6. Ideeën delen, elkaar beïnvloeden

Iwata:

Kuroume-san, jij hebt vanaf het begin toezicht gehouden op de ontwikkeling van de Wii-kanalen. Hoe is het om te zien dat het ene na het andere kanaal tot wasdom komt en opereert als onderdeel van de Wii?

Kuroume:

Nou, aangezien we de ontwikkeling zijn begonnen zonder een duidelijk beeld van het eindproduct, geeft het veel voldoening nu we beseffen dat we de juiste keuzes hebben gemaakt. Ik bedoel, we zijn begonnen met niet meer dan een paar voorbeeldschermen. Toen we eenmaal wisten wat we wilden bereiken, voelde het alsof we alleen op onze overtuigingen konden varen om de juiste weg te vinden.

Iwata:

Hoe reageerden je collega’s toen ze de vrijwel complete kanalen zagen?

Kuroume:

Vaak vroegen ze zich hardop af of er niet te veel functies waren.

Iwata:

O ja, dat hoorde ik ook vaak. Sommige mensen zeiden zelfs dat het niet bij Nintendo past om onze hardware en software te bundelen. Zoals ik al heel vaak heb gezegd, is de Wii geworden wat hij is omdat we willen dat hij bij een zo breed mogelijk publiek in de smaak valt..

Kuroume:

Dat gezegd hebbende, waren veel mensen aanvankelijk nogal van hun stuk gebracht. Ze vroegen waarom er zoveel kanalen nodig waren, en of we ze niet geleidelijker konden introduceren. Ik legde ze dan de gedachtegang uit die net door Iwata-san werd geschetst, en zo kregen ze langzaam maar zeker een beter begrip voor het grote geheel. Opmerkelijk genoeg waren het dezelfde mensen die in eerste instantie vroegen waar we zoveel kanalen voor nodig hadden die later, nadat ze ermee hadden gestoeid, vroegen of er meer kanalen toegevoegd konden worden! Dezelfde mensen!

Iwata Asks
Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kuroume:

Het was fascinerend om te zien hoe deze verandering zich voltrok.

Iwata:

Wat de kanaalvensters betreft, aanvankelijk hadden we het erover om ze in een gelaagde structuur te organiseren, toch? Momenteel worden oude titels die je aanschaft via de Virtual Console weergegeven als opzichzelfstaande kanalen, maar aan het begin van de ontwikkeling dachten we erover ze in mappen te organiseren. Er zou een map voor NES-spellen zijn, een map voor SNES-spellen, enzovoort.

Kuroume:

Natuurlijk denk ik dat we er goed aan deden voor de huidige interface te kiezen. In de eerste opzet was de Virtual Console een enkel kanaal met, zoals je zei, mappen voor elk systeem. De gebruiker zou van map naar map moeten gaan om een spel te kiezen. Maar omdat het ons idee was om de Wii snel te laten starten, zodat de gebruiker zo snel mogelijk kan spelen, leek het niet erg logisch om spellen zo diep in een mappenstructuur te plaatsen. Tijdens onze simulaties van daadwerkelijk interfacegebruik, meende een aantal mensen dat het bevredigender zou zijn als alle aangeschafte spellen al op het eerste scherm verschijnen. Wanneer spellen als Mario en Zelda naast het weerkanaal en het nieuwskanaal staan, zijn mensen zonder interesse in games eerder geneigd ze eens te proberen. Daarom hebben we gekozen voor de huidige interface, en met die beslissing bleven we trouw aan onze visie voor de Wii.

Iwata:

De prikkelende kanaalervaring waar we nu van genieten, met alle functies tegelijk in beeld, zou verloren zijn gegaan als we voor een gelaagde structuur hadden gekozen. Terugkijkend op de ontwikkeling van de Wii-kanalen, was het niet zo dat we ons telkens afvroegen wat we konden toevoegen. Bij het beslissen over de uiteindelijke specificaties vroegen we ons eerder af wat we konden verwijderen, en wat we wilden vermijden. Onze kanalen zitten tjokvol ideeën, maar we hebben er nog veel meer uitgeknipt. Het was van groot belang dat iemand duidelijke beslissingen maakte over wat we konden houden en wat moest verdwijnen. Ik denk dat uiteindelijk de juiste keuzes zijn gemaakt.

Kuroume:

Ja, dat denk ik ook. Persoonlijk beleef ik er veel plezier aan om te zien hoe de 48 vensters, waarvan vele aanvankelijk leeg zijn, langzaam maar zeker worden gevuld met Virtual Console-titels en andere software, waardoor mijn eigen unieke scherm ontstaat.

Kawamoto:

Hetzelfde geld voor mij. Ik wil ze allemaal in één keer vullen! Het stoort me gewoon als er ergens nog een opening zit! (Lacht.)

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Wat me echt opvalt als ik jullie hierover hoor praten, is dat het nooit gemakkelijk is om tot een uiteindelijke beslissing te komen, over welke functie dan ook. Je moet gewoon al je ideeën op tafel leggen, en beslissen welke je kunt gebruiken en welke moeten afvallen, toch?

Kuroume:

Wat dat betreft hielp het echt dat we een overkoepelend team over de functies van de Wii lieten beslissen. Diverse afdelingen konden al vanaf het begin hun ideeën delen, en die ideeën werden gebruikt om verschillende problemen op te lossen. Toen de handige functie om het beeld te verschuiven in het Mii-personagekanaal bijvoorbeeld was voltooid, kreeg een andere medewerker hier lucht van, vroeg hij ernaar en integreerde hij deze functie meteen ook in zijn eigen kanaal. We konden dus ideeën uitwisselen, waarbij we de goede ideeën behielden en zo efficiënt mogelijk verder werkten, om binnen de kortst mogelijke tijd de best mogelijke functies te verwezenlijken.

Iwata:

We hebben eerder met overkoepelende teams gewerkt, maar het team voor de systeemfuncties zou wel eens het breedste team ooit kunnen zijn in de geschiedenis van ons bedrijf, met betrokkenheid van het grootste aantal verschillende afdelingen.

Kuroume:

Ja, dat was het zeker. Mensen die eerder geen contact hadden werkten nu samen, en konden elkaar beïnvloeden en uitdagen. Hier werd goed op gereageerd.

Nogami:

Absoluut. Als met een enkel team wordt gewerkt, besteden de ontwikkelaars aandacht aan telkens weer dezelfde zaken. Soms discussiëren ze onderling een hele dag om een oplossing te vinden. Maar dankzij het team voor de systeemfuncties kon ik dit keer ook iets bespreken met Kawamoto-san of de ontwerpen van Kuroume-san eens bekijken. Zowel fysiek als mentaal vond ik dit een minder zware, meer ontspannen manier van werken.

Iwata Asks
Iwata:

Het team voor de systeemfuncties kwam minstens één keer per week samen, en dit kostte ons natuurlijk veel tijd. En het was ook niet zo dat er elke week een knoop werd doorgehakt, zeker in het begin niet. Als je normaal gesproken veel tijd aan iets besteedt en het geen resultaten oplevert, dan beschouw je dat als iets negatiefs. Maar hoewel deze besprekingen niet altijd tot tastbare resultaten hebben geleid, ben ik ervan overtuigd dat we er geen tijd mee hebben verspild.

Nogami:

Daar ben ik het mee eens. Dat we dit op deze manier hebben gedaan zal voor Nintendo in de toekomst ook van grote waarde blijken te zijn.

Iwata:

Nogami-san, jij werkte direct onder Miyamoto-san, toch? Omdat ik wilde dat hij zich richtte op de ontwikkeling van software, heb ik hem niet direct betrokken bij het team voor de systeemfuncties. Over wat voor dingen heb je het met hem gehad, met betrekking tot de Wii-kanalen?

Nogami:

Nou, we hebben het over veel verschillende dingen gehad, maar vooral voor het Mii-personagekanaal kwam hij met veel suggesties! (Lacht.) Het was Miyamoto-san die voor het eerst opmerkte dat we ook gezichten van niet-Japanners moesten kunnen maken. Als er bijvoorbeeld twee meningen bestaan over een bepaalde functie, dan kun je erop rekenen dat die van Miyamoto-san de meest extreme is!

Iedereen:

(Iedereen lacht)

Nogami:

Zo oefent hij veel invloed uit, toch?

Kuroume:

Reken maar. Hij komt binnenwandelen, speelt wat met ons werk, zegt een paar dingen, vertrekt weer, en laat een diepe indruk achter! (Lacht.)

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kuroume:

Ik werk nu al meer dan tien jaar met hem, dus weet ik zo’n beetje hoe ik de dingen die hij zegt moet opvatten. Maar sommige van onze jongere medewerkers nemen zijn suggesties letterlijk en proberen er vervolgens aan te voldoen.

Iwata Asks
Nogami:

Miyamoto-san maakt een achteloze opmerking en de jongere medewerkers vatten die dodelijk serieus op, zo van, “Maar Miyamoto-san heeft het gezegd!" (Lacht.) Het is één van onze taken om zijn ideeën in de realiteit geworteld te houden.

Kuroume:

Hij speelt eventjes ergens mee en, geloof het of niet, hij ziet meteen de zwakke plekken waar wij overheen keken. Dat heeft hij behoorlijk vaak gedaan. Bij de kanalen ging het ook al zo.

Iwata:

Hij doet het niet bewust, maar hij kan mensen behoorlijk raken door zulk soort opmerkingen te maken! (Lacht.)

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Kuroume:

Soms raak ik er wel eens door van mijn stuk, dus probeer ik altijd wat terug te zeggen. Zo van, “wacht eens even…” Maar zijn woorden komen meestal wel aan…

Nogami:

Hij weet je echt te motiveren hè?

Kuroume:

Nou, laat ik het zo zeggen, hij geeft ons altijd goed advies!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

En hiermee wordt het tijd om deze sessie af te ronden. Willen jullie ten slotte in een paar woorden uitleggen wat het volgens jullie is dat jullie kanalen zo goed maakt? Laten we met jou beginnen, Kawamoto-san.

Kawamoto:

Goed. Ik zou het fantastisch vinden als gezinnen met jonge kinderen, zoals dat van mij, er plezier aan beleven om gezamenlijk foto’s te bekijken op tv. Ik hoop ook dat mensen het fotokanaal gebruiken om hun vakantiefoto’s te bekijken, en dat tieners er samen elkaars foto’s mee bekijken. Zelfs in je eentje kun je plezier beleven aan het programma, door met de gezichten in foto’s te spelen. Als je bijvoorbeeld een ‘grove pixel’-effect op iemands gezicht gebruikt in een filmpje, wordt ook de toonhoogte van zijn stem veranderd. In het kanaal zijn veel van die ideeën verwerkt waar alleen Nintendo mee kan komen. Ik hoop dat mensen ervan zullen genieten. Wat het weerkanaal en het nieuwskanaal betreft, hoop ik dat mensen er een gewoonte van maken om elke ochtend de Wii aan te zetten en hiernaar te kijken.

Iwata Asks
Iwata:

En jij, Nogami-san?

Nogami:

Hmm…als ik iets niet zo vleiends mag zeggen over het soort kanalen waar we vandaag over spraken, zou ik zeggen dat sommige functies nogal maf zijn. Maar voor mensen die nog nooit eerder een spelsysteem hebben gebruikt, denk ik dat die maffe dingen juist nodig zijn. Alleen een bedrijf als Nintendo zou overwegen om actief op zoek te gaan naar zulke frivole ideeën voor een nieuw systeem…

Iwata:

Dat is bedoeld als compliment voor Nintendo, toch?

Nogami:

Ja!

Iedereen:

(Iedereen lacht.)

Nogami:

Ik wil dat iedereen begrijpt dat alleen de Wii zowel snelle en frivole spelervaringen als die van het diepere, serieuze soort kan leveren.

Iwata:

Juist, Kuroume-san.

Kuroume:

Bijna alles wat ik wilde zeggen is al gezegd. Omdat mijn werk aan de systeemfuncties bijna elk aspect van de Wii raakte, was het totaal anders dan werken aan een opzichzelfstaande titel. Ik werkte ook al aan de systeemfuncties van de GameCube en de DS, dus de Wii is mijn derde systeem. Dit werk is anders dan het ontwikkelen van software; er is geen aftiteling met namen van medewerkers. Ik weet dat daar niets aan valt te veranderen, maar kan het toch niet helpen; met de Wii ben ik daar voor het eerst een beetje droevig om.

Iwata Asks
Iwata:

Zo enthousiast ben je hierover, zo overtuigd!

Kuroume:

Ja… misschien dat ik de namen van de medewerkers toch nog wel ergens kwijt kan!

Iwata:

Ik doe maar net alsof ik dat niet hoorde.

Kawamoto:

Hij meent het! (Lacht)

Kuroume:

Nee hoor, ik wil alleen maar leuke dingen doen, zoals met die wereldbol draaien…

Iwata:

Ik verwacht dat jouw speelse geest zich opnieuw zal doen gelden in nieuwe kanalen en software! (Lacht.) Hopelijk krijgen mensen snel het gevoel dat 48 kanalen gewoon niet genoeg zijn. Iedereen, bedankt voor jullie komst.