2. Moesten ze er realistisch uitzien?

Iwata:

Wii Sports en het Mii-personagekanaal passen eigenlijk heel goed bij elkaar, hè? Je zou niet zeggen dat ze los van elkaar zijn ontwikkeld.

Eguchi:

Inderdaad. Doordat een zelfgemaakt Mii-personage in de vijf sporten als spelfiguur gebruikt kan worden, zijn ze op een mooie manier met elkaar verbonden. Het lijkt wel alsof we Wii Sports juist daarvoor hebben ontwikkeld, om iedereen duidelijk te maken hoe fantastisch het Mii-concept is.

Iwata:

Voordat het Mii-personagekanaal en de Mii-personages in het systeem werden geïntegreerd, hebben we veel en lang gediscussieerd over wat we met de spelfiguren in Wii Sports moesten doen, nietwaar?

Eguchi:

Zeker. Eén van de belangrijkste gedachten achter Wii was dat we iets wilden maken waar elk gezinslid zich door aangesproken zou voelen. Volgens ons konden we dit doel het beste bereiken door iets in het spel te stoppen dat de speler of andere gezinsleden representeerde. Natuurlijk gaat dit het gemakkelijkst door spelfiguren te gebruiken die op deze mensen lijken.

Iwata:

Aanvankelijk heb je zelfs serieus overwogen om gebruikers foto’s te laten maken met hun digitale camera’s, om deze gegevens via een SD-kaart naar de Wii te verplaatsen. Zo zouden de gezichten op de spelfiguren geplakt kunnen worden.

Eguchi:

Maar we realiseerden ons dat bijna niemand dit zou doen, tenzij ze precies wisten hoe het werkte. Dus hoe graag je ook iemand uit je gezin in een spel wilde plaatsen, het zou alleen maar mogelijk zijn als iemand anders de voorbereidingen had getroffen. We realiseerden ons toen dat de handeling om jezelf een rol in het spel te geven iets moest zijn dat mensen zelf uit zouden willen proberen. Tegen die tijd hoorden we over het kokeshi3-idee van (Shigeru) Miyamoto-san. 3Kokeshi zijn traditionele Japanse poppen. Ze zijn rond van vorm, zonder armen of benen.

Iwata Asks
Iwata:

Je bedoelt het idee om een kokeshi-versie van jezelf in een aantal spellen te stoppen, toch?

Eguchi:

Precies. Miyamoto-san had het daar al jaren over. Daarnaast beschikten we over heel eenvoudige prototypesoftware waarin al kokeshi-achtige personages waren verwerkt. Ota-san en vele anderen, die met deze prototypesoftware speelden, zeiden dat ze tijdens het spelen echt zo'n gevoel hadden van: "Dat ben ik!"

Ota:

In de prototypefase gebruikten we heel simpele, eenvoudige modellen als personages. Dat kwam vooral omdat onze groep niet kon beschikken over een ontwerper!

Iwata:

Ah, ik begrijp het. Omdat jullie groep alleen uit programmeurs bestond, hadden jullie geen ontwerper! (Lacht.)

Ota:

Dat klopt. Toen we probeerden te spelen met deze zeer eenvoudige personages, kregen we echt het gevoel dat we zelf in het spel aanwezig waren. We hebben ook Mario eens als spelfiguur geprobeerd, maar toen hadden we niet meer het gevoel dat we zelf aan het spelen waren. Het voelde alsof Mario aan het spelen was en dat wij hem alleen maar bestuurden. Maar toen we het probeerden met kokeshi-achtige personages, kregen we echt het gevoel dat we zelf in het spel aanwezig waren. Met zulke eenvoudige modellen voelde het echter wel alsof er iets miste. Rond deze tijd werd de karikatuursoftware voor de DS gemaakt.

Iwata Asks
Iwata:

Hier hadden we het ook al over tijdens onze discussie over het Mii-personagekanaal, maar de bal begon pas echt te rollen toen ik dit programma tegenkwam en het aan Miyamoto-san liet zien, toch?

Eguchi:

Ja, al hadden we aanvankelijk geen plannen om van het Mii-personagekanaal een belangrijke systeemfunctie te maken. We dachten er alleen over om deze software te gebruiken voor het maken van spelfiguren in Wii Sports. Maar naarmate we er meer over spraken, groeide het idee dat, in plaats van deze software in een specifieke game te verwerken, het beter zou zijn als er een centrale plaats op de Wii zou zijn waar deze personages gemaakt konden worden. Voordat we het wisten, waren de plannen voor het Mii-personagekanaal geboren.

Iwata:

We hadden ook wel een beetje geluk, hè? Als we het hebben over de ontwikkeling van het Mii-concept, mogen we Mario Artist: Talent Studio niet vergeten. Het is alweer lang geleden dat Yamashita-san hier aan werkte. Kun je ons vertellen wat voor soort spel dat was?

Yamashita:

Tuurlijk. Talent Studio was een stuk software dat we ontwikkelden voor de 64DD, een hardware-uitbreiding voor de Nintendo 64. Er bestond een serie software voor de 64DD die Mario Artist heette, hierin kon de speler zijn eigen werkstukken maken. Om preciezer te zijn bestond deze serie uit drie spellen. In Paint Studio kon de gebruiker tekeningen maken, in Polygon Studio kon hij 3D-modellen maken, terwijl hij in Talent Studio zijn eigen spelfiguren kon ontwerpen. Ik heb inderdaad aan het Talent Studio-project gewerkt, en… nou… laat ik het er maar op houden dat dit niet altijd even gemakkelijk was!

Iederen:

(Iedereen lacht.)

Yamashita:

In die tijd was het al mogelijk om echte foto’s te gebruiken. Natuurlijk bestonden er nog geen SD-kaarten, dus het was geen eenvoudig proces. De speler moest de Game Boy Camera gebruiken om foto’s te nemen, en vervolgens een accessoire dat de Capture Cassette heette aan de 64DD koppelen. Het verzinnen van de beste methode was al een hele klus, maar het was nog moeilijker om toepassingen te vinden voor de personages waar de gebruiker zo zijn best op had gedaan. We probeerden verschillende dingen, door bijvoorbeeld zo’n personage in minigames te gebruiken, en… hoe noem je zo’n spel ook alweer waarin een personage zich bovenop een bal moet voortbewegen?

Iwata Asks
Iwata:

Volgens mij heet dat "tamanori"4. 4Tamanori is Japans voor balanceren bovenop een bal.

Yamashita:

Precies, tamanori! We probeerden het personage te gebruiken in een tamanori-spelletje, en meer van dat soort dingen. We eindigden met een filmstand waarin de personages van de speler gebruikt konden worden. Uiteindelijk lukte het ons niet om het personage in een feitelijk spel te gebruiken. Ik werkte toen nog maar kort bij het bedrijf, en als ik er nu opterugkijk was dat eerlijk gezegd best een moeilijke tijd voor mij. Natuurlijk beleefde ik er op sommige momenten ook wel plezier aan, maar… Nou, om een lang verhaal kort te maken, toen ik voor het eerst hoorde over gepersonificeerde spelfiguren voor de Wii, dacht ik: "Oh nee!"

Iederen:

(Iedereen lacht.)

Yamashita:

Ik was er eerst wat ongerust over, maar toen ik meer hoorde over hoe het in het Wii-concept zou passen, besefte ik dat het een goed idee was. Toen we tien jaar geleden aan Talent Studio werkten, hadden we nog niet het uitgangspunt om de hele familie bij elkaar te brengen.

Iwata:

Ja, tien jaar geleden begon je simpelweg aan de ontwikkeling met het idee dat het leuk zou zijn om een personage te maken dat in een spel zou verschijnen.

Yamashita:

Precies. In die dagen was het al bijzonder om een 3D-beeld te maken en te manipuleren. Ik heb het gevoel dat gedurende de afgelopen tien jaar het idee is teruggebracht tot zijn meest essentiële onderdelen, waarvan de Wii alleen de belangrijkste erft.

Iwata:

Was het mogelijk om de lessen die je leerde tijdens het werken aan Talent Studio te gebruiken bij de ontwikkeling van het Mii-personagekanaal?

Yamashita:

Volgens mij wel. Iets waar ik bij Talent Studio niet tevreden over was, was het feit dat we het aantal mogelijkheden hadden overdreven. Ik bedoel, als je besluit om karikaturen te maken, wil je het liefst honderden verschillende dingen proberen. Je wilt realistische figuren proberen te maken, maar ook iets in de stijl van een manga5 of een Amerikaans stripboek. Tien jaar geleden resulteerde dit in een chaotisch en gefragmenteerd ontwerp, dus bleef ik bij Wii Sports iedereen vertellen dat alle effecten netjes geordend moesten worden. Tegen die tijd liet iemand me de karikatuursoftware voor de DS zien, en toen dacht ik: "Dit is het! Het bestaat al!" 5Manga is het Japanse woord voor stripboeken in een Japanse stijl.

Iederen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Het was in de versie voor de DS al mogelijk om je zelfgemaakte spelfiguren te gebruiken, dus dat werkte zeer overtuigend, toch?

Yamashita:

Absoluut.

Iwata:

Op dat moment werkte de software al op de DS, en iedereen die het zag zei: "Daar waren we naar op zoek!" Zonder die meevaller, hadden we dit nooit zo snel voor elkaar gekregen.

Yamashita:

Miyamoto-san had het al langer over het kokeshi-idee, maar we waren nooit tot een concreet plan gekomen. We wisten niet zeker hoe of tot op welke hoogte we gebruikers moesten toestaan om hun eigen personages te maken. Nu we het er toch over hebben, na Talent Studio kwam Manebito! (Lacht.)

Iwata:

Oh ja, Manebito was eenzelfde soort software, toch? Shimamura-san, zou jij hier wat meer over kunnen zeggen?

Shimamura:

Ah, ik had niet verwacht dat we het over Manebito zouden hebben. Dat was tenslotte een game die nooit het daglicht heeft gezien! Manebito was een spel voor de GameCube dat op dezelfde manier tot stand kwam als Talent Studio. Het werd zelfs tijdens presentaties getoond onder de titel Stage Debut. Dit was ook een game waarin je personages kon ontwerpen die op jezelf leken, maar er werd meer nadruk gelegd op de mogelijkheid om de personages aan te kleden. Er waren honderden kostuums en accessoires om uit te kiezen, zodat het uiterlijk van de personages tot in de kleinste details kon worden bepaald. Uiteindelijk werd de game nooit uitgegeven... Het grote probleem was… nou… wat je met de personages moest doen als je ze eenmaal had gemaakt!

Iwata Asks
Iederen:

(Iedereen lacht.)

Shimamura:

Als je eenmaal een personage had gemaakt dat op je leek, nou, dat was het dan. Als ik mensen vroeg wat ze ervan vonden, vroegen ze altijd: "En wat nu?"

Iwata:

Je liep tegen dezelfde muur aan als je collega’s eerder met Talent Studio, nietwaar? (Lacht.)

Shimamura:

Inderdaad. Dus toen ik hoorde dat we karikaturen gingen gebruiken in Wii Sports, dacht ik ook al: "Oh nee!"

Iederen:

(Iedereen lacht.)

Iwata:

Met andere woorden, hoewel er veel mogelijkheden zijn om te spelen met gepersonificeerde personages, kon je niet tot de juiste toepassing komen. En terwijl je naar de oplossing zocht, stond de tijd natuurlijk niet stil.

Shimamura:

Dat klopt. Ook al hadden we honderden minigames gemaakt, mensen zouden er snel mee uitgespeeld zijn, en dan zouden de personages die ze maakten niet meer gebruikt worden. Dit probleem werd opgelost door de personages in Wii Sports onderdak te bieden, bij wijze van spreken. In dit spel kun je ervaren hoe het is om als een professionele tennisser te spelen, via je alter ego in beeld. Ik had me nooit gerealiseerd hoe leuk het zou zijn om een rol te spelen in een werkelijke game, in plaats van in een minigame zonder enige diepte. De emotionele betrokkenheid bij het spel is gewoon van een heel ander niveau.

Iwata:

Zelfs bij de eenvoudige kokeshi-personages krijg je echt het gevoel dat je in het spel zit. Ik weet dat ik dit al eerder heb gevraagd, maar de kokeshi zijn verre van realistisch. Baarde dat je geen zorgen, dat ze misschien té eenvoudig waren?

Eguchi:

Heeft iemand van ons ooit gezegd dat ze er realistisch uit moesten zien? Volgens mij niet, toch?

Ota:

Ik wilde zelfs alleen met de eenvoudige kokeshi verdergaan. Toen we het tijdens de ontwikkeling eens probeerden met Mario, was ik behoorlijk zenuwachtig. Ik zou niet weten wat ik had moeten doen als was besloten de kokeshi te vervangen! (Lacht.)

Yamashita:

De kokeshi zijn misschien eenvoudig, maar in je hoofd worden ze vanzelf realistischer. In Wii Sports Baseball hebben de veldspelers bijvoorbeeld geen armen en benen, maar als ze bewegen ziet het er toch realistisch uit.

Shimamura:

Tot op bepaalde hoogte denk ik dat het eenvoudige uiterlijk van de personages er juist toe bijdraagt dat ze zo goed passen bij het idee om gepersonificeerde personages te maken. Omdat de standaardmodellen 'Super Deformed')6 zijn, hoef je de ogen en wenkbrauwen maar een stukje uit elkaar te bewegen, en je hebt Yamashita-san! (Lacht. 6'Super deformed' verwijst naar een Japanse, karikatuur-stijl die veel wordt gebruikt in manga. De stijl kenmerkt zich door onrealistische of overdreven verhoudingen, zoals een klein lichaam met een groot hoofd.

Eguchi:

Ik vind het erg leuk om te kijken naar personages die lijken op mensen die je kent, terwijl ze tennis of honkbal spelen als professionals.

Shimamura:

Mensen maken meestal personen die ze kennen, toch? Uiteindelijk is dat denk ik toch het leukste.

Yamashita:

Nou je het zegt, gisteren kwam een familie hier Wii Sports spelen, zodat we hun reacties konden horen. We hadden vooraf al Mii-personages van alle familieleden gemaakt, en ze waren er allemaal heel blij mee. Als de grootmoeder de bal ving in honkbal, was iedereen heel enthousiast! Ze zeiden allemaal: "Goed zo, oma!" Vooraf had ik al me afgevraagd of zoiets zou gebeuren. Zoals je begrijpt overtroffen hun reacties mijn verwachtingen.

Iwata Asks