|
Q:
|
Vertel eens iets over de achtergrond die leidde tot de ontwikkeling van You, Me and the Cubes.
|
|
Eno:
|
In 1999 stopte ik met het ontwikkelen van videogames en werkte ik onder meer aan frisdrankautomaten en van die poortjes die opengaan als je je kaartje er insteekt. In 2005 kwam ik toevallig een filmpje tegen van een toespraak van Iwata, de directeur van Nintendo, en die maakte diepe indruk.
|
|
Sato:
|
Dat was toen de Wii-afstandsbediening voor het eerst werd aangekondigd.
|
|
Eno:
|
Ik printte een foto van de Wii-afstandsbediening, en maakte mijn eigen, papieren, exemplaar ervan. In die tijd waren er nog geen ontwikkelgereedschappen, dus speelde ik gewoon een beetje met mijn papieren afstandsbediening en dacht: “dit gaat vast heel interessante spellen opleveren.” Daar zat ik dan, als volwassen kerel, met een stuk papier in handen. (lacht) ik besloot contact op te nemen met Nintendo, in de hoop dat ik op een of andere manier een game voor het Wii-systeem kon maken.
|
|
Sato:
|
Eno-san, toen ik je voor het eerste ontmoette werkte ik aan een goocheltrucachtige titel voor de Nintendo DS. Toen we daarover spraken, bleek je behoorlijk veel van goocheltrucs te weten.
|
|
Eno:
|
Na een vrij intensieve experimentele fase, kwam ik uiteindelijk tot wat plannen die ik met Sato-san wilde delen. Ik had een schets gemaakt van het concept van “mensen die aan driedimensionale vormen hangen”. De sfeer die ik wilde bereiken was er één van futuristisch speelgoed. Ik dacht aan kubussen die boven een bureau zweefden, in de lucht gehouden door een onbekende kracht. En dat de speler dan poppen op die driedimensionale vormen moest gooien. Dat soort gameplay stelde ik mij voor.
|
|
Sato:
|
Eno-san en ik spraken over iets dat tegelijk innovatief en eenvoudig was, maar dan wel met diepgaande gameplay. Toen ik die schets van hem zag, was “innovatief” het eerste woord dat me te binnen schoot. Vanaf de eerste keer dat we elkaar ontmoetten en dat gesprek over goocheltrucs voerden, wist ik dat we dezelfde dingen interessant vonden, en merkte ik dat ik graag met hem aan een project zou werken.
|
|
Q:
|
Dus jullie motto was “innovatief, eenvoudig en diepgaand”?
|
|
Eno:
|
“Innovatie" is niet zomaar bereikt. Laat me er eens 10 seconden over nadenken… Nou, stel je bijvoorbeeld eens een held voor van wie het haar steeds langer groeit. Tijdens zijn gevechten blijft zijn haar groeien, en hij kan vijanden verslaan door ermee rond te zwiepen. Hoe klinkt dat? Aan het eind zou het hele scherm met haren zijn gevuld (lacht). Dat is misschien innovatief, maar dan wel op een andere manier dan wat Sato-san en ik wilden maken. We hebben dezelfde mening over wat uniek en leuk is, en ik denk dat onze samenwerking goed heeft uitgepakt.
|
|
Sato:
|
Telkens als we het spoor bijster raakten tijdens de ontwikkeling van “You, Me and the Cubes” stelden we twee vragen om weer de goede kant op te gaan: “is het origineel?” en “is het innovatief?”.
|
|
Eno:
|
Wat de “eenvoud” en “diepgang” betreft, het bleek een groot voordeel dat ik de gamesindustrie een tijdje had verlaten. Toen ik 5 tot 10 jaar achter elkaar spellen had gemaakt, ontstond de neiging om me alleen te richten op aspecten die bijdroegen aan de “leukheid”, zonder me daarbij af te vragen wat nu eigenlijk de wensen van spelers waren. Ik denk dat het belangrijk is dat iemand zegt “dat lijkt me leuk” en enthousiast wordt over een game. Maar ik denk ook dat het belangrijk is je te realiseren dat mensen met een bepaald ritme willen spelen, bijvoorbeeld één keer per dag, of één keer per drie of vier dagen - ook al gaan ze uiteindelijk misschien op die dag niet gamen maar een manga lezen. Dat ritme is belangrijk, omdat dit bepaalt hoe de speler langzaam maar zeker steeds meer in de spelwereld wordt gezogen.
|