde vraag stellen. Welk van de bestaande kanalen spreekt jullie het meeste aan? We beginnen bij Tamaki-san.

Tamaki:

Hm… Nou, het is nog niet de officiële naam, maar ik vind zelf het zogenaamde Wii-winkelkanaal erg leuk. Simpel gezegd is het via dit kanaal mogelijk om verschillende soorten software te downloaden, beginnend met de Virtual Console-titels. Via de Virtual Console is het mogelijk om games te downloaden die gebruikers vroeger misschien speelden op de Nintendo-systemen van toen, zoals de NES, SNES en Nintendo 64. Het is goed denkbaar dat er uiteindelijk ook op de Wii gerichte software beschikbaar komt en ik denk zelf dat dit kanaal de weg vrij maakt voor een nieuw soort spelontwikkeling. Wat dat betreft heb ik Iwata-san eerder iets horen zeggen dat me opviel: de kwestie 'prijsverschillen'.

Iwata:

Ah… softwareprijzen.

Tamaki:

Precies, je idee om verschillen aan te brengen in de softwareprijzen.

Iwata:

Nou, laat me uitleggen wat ik bedoel, aangezien het iets betreft waarmee ik zelf begonnen ben. Waar het op neerkomt is dat ik het prijsbereik waarbinnen games verkocht worden, wil vergroten. Het algemene beleid van Nintendo bijvoorbeeld, was tot ongeveer vijf jaar geleden gericht op het vastzetten van softwareprijzen op 4800 yen (€ 32) voor handheldgames en 6800 yen (€ 46) voor games voor thuissystemen. Nu denk ik dat die houding wellicht verkeerd was. Eerlijk gezegd denk ik dat als alle games voor thuissystemen uitgebracht zouden worden voor een prijs van 6800 yen, een simpel spel als Tetris nooit gemaakt zou worden. Ik bedoel te zeggen dat ik niet denk dat onze klanten zomaar 6800 yen zouden ophoesten voor Tetris. Kunnen we de verkoop van Tetris voor dat bedrag dan verantwoorden door er dertig nieuwe spelstanden of een paar coole filmpjes aan toe te voegen? Kort gezegd, nee, dat kan niet en dat is een probleem. Een ander probleem is wat er allemaal weerspiegeld moet worden in de prijs: de verschillen in productiekosten, de tijd die het kost om het spel uit te spelen of bijvoorbeeld de moeilijkheidsgraad? En dan zijn er natuurlijk mensen die vinden dat de prijs van software langzaam naar beneden moet gaan in de loop van de tijd. Echter, als je de prijs van je software plotseling verlaagt - langetermijnsbezuinigingen daargelaten - zullen de mensen die het al aangeschaft hebben, zich bekocht voelen. Dit soort situaties wil ik dan ook graag vermijden. Om die reden denk ik dat het beter is als software vanaf het begin direct op gepaste prijsniveaus wordt uitgebracht. Als je echter gebruik blijft maken van de bestaande distributiekanalen, zul je het nooit voor elkaar krijgen om je games onder het standaard prijsniveau te verkopen. Daarmee bedoel ik dat je veel extra kosten hebt voor het maken van ROM’s (geheugenchips) en CD’s. Je kunt je games tenslotte niet te goedkoop maken, omdat de winkels ze niet inkopen als ze er nauwelijks winst op kunnen maken. En je kunt de prijs in ieder geval niet lager maken dan de productiekosten natuurlijk. Er zijn kleine games die erg leuk zijn, maar die je vrij snel uitgespeeld hebt. Zoals de situatie nu is, is het onmogelijk om deze games voor bijvoorbeeld 1000 yen (€ 7) te verkopen. Ik vind het erg jammer dat dit soort game-ideeën op die manier nooit uitgevoerd worden. Ik heb me altijd afgevraagd of er geen manier is om deze games te redden van de ondergang. Ondanks dat we momenteel proberen om wat prijsvariatie aan te brengen in de games voor de Nintendo DS, is het eigenlijk iets waar ik het al heel lang over heb, nietwaar?

Iwata Asks
Tamaki:

Dat klopt. En om eerlijk te zijn, begon ik de hele gedachtegang pas echt te begrijpen toen ik me bezig ging houden met de systeemfuncties van de Wii. Maar zoals ik eerder al zei, als je de variatie in gezinsleden in aanmerking neemt, tezamen met hun verschillende interesses, zul je begrijpen dat variatie in prijs eigenlijk heel logisch is. Er zijn mensen die zonder twijfel dure producten kopen, omdat ze deze leuk vinden. En er zijn mensen die elke dag folders doorspitten en kortingsbonnen verzamelen voor de voordeligste optie. Net zoals mensen niet allemaal naar hetzelfde restaurant gaan, is het voor de hand liggend dat producten ook niet allemaal voor dezelfde prijs verkocht worden. In die zin zit het Wii-winkelkanaal vol met mogelijkheden, waarmee we onze software kunnen verkopen en ons klantenbestand kunnen uitbreiden buiten de gebaande paden van traditionele softwareprijzen. Het lijkt me overbodig om te benadrukken dat de producten die via de conventionele distributiekanalen verspreid worden, nog steeds belangrijk zijn. Als het Wii-winkelkanaal het echter mogelijk maakt om een afzetmarkt te vinden voor kleine, experimentele games en eenvoudige ideeën tegen een lagere prijs, dan denk ik dat dit de mogelijkheden voor ontwikkelaars enorm zou vergroten.

Iwata Asks
Iwata:

Het is zelfs denkbaar dat we games die populair waren op het Wii-winkelkanaal verder ontwikkelen en uiteindelijk op de traditionele manier uitbrengen voor de standaardprijs. Over potentie gesproken, het is zelfs mogelijk om een forum op te richten waar amateur-ontwikkelaars kunnen proberen om hun games uit te brengen, al zal zoiets lastig te realiseren zijn in de nabije toekomst. Zoals de game-industrie momenteel in elkaar zit, is het niet mogelijk om games uit te brengen zonder dat grote uitgevers er uitgebreid reclame voor hebben gemaakt, om de maximale winst te behalen. Dit betekent dat het voor nieuw talent onmogelijk is om toegang te krijgen tot de game-industrie.

Tamaki:

Precies. Misschien dat het Wii-winkelkanaal wat deuren kan openen.

Iwata:

Juist. Kuroume-san, kun je ons vertellen welk kanaal jouw favoriet is?

Kuroume:

Ik vind zelf het internetkanaal erg interessant. Via dit kanaal kun je het internet bezoeken met een browser die Opera heet. Het feit dat je over het internet kan surfen via je televisie vind ik echt iets bijzonders. Waar je wellicht nog steeds weblogs via de computer zal blijven lezen, is het erg handig dat je even iets op kan zoeken wat je opvalt tijdens het televisiekijken.

Iwata:

Zeker, ik denk dat het gemak dat voortvloeit uit de mogelijkheid om het internet te gebruiken terwijl je televisie kijkt, afhangt van de omgeving van de gebruiker. Mensen die alleen wonen, zullen misschien zeggen dat ze dit nu al doen, aangezien het veel voorkomt dat hun televisie en computer zich bij elkaar in de buurt bevinden. Ook bij mensen met een gezin kan dit het geval zijn, wanneer ze bijvoorbeeld een laptop verbonden hebben met een draadloos netwerk in de woonkamer. Dit alles meegenomen, denk ik dat de meerwaarde van het internetkanaal vooral ligt in het feit dat waar internet tot nu toe vooral individueel bezocht werd, dit nu door iedereen tegelijk gedaan kan worden. Zelfs als er mensen over je schouder meekijken, is bij een computer twee eigenlijk het maximum, en om met z'n vieren, of meer, naar hetzelfde scherm te kijken is al helemaal onmogelijk. Met de Wii aangesloten op de televisie in de huiskamer, kunnen gezinnen gezamenlijk over het net surfen. Ik weet niet wat er nog in het verschiet ligt, maar de Wii zou onze levensstijl zomaar kunnen veranderen.

Kuroume:

Aan het einde van de rit hadden alle voorstellen die we deden met betrekking tot de Wii, te maken met keuzes in levensstijl en het opnieuw definiëren van de relatie tussen mensen en hun spelsystemen. Ik ben er van overtuigd dat alle gedachtes die we over dit systeem hadden en alle moeite die we erin gestoken hebben daaraan gerelateerd is.

Iwata:

Daar ben ik het helemaal mee eens. En ten slotte, Aoyama-san, welk kanaal houd jij in de gaten?